Skip to content

Denshattack: повернення до мрії

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Кілька днів тому я натрапив на відео каналу Modern Classic — про те, що зараз відбувається в індустрії відеоігор. Фізичні диски зникають, ліцензії на фільми видаляються з акаунтів людей, великі паблішери раптово реструктуризуються.

Але найбільше мене зачепила та частина, де він відновлює картину того, як ми взагалі сюди дійшли — і зокрема момент, де він говорить про Dreamcast.

Бізнес-модель, яку Dreamcast забрав із собою в могилу

Перші двадцять років відеоігор консоль була транспортним засобом для ігор того, хто її побудував. Ти купував Atari, щоб грати в ігри Atari, Intellivision — у ігри Mattel, Super Nintendo — у Mario та Zelda, Genesis — у Sonic. Треті сторони існували, але їх іноді сприймали мало не як розведення ідентичності машини.

Потім прийшла Sony з PlayStation — і з того моменту консоль перетворилася на універсальну платформу: бізнес будується на роялті від третіх сторін, а перемагає той, у кого більший обсяг.

Dreamcast була останньою системою, яку по-справжньому будували за старою моделлю — на основі потужної аркадної ідентичності та величезного каталогу першої сторони. Тоді здавалося, що ця система просто не може програти.

І тим не менш Sony просто витіснила Sega з ринку заліза — чистою масою. І саме тому провал Dreamcast досі болить: це символічний кінець ідеї, що консоль повинна мати ідентичність, характер, причину існувати — яка не зводиться до «збирати відсоток з кожного продажу». Далі, каже відео, все покотилося в бік бухгалтерів, лайв-сервісу, нескінченного монетизування однієї й тієї самої гри замість того, щоб зробити щось класне й продати.

Denshattack: цей дух живий, хоч і ледь

На наступний день після перегляду цього відео я купив Denshattack!, який вийшов 15 липня. Якщо одним реченням — це звучить як жарт: екшн-платформер, у якому ти керуєш антигравітаційним поїздом, що виконує трюки й ковзає рейками à la Tony Hawk, у барвистому японському фентезі, щоб розвалити корумпровану корпорацію. «Tony Hawk, але твій скейтборд — це поїзд».

Маленька студія (Undercoders) повірила в цю ідею, додала до неї сильну й впізнавану художню мову — і зробила гру, яка з першої ж хвилини просто радує й затягує.

Denshattack дав мені те саме фізичне відчуття, яке я мав у дитинстві, коли вмикав Dreamcast: ідея, яка існує тому, що хтось захотів, щоб вона існувала, — а не тому, що ринок її замовив. Crazy Taxi, Jet Set Radio, Space Channel 5, Rez — все це народилося з людей, у яких у голові була чітка картинка і чіткий естетичний вектор, і вони видали це назовні цілим, не обтісуючи по краях.

Цікавий кейс для аналізу

Два інструменти, якими я часто користуюся при аналізі концепту, виявляються дуже доречними саме в цьому порівнянні Dreamcast / Denshattack.

Перший — те, що я називаю витягуванням фантазії: ще до того, як дивитися на системи, запитай себе ким стає гравець і що він повинен відчувати в найкращі моменти.
«Ти — поїзд, який ковзає рейками, щоб розвалити корпорацію» — це фантазія, яку ні з чим не переплутаєш. Та сама сила, що була у маскотів Sega епохи Dreamcast.

Другий — аудит спектру новизни: кожен оригінальний концепт розміщується десь між «занадто знайомим» і «занадто новим», і фокус не в тому, щоб максимізувати новизну як таку, а в тому, щоб зрозуміти, якого типу інновацію ти робиш. Denshattack рекомбінує фізику трюкового скейтингу з об’єктом (поїзд, антиутопія), якого ніхто ніколи поруч із цим не ставив. Це інновація через рекомбінацію: достатньо знайоме, щоб зчитуватися за три секунди трейлера, достатньо дивне, щоб залишатися в голові.

«Ми втратили причину, через яку консолі взагалі існують», — казало відео на завершення. Мені це не дає спокою — і дуже конкретно хочеться продовжувати проєктувати речі з чіткою фантазією та справжньою новизною, а не шліфувати їх до тих пір, поки вони нікого не дратують. Сподіваюся, що Denshattack доведе: аудиторія саме це й винагороджує.

Published inGame Design