本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。
几天前,我刷到了 Modern Classic 频道的一个视频,讲的是当下游戏行业正在发生的事:实体光盘正在消失,电影授权从用户账号里悄悄撤走,大发行商突然宣布重组。
但真正让我停下来的,是视频里对我们是怎么走到这一步的那段梳理,尤其是聊到 Dreamcast 的部分。
Dreamcast 带进棺材里的那套商业模式
游戏行业最初的二十年,主机就是厂商自家游戏的载体。你买 Atari 是为了玩 Atari 的游戏,买 Intellivision 是为了玩 Mattel 的游戏,买超级任天堂是为了玩马里奥和塞尔达,买 Genesis 是为了玩索尼克。第三方当然存在,但在某种程度上,它们有时候甚至被视为对主机本身气质的一种稀释。
后来索尼带着 PlayStation 杀进来,主机从此变成了一个通用平台——钱在第三方版税里,谁的体量大谁赢。
Dreamcast 是最后一台认认真真按照旧模式造出来的主机,背靠极强的街机基因和庞大的第一方游戏阵容。那个时候,它看起来是一台根本不可能输的机器。
结果索尼就靠着体量,硬生生把世嘉挤出了主机市场。正因如此,Dreamcast 的失败到今天仍然让人耿耿于怀:它象征着一个时代的终结——主机不再需要有个性、有品味、有一个超越”从每笔销售里抽成”的存在理由。视频说,从那以后,一切都滑向了财务报表控、长线运营、把同一款游戏反复变现,而不是好好做一款游戏、把它卖出去。
Denshattack:那种精神没有彻底死去
看完这个视频的第二天,我买了Denshattack!,7 月 15 日刚上线。一句话概括这游戏的设定,荒谬得可爱:这是一款动作平台游戏,你驾驶一列反重力列车,在轨道上做特技和磨轨,玩法像极了托尼·霍克滑板游戏,整个故事发生在色彩炸裂的日系幻想世界里,目标是搞垮一家腐败的大企业。”托尼·霍克,但你的滑板是一列火车。”
一个小工作室(Undercoders)相信了这个点子,给它配上了辨识度极高的强烈美术风格,从第一分钟起就只想着让你玩得爽。
Denshattack 给了我一种久违的身体记忆,和小时候开机点亮 Dreamcast 时一模一样的感觉:这个东西的存在,是因为有人真的想让它存在,而不是因为市场调研说该做它。疯狂出租车、Jet Set Radio、太空频道 5、Rez——这些游戏背后都是一群脑子里揣着清晰幻想、也有同样清晰美学的人,把它们完整地推了出来,没有打磨掉任何棱角。
一个值得拆解的案例
我在分析创意概念时常用的两个工具,在对比 Dreamcast 和 Denshattack 这件事上格外好用。
第一个是我称之为幻想提取的方法:在看任何系统设计之前,先问自己玩家扮演的是谁,以及在最爽的时刻他应该有什么感受。
“你是一列列车,在轨道上磨轨,摧毁一家大企业”——这个幻想放在那里,你认不出第二个,和 Dreamcast 时代世嘉那些经典角色的力量一脉相承。
第二个是新鲜感光谱审查:每个原创概念都落在”太熟悉”和”太陌生”之间的某个位置,关键不是一味追求最大新鲜感,而是搞清楚你做的是哪种类型的创新。Denshattack 把特技滑板的物理玩法,和没人想到要放在一起的载体(列车、反乌托邦)重新组合在了一起。这是重组式创新:熟悉到看三秒预告片就能秒懂,又陌生到让人过目不忘。
视频在结尾说,”我们已经忘了主机为什么存在。”这句话让我有一种很具体的冲动:继续设计那些有清晰幻想、有真实新意的东西,而不是把棱角全磨掉,磨到没人会讨厌它为止。我希望 Denshattack 能证明,市场会奖励这种逻辑。