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Denshattack: regreso al sueño

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Hace unos días me topé con un vídeo del canal Modern Classic sobre lo que está pasando ahora mismo en la industria de los videojuegos. Discos físicos que desaparecen, licencias de películas retiradas de las cuentas de la gente, reestructuraciones repentinas en los grandes publishers.

Pero la parte que me llamó la atención es la reconstrucción que hace de cómo hemos llegado hasta aquí, y el momento en que habla de la Dreamcast.

El modelo de negocio que la Dreamcast se llevó a la tumba

Durante los primeros veinte años de los videojuegos, una consola era el vehículo para los juegos de quien la había fabricado. Comprabas un Atari para jugar a los juegos de Atari, un Intellivision para los de Mattel, un Super Nintendo para Mario y Zelda, un Genesis para Sonic. Las terceras partes existían, pero a veces se veían casi como una dilución de la identidad de la máquina.

Luego llegó Sony con la PlayStation, y a partir de ahí la consola se convierte en una plataforma genérica, el negocio está en las royalties de las terceras partes, y gana quien tiene más volumen.

La Dreamcast fue el último sistema construido en serio sobre el modelo antiguo, apoyado en una identidad arcade muy potente y en un catálogo first-party enorme. En ese momento parecía un sistema que no podía perder.

Y sin embargo Sony simplemente aplastó a Sega y la sacó del hardware por pura dimensión. Y es precisamente por eso que el fracaso de la Dreamcast pesa todavía hoy: es el final simbólico de la idea de que una consola debe tener una identidad, un carácter, una razón de existir que no sea “quedarse con un trozo de cada venta”. A partir de ahí, dice el vídeo, todo fue derivando hacia los bean counters, el live-service, monetizar el mismo juego hasta el infinito en lugar de hacer uno bueno y venderlo.

Denshattack: ese espíritu no ha muerto del todo

Al día siguiente de ver este vídeo compré Denshattack!, que salió el 15 de julio. La premisa, en una línea, es una locura: es un action-platform en el que pilotas un tren antigravedad que hace tricks y grinds sobre las vías al estilo Tony Hawk, dentro de una fantasía japonesa de lo más colorida, para desmantelar una corporación corrupta. “Tony Hawk pero tu skateboard es un tren”.

Un estudio pequeño (Undercoders) creyó en esta idea, le añadió una dirección artística muy fuerte y reconocible, pensada para ser simplemente jugada y divertida desde el primer minuto.

Denshattack me ha dado la misma sensación física que tenía de crío cuando encendía la Dreamcast: una idea que existe porque alguien quiso que existiera, no porque el mercado la pidiera. Crazy Taxi, Jet Set Radio, Space Channel 5, Rez — nacen de gente que tenía una fantasía clara en la cabeza y una estética igual de clara, y los sacaron adelante enteros, sin limar las esquinas.

Un caso de estudio interesante

Dos herramientas que uso a menudo cuando analizo un concept me resultan especialmente útiles en esta comparación Dreamcast/Denshattack.

La primera es lo que llamo la extracción de la fantasía: antes incluso de mirar los sistemas, pregúntate en quién se convierte el jugador y qué debe sentir en los mejores momentos.
“Eres un tren que hace grinds sobre las vías para derribar una corporación” es una fantasía que no puedes confundir con ninguna otra, exactamente la misma fuerza que tenían las mascotas de Sega en la época Dreamcast.

La segunda es la auditoría del espectro de novedad: todo concept original se sitúa en algún punto entre lo demasiado familiar y lo demasiado nuevo, y el truco no es maximizar la novedad en sí, sino entender qué tipo de innovación estás haciendo. Denshattack recombina la física del trick-based skating con un sujeto — el tren, la distopía — que nadie había intentado nunca juntar con ella. Es innovación por recombinación: suficientemente familiar para ser legible en tres segundos de tráiler, suficientemente raro para quedarse grabado en la cabeza.

“Hemos perdido el motivo por el que las consolas existen”, decía el vídeo en su conclusión. Me deja con las ganas, muy concretas, de seguir diseñando cosas que tengan una fantasía nítida y una novedad real, en lugar de pulirlas hasta que no le molesten a nadie. Espero que Denshattack sea la prueba de que el público premia esta lógica.

Published inGame Design