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Paolo's Blog Posts

Mais diálogo, menos megafone

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Ho voglia di renovar um pouco minhas iniciativas online. Até agora o blog, o LinkedIn e alguns podcasts foram meus três pilares. Agora, porém, a editora acordou e vai se comprometer a revisar meu livro e me ajudar a chegar aos leitores em potencial, então quero melhorar minha forma de me comunicar.

Game Design in Practice

O livro se chama Game Design in Practice: A Professional’s Guide to Entertainment Ideation e é publicado pela Jettelly, uma editora de Toronto que produz livros e cursos para quem desenvolve videogames.

É um guia prático para a fase de ideação, o momento em que uma ideia bruta ganha forma e se torna um concept. Coloco ali o que aprendi em anos de desenvolvimento mobile e indie: entender o que os jogadores buscam no entretenimento, ir além dos rótulos de gênero para encontrar a experiência fundamental de um jogo, fazer brainstorming com o time, construir protótipos jogáveis e, por fim, vender a própria visão com briefs, pitch decks e demos.

Vai sair em inglês, como ebook, um capítulo por vez. Se te interessar, na página do livro você já pode entrar na lista de espera.

Até hoje usei essas ferramentas de forma unidirecional. Os comentários públicos não me convencem muito, também porque muitas vezes acabo tendo que moderá-los. Prefiro o contato privado, que permite construir relações e diálogos de verdade com as pessoas. Me trouxeram muita alegria e novos amigos. Por isso chegou a hora de rever minha estratégia de comunicação e facilitar esse tipo de encontro.

Além do livro, estou desenvolvendo algumas ideias de jogos, então posso acabar adicionando a dimensão vídeo. Penso em vídeos curtos, no formato vertical, em que comento um videogame enquanto ele aparece em ação: o que funciona, o que eu mudaria, qual ideia está por trás. Com uma diferença: o jogo seria meu. Assim poderia despertar a curiosidade das pessoas mais visuais, e quem sabe não abram novas oportunidades. É também um termômetro para entender o quanto minhas ideias estão frescas, então mais cedo ou mais tarde vou tentar.

Um desafio é o idioma. O italiano é minha língua materna, mas o meu italiano está contaminado pelo castelhano, porque vivo na Espanha há muito tempo. Cometo erros e uso construções que lá na Itália não se usam; o resultado é compreensível, mas pouco satisfatório para o meu perfeccionismo. O inglês é a língua dos negócios, porém existem milhares de conteúdos em inglês e acredito que usem um jargão mais vivo e variado do que o meu. O espanhol também poderia entrar, mas não tenho certeza. Em que idioma você preferiria me ler e me ouvir?

Por hoje as novidades são essas: sigo em frente com o livro e continuo fazendo meus jogos. Consigo fazer isso só graças às novas tecnologias, que me permitem tocar várias coisas ao mesmo tempo construindo minhas próprias ferramentas sob medida.

Se tiver algum conselho sobre o idioma, os vídeos ou qualquer outra coisa, pode me escrever em privado no LinkedIn: estou à disposição.

Investir significa se comprometer

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Faz algum tempo escrevi um conto de fadas e encontrei uma artista que está me ajudando a ilustrá-lo. Ela me manda esboços toda semana para revisar. Eu dou feedback e ela aplica, ao todo são 16 imagens. Tudo isso está me tomando muito tempo, e nasceu de uma vontade de deixar algo para a minha filha caso eu desapareça cedo demais. Não tenho pretensão de fazer sucesso nem de vender milhões de cópias — tenho consciência da qualidade da minha história e dos meus limites. Faço isso só pela criatividade.

O machine learning me ajudou a visualizar esse conto de fadas e me incentivou a buscar um profissional para desenhá-lo. Isso é certamente positivo, mas preciso dizer que está me tomando mais tempo pessoal do que esperava. Delegar não significa simplesmente investir dinheiro e economizar tempo — significa se comprometer a trabalhar em algo junto com alguém. Isso eu esqueço com frequência e acabo me metendo em mil projetos que não levo até o fim. É uma característica bastante comum entre pessoas criativas e quis compartilhar isso com você hoje.

Espero publicar o meu conto de fadas no Natal, espero imprimir algumas cópias em Catalão e presentear todas as crianças da turma de Maria Laura. Depois vou colocar o link no meu blog e no meu LinkedIn para que seja possível comprá-lo em Italiano e Catalão.

2026-10-26-retorno-micro

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

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Mobile F2P: como os pequenos estúdios reescreveram as regras

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Pedi ao Claude para estudar o 2.5 Gamers, o podcast do Jakob e do Matej que toda semana desmonta um jogo mobile. O prompt foi esse:
Quero que você navegue pelos vídeos com mais visualizações dos últimos 5 anos, pegue os transcritos e analise com cuidado, palavra por palavra, o conteúdo. Depois me escreva as tendências do mobile f2p dos últimos anos, especialmente nos jogos que vêm de desenvolvedores pouco conhecidos.

O que torna esse podcast fascinante é que os protagonistas são frequentemente times de duas, sete, vinte pessoas — muitas vezes na Turquia, no Vietnã, na China ou em alguma cidadezinha da Irlanda do Norte — que chegam a números impressionantes.

Um aviso sobre os números: quase todas as cifras de receita que trago aqui são estimativas feitas pelo Jakob e pelo Matej com ferramentas de inteligência de mercado. Encare-as como ordens de grandeza.

2023: a chegada dos jogos híbridos

Depois das mudanças de privacidade da Apple, os custos de aquisição por usuário subiram tanto que o modelo hyper casual — muitos downloads a poucos centavos monetizados só com publicidade — deixou de fazer sentido. No início de 2024, um executivo da Voodoo disse isso sem papas na língua: hyper casual morreu como negócio, e todo o pipeline de protótipos deles agora aponta para o hybrid casual.

Hybrid casual significa partir de um core simplíssimo, no estilo hyper casual, e construir uma meta em cima: moedas, progressão, eventos, battle pass, algumas compras no app.

  • SayGames com My Perfect Hotel virou referência: mais de um ano de soft launch, depois 13 milhões de instalações no primeiro mês.
  • Habby fez o mesmo com seus action RPGs, construindo um template que reutiliza de um jogo para o outro.

A aquisição de usuários foi invadindo cada vez mais o campo do design, a ponto de guiá-lo. Whiteout Survival, da Century Games, nos primeiros trinta minutos, é idêntico a um idle game. Depois aparece um botão “World” e você percebe que está jogando um 4X. Eles colaram um idle com custo de aquisição baixo em cima de um jogo de estratégia profundíssimo, porque o idle vende bem em anúncios e o 4X monetiza por anos. Na prática, você está construindo dois jogos em um.

2024: o core volta a importar

2024 é o ano em que os pequenos estúdios provam que uma mecânica fresca vale mais do que qualquer pesquisa de mercado.

  • Lessmore é um time remoto de 17 pessoas. O protótipo de We Are Warriors foi feito por dois deles, em duas semanas, sem nenhuma pesquisa de mercado: eles acreditavam em um gameplay momento a momento que ninguém tinha ainda. Resultado estimado: cerca de 200 mil dólares por dia só em publicidade, com os rewarded limitados a dois por dia para que os ads não virassem a estratégia principal.
  • Quokka Games, na Turquia, tem uma dezena de pessoas. Screw Jam é um mash-up de três jogos existentes: os parafusos de Nuts & Bolts, o limite de saídas de Bus Jam, o banco dos tile match. Em quatro meses foi de zero a cerca de 130 mil dólares por dia em compras no app.
  • Hexa Sort, publicado pela Lion Studios, inventa uma mecânica de puzzle nova e a constrói em torno da publicidade: fases de dez minutos, o rewarded que aparece direto no tabuleiro quando você precisa de espaço, um interstitial quando você volta pro app.
  • Offline Games, uma coleção de paciências, xadrez, campo minado e clones de jogos famosos, feita pelo que parece ser uma única pessoa. Zero progressão, zero moedas, quase zero publicidade. Em julho de 2024 chega a um milhão e meio de downloads por dia. Nenhuma campanha de aquisição identificada: só ASO bem feito, um canal no YouTube com trailers de dezenas de milhões de visualizações e cross-promoção entre os próprios apps. No episódio sai uma frase que ficou na minha cabeça: “talvez a resposta para a monetização seja não ter nenhuma”.
  • O mercado de mini games no WeChat conta cerca de 400 mil desenvolvedores, 70% dos times têm entre 5 e 30 pessoas, e um jogo se faz em dois ou três meses. A China sai na frente do ocidente em um ou dois anos.

2025: execução e velocidade

Em 2025 o tema muda. As ideias existem, mas a tendência é copiá-las rápido: no mobile parece ganhar quem executa melhor isso.

  • Rollic vira o mestre dos “deterministic puzzlers” — fases sempre iguais entre uma tentativa e outra — e aposta em vários jogos de um ou dois milhões por mês em vez de um único Royal Match.
  • Block Blast, da Hungry Studio, um pequeno time chinês obcecado por testes A/B, pega o Tetris, tira a pressão do tempo e o transforma em um puzzle de três peças com dificuldade dinâmica para cada jogador. Vira o segundo jogo mais baixado do mundo.
  • Grand Games, estúdio turco, pega o water sort — um gênero cheio de jogos descuidados que vivem de publicidade — e coloca nele o cuidado do Royal Match: efeitos, animações, o jogo que te avisa na hora quando você travou e te oferece uma garrafinha a mais.
  • Falcon Games, no Vietnã, copia ponto a ponto o sistema de eventos do Royal Match e cola em cima de um puzzle de objetos para organizar em prateleiras, ultrapassando os jogos que tinham inventado o gênero.

Pra mim, isso é um sinal claro de perda de originalidade e de vontade de criar. O setor está sendo dominado cada vez mais por uma mentalidade gananciosa.

2026: o ano do sort e dos 30 dias

Em 2026 a capacidade de execução é otimizada ainda mais, e os times vencedores são os mais rápidos.

  • Pixel Flow nasce do Loom, um time turco de 7-8 pessoas que saiu da Rollic. Nenhum investidor quis financiá-los — segundo Akin Babayigit, porque não vinham da Peak, o estúdio “certo”. Colocaram todo o dinheiro deles, fizeram a UA por conta própria e foram de zero a mais de um milhão de dólares por dia em noventa dias. Depois a Scopely comprou. Um clone vietnamita idêntico chegou a 140 mil dólares por dia em dois meses, antes de ser removido das lojas.
  • Cube Land, da RotateLab, time turco remoto, chega depois de uns vinte jogos lançados sem sorte. Ideia em novembro, teste de retenção em março, 300 mil dólares por dia seis meses depois. Eles chamam de “frequência”: muitos chutes a gol.
  • Smash Fest pega o core de um mini-game de um evento do Toon Blast — um canhão que atira bolas em estruturas físicas — e faz um jogo inteiro a partir disso. Escala a 300 mil downloads por dia. Em menos de um mês saem sete clones de estúdios conhecidos. Pixel Flow tinha tido três meses antes de ser copiado, Smash Fest teve um. O conselho que repetem é duro: você tem 30 dias para escalar.

A guerra dos criativos

Se há um fio que atravessa todos os quatro anos, é o peso dos criativos publicitários. Desde 2023 o número de vídeos que um jogo precisa produzir cresce sem parar. Vita Mahjong, um mahjong simplificado para o público sênior, produziu 23 mil criativos em um mês. Um caso citado: 1.800 criativos testados para encontrar um que aguentasse um milhão em gastos. A síntese é “ganha quem executa em volume”.

A IA acelerou tudo. Alguns estúdios chineses declaram produzir 70% dos vídeos com IA. Mas a mesma tecnologia chegou também aos pequenos: Matej, que desenvolve sozinho o seu jogo, gerou dez vídeos partindo só do link da loja, em uma hora e meia. A conclusão dele é que dez vídeos imperfeitos ganham de um vídeo perfeito.

E aqui tem também o lado sombrio, que precisa ser dito. Anúncios com falsos neurologistas, gameplay falsificado, personagens da Marvel e da Nintendo usados sem permissão, famílias morrendo de frio para vender um jogo de jardinagem. As plataformas intervêm pouco. É um dos motivos pelos quais olho para esse mercado com uma mistura de admiração e desconforto.

O que eu tiro disso

Colocados em fila, esses três anos me contam algumas coisas que quero ter na cabeça.

As barreiras de entrada são baixas; as barreiras para a excelência são altíssimas. Quem diz isso é o Akin, e os fatos dão razão a ele. Qualquer um consegue copiar o Pixel Flow em duas semanas. Meowdoku copiou quase na íntegra um sudoku que estava no mercado há um ano e meio sem sucesso, e o fez explodir. Block Out pegou as mesmas mecânicas de Color Block Jam com uma filosofia de level design oposta e superou o original. A ideia abre a porta, a execução decide quem fica.

Especialização compensa. Loom vinha de anos de puzzles determinísticos. Malpa Games passou dez anos afiando a produção em word games e sudoku antes de buscar ideias novas, porque “as ideias te copiam na hora se você não for preciso e rápido”. Quem conhece um gênero a fundo enxerga antes dos outros onde dá pra empurrar.

As ideias novas vêm de fora do gênero. Um mini-game de um evento de live ops vira um jogo inteiro. Um jogo para idosos vira um modelo de monetização. Township, depois de dezessete anos, é um match-3 com um tycoon na frente que serve só para baixar o custo de aquisição. “As pessoas não olham pra fora do próprio gênero”, é o que se diz no episódio sobre Township. Quem olha encontra espaço.

O orgânico ainda existe, mas é exceção. Para a maioria dos pequenos estúdios a distribuição continua sendo o principal problema, e com a IA baixando os custos de produção isso vai se acentuar ainda mais.

O que me conforta, em tudo isso, é que o jogo ainda importa. Akin diz que a indústria oscilou demais em direção aos dados, e que hoje os algoritmos das ad networks sobem a barra de qualidade no lançamento: você não consegue mais sair com um jogo pela metade e se testar até o sucesso. Precisa de intuição. Precisa de alguém que saiba o que manter e o que cortar.

E isso, para quem faz design, é uma boa notícia.

Cinco perguntas incômodas sobre a indústria de videogames

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Nos últimos meses, sempre aparecem as mesmas perguntas. O tom quase sempre é preocupado — tentei organizá-las e responder do meu jeito.

1. Estamos fazendo mais jogos do que o mercado consegue absorver?

A capacidade produtiva cresce, a IA promete fazê-la crescer ainda mais, mas o tempo dos jogadores continua o mesmo. O raciocínio parece fazer sentido.

Mesmo assim, no último ano, com um calendário de lançamentos cheio como poucos, a história contada foi outra. Os jogadores têm muito mais tempo, e principalmente muito mais disposição para comprar, do que imaginamos. Não é preciso terminar um jogo para ficar satisfeito com a compra. É só olhar para a própria biblioteca do Steam: a minha está cheia de jogos começados, abandonados, que cedo ou tarde vou retomar. Comprá-los já faz parte do prazer.

O mercado absorve muito bem os jogos bem feitos. Quem sofre com a concorrência é o jogo mediano, aquele que num ano tranquilo teria passado despercebido e que hoje some em uma semana. Eu sempre digo isso, e vou repetir até cansar: jogos são uma obra de arte, e as pessoas que os jogam conseguem perceber quando se trata de um produto feito só para vender ou quando se trata de algo criado para contar uma história única.

2. É uma crise de financiamento, ou estamos financiando jogos com regras que não valem mais?

Eu fico com a segunda opção. A indústria parou de crescer no ritmo de alguns anos atrás, e os modelos de investimento construídos sobre aquelas curvas de crescimento ficaram velhos. Quem apresenta um business plan com projeções de 2020 é olhado, com razão, com aquela cara de “esse papo de novo”.

Tem outra coisa que se fala pouco. Por anos, acreditou-se que colocar à frente de um estúdio novo alguém vindo de um grande AAA era garantia de sucesso. Gerenciar trezentas pessoas dentro de uma estrutura que já existe é uma profissão. Construir um estúdio do zero, com orçamento apertado e sem ninguém cobrindo suas costas, é uma profissão completamente diferente. Todos os ventures liderados por ex-Riot, ex-Blizzard e afins provaram isso. Muitos prometeram muito e entregaram pouco, e os investidores não esqueceram.

Os investidores querem ver estratégias claras de distribuição que fujam um pouco do convencional, de preferência respaldadas por números concretos. E se o seu negócio não gira em torno do crescimento, mas da criação de propriedades intelectuais, é melhor buscar outras formas de financiamento e evitar dor de cabeça.

3. Se a IA torna a execução mais barata e rápida, o que ainda é defensável?

Começo questionando a premissa, porque não acredito muito nela. Acho que a IA vai tornar o desenvolvimento maior, antes mesmo de torná-lo mais barato.

Gerar mais assets e mais código significa que alguém precisa revisá-los, testá-los, descartar, integrar. O gargalo se desloca para a revisão e o QA, e aí a complexidade aumenta. Quando o entusiasmo esfriar, vamos ver surgir papéis novos e especializados para sustentar tudo isso, e a conta final será mais alta do que é agora. Se antes eu conseguia desenvolver uma mecânica num certo nível, e agora posso desenvolver 5 ao mesmo tempo, isso também pesa na percepção dos jogadores sobre a complexidade que estamos oferecendo a eles.

O que continua sendo defensável, então? O que sempre foi: o gosto de quem escolhe o que fica e o que vai fora, a relação com os próprios jogadores, a capacidade de dizer não. Quanto mais material tem na mesa, mais vale quem sabe decidir.

4. Se ninguém contrata júnior hoje, quem serão os sêniors de amanhã?

Essa é a mais fácil, e justamente por isso me surpreende que ainda seja feita. As empresas que ainda vão existir amanhã são as que hoje formam os seus próprios júniors.

Cada empresa que para de contratar júnior está fazendo uma escolha que, na planilha deste ano, parece fazer sentido. Se todo mundo fizer isso, daqui a cinco anos o mercado de sêniors estará vazio e caríssimo. Quem investiu em pessoas quando isso dava trabalho vai ter uma vantagem que não se compra.

Se você é júnior, não desanime — foque em criar, colocar sua voz lá fora e conhecer pessoas. Se você é empreendedor, preocupe-se com o futuro da sociedade em que você vive.

5. Estamos tirando o risco criativo dos jogos?

O bom design é um equilíbrio entre o que o jogador espera e alguma surpresa arriscada que o desestabiliza do jeito certo. Tira todo o risco e sobra um jogo que todo mundo reconhece e ninguém lembra.

É natural que as grandes empresas tendam à cautela: têm muito a perder, acionistas para satisfazer, franquias para proteger. Mas essa cautela deixa um espaço enorme aberto para quem é pequeno, ágil e tem vontade de tentar coisas novas. Toda vez que os grandes se fecham na fórmula segura, uma porta se abre para alguém mais.

É importante ter sempre em mente a fantasia central dos nossos jogos. Confrontá-la, se possível, com outras mídias das quais dá para extrair novidades. E arriscar adicionar essas novidades segundo a nossa própria interpretação criativa — os jogadores tendem a valorizar muito esse tipo de coisa.

Miyamoto não escrevia código

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Da quanto consigo entender, Miyamoto nunca escreveu uma linha de código nos seus jogos. Numa antiga Iwata Asks, Toshihiko Nakago, o programador principal, conta como funcionava. Miyamoto e Takashi Tezuka desenhavam as fases a lápis em enormes folhas de papel milimetrado. A equipe de Nakago inseria os dados à mão, bloco por bloco. À noite gravavam tudo numa ROM e os dois designers jogavam a fase. As correções voltavam como anotações a lápis na folha. “Mal conseguíamos fechar um ciclo de alterações por dia”, diz Nakago.

Um ciclo por dia. Hoje, com um modelo de linguagem aberto ao lado do editor, consigo fazer um a cada dois minutos.

Já escrevi que o gênio solitário é um mito e continuo pensando assim: sem Nakago não teria existido Super Mario. Hoje, parte desse diálogo entre designer e programador é feito por um modelo. O diálogo, porém, continua existindo, e a forma como Miyamoto se movia dentro dele diz muito sobre o que o nosso ofício está se tornando.

O designer como diretor

Gosto de imaginar Miyamoto como alguém que sabia o que queria e sabia comunicar isso. O trabalho dele era descrever: onde fica o bloco, até que altura vai o pulo, o que o Goomba faz quando bate num cano. A tradução para assembly ficava com os outros.

Com a IA acontece algo parecido. Posso descrever uma mecânica, os estados de um personagem, os casos extremos, e obter um script para Godot ou Unity que os executa. A qualidade do resultado depende de quão claras estão as minhas ideias — vou gastar mais ou menos tokens conforme a minha precisão.

O designer decide o que deve acontecer, por quê, e que sensação deve provocar. Escrever o código vira uma parte do processo que pode ser delegada. Comentei isso outro dia a respeito dos juniores: a tarefa sempre foi instruir uma máquina para que ela se torne um jogo.

Os limites de hoje

O NES tinha 2 KB de RAM de trabalho. Nakago conta que ficavam caçando memória livre: com vinte bytes disponíveis dava para adicionar dez blocos a uma fase. Dessas restrições nasceram soluções que ficaram para a história, como as nuvens e os arbustos de Super Mario Bros., que são o mesmo desenho com uma cor diferente.

Miyamoto não programava, mas conhecia esses limites de cor e salteado. Por isso pedia coisas que eram possíveis de fazer.

A IA também tem os seus limites, e quem a usa precisa conhecê-los da mesma forma. O modelo esquece o que sai da sua janela de contexto. Dá respostas diferentes para a mesma pergunta. Se rodar em tempo real dentro de um jogo, cada chamada tem um tempo de resposta e um custo. Quem conhece esses limites consegue projetar em torno deles, e às vezes transformá-los em mecânicas: um personagem que lembra as coisas errado, um oráculo imprevisível, um mundo que muda toda vez que você o visita.

Dez ciclos por dia, depois cem

Na mesma entrevista, Nakago conta que, com as ferramentas que vieram depois, conseguiam modificar uma fase dez ou vinte vezes por dia. Hoje o ciclo entre ideia, implementação e teste encolhe quase a zero. Mudo a gravidade, jogo de novo, mudo outra vez.

Isso desloca o gargalo. Antes o limite era a velocidade com que alguém conseguia implementar uma mudança. Agora o limite é a velocidade com que eu consigo entender se a mudança funcionou. E para entender isso preciso jogar, sentir, comparar. O feel de um pulo só se acha com o controle na mão.

O que a IA não sabe

A IA escreve código, esboça diálogos, gera assets em poucos segundos. Mas ela não sabe quando uma fase está longa demais, quando um inimigo aparece na hora errada, quando um pulo vira frustração. Ela não sente alegria, tédio ou tensão. Imita bem as soluções que outros já encontraram; escolher qual delas fica é tarefa de quem joga.

Por isso acredito que o valor do game designer está se deslocando ainda mais em direção ao gosto, ao ritmo e à psicologia do jogador. São as qualidades que tornaram o trabalho de Miyamoto atemporal, e ele as exercitava com um lápis e uma folha quadriculada.

Três coisas para treinar a partir de amanhã

  1. Escreva especificações que outra pessoa consiga executar. Pegue uma mecânica que você conhece bem, por exemplo o pulo do Mario, e descreva-a em dez linhas. Depois passe para um modelo e veja o que sai. Cada diferença entre o que você tinha na cabeça e o que você vê é um ponto em que a sua descrição estava vaga.
  2. Estude os limites da sua ferramenta. Miyamoto conhecia a memória do NES; você aprenda o que o modelo faz mal: onde ele se confunde, o que ele esquece, quando ele inventa. São informações de design.
  3. Jogue mais do que gera. Se uma iteração custa dois minutos, é fácil produzir cinquenta sem jogar de verdade nenhuma delas. Reserve momentos para pegar o controle e julgar, e escreva o que sentiu antes de pedir a próxima alteração.

Os juniores terão coisas que eu não tive

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Me lembro do meu primeiro emprego na indústria de games: era uma empresa pequena do sul da Itália que distribuía máquinas de arcade e VLTs. A empresa tinha iniciado o projeto de uma máquina baseada em Linux, para ser enviada uma única vez aos clientes; os jogos eram carregados depois por meio de um drive externo e um smartcard de descriptografia.

Meu papel era ajudar a criar e desenvolver esses jogos com uma engine proprietária. Na prática, passava grande parte do tempo programando em Lua. Eu ainda não tinha terminado a faculdade e cometia uma porção de erros. Em mais de uma ocasião coloquei instruções bloqueantes dentro de um loop, e o resultado era que o jogo travava. Usava variáveis globais onde não devia, e uma alteração feita num ponto quebrava algo do outro lado do código. Como já disse, a empresa era bem pequena e muitas vezes meu chefe só percebia tarde demais, quando o problema já tinha virado uma emergência. O que inevitavelmente gerava momentos de estresse e tensão.

Era um trabalho difícil para alguém sem experiência e sem uma orientação constante. Hoje sei que o problema não era só eu: numa equipe tão pequena, ninguém tinha tempo de revisar meu código. A revisão era um papel que simplesmente não existia. E assim, linha por linha, eu fui acumulando dívida técnica sem nem perceber.

Um júnior na mesma situação que a minha teria hoje ao lado um assistente de IA que, antes mesmo do código chegar ao chefe, avisa que aquela chamada vai travar o loop ou que aquela variável global vai se voltar contra ele em duas semanas. Na prática, a revisão que me faltava. Quando penso que, num futuro próximo, os novos júniores não vão mais correr esses riscos, sinto um alívio genuíno.

No fim das contas, a tarefa de um desenvolvedor ou designer júnior sempre foi a mesma: instruir uma máquina para que ela vire um jogo. A linguagem, a sintaxe e os truques para não deixar tudo quebrar são apenas o meio. Se uma ferramenta cuida do meio e limita os desastres, sobra mais espaço para o júnior se dedicar ao que realmente importa: entender se o jogo funciona e se diverte.

Por isso, quando leio que a Epic Games quer desenvolver o seu shooter com personagens da Marvel e de Star Wars com uma abordagem “AI-first”, com código e arte gerados por IA e as pessoas direcionando e supervisionando, e quando Tim Sweeney fala de uma grande virada para toda a empresa, encaro tudo com um certo ceticismo. Mesmo assim, sinto que a intenção de fundo — além, claro, de cortar custos — é positiva e pode melhorar o mundo.

Se eu fosse um júnior hoje, usaria o tempo que a IA me devolveria para duas coisas. A primeira é fazer contatos: conhecer outros desenvolvedores, ir a eventos, aparecer. A segunda é entender de verdade o que os jogadores querem. Jogar bastante, mas com olhar crítico: pegar um jogo de sucesso e se perguntar por que funciona, qual necessidade ele satisfaz, em que momento te dá vontade de mais uma partida e em qual te faz fechar o jogo. Quem joga num arcade quer se sentir craque em segundos; quem joga num jogo de gestão quer se sentir no controle. São perguntas que nenhuma IA pode fazer no seu lugar — e é aí que um júnior pode fazer a diferença.

Jogos como brinquedos

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Nos últimos dias escrevi sobre o que continua tendo valor quando copiar um jogo vira algo trivial e sobre protótipos nascidos da mistura de jogos existentes. Hoje volto ao tema pelo lado do público, graças a dois conteúdos que chegaram até mim quase ao mesmo tempo.

Desmontar e remontar

O primeiro é um vídeo do canal AI Search que explica como usar IA para decompilар jogos e recombiná-los entre si. O parkour de Mirror’s Edge dentro do Skyrim, Minecraft dentro do GTA, Spider-Man num jogo do Batman. O port do parkour, conta o autor, levou mais ou menos um dia. A síntese dele:

“Think of it as like copying and pasting various elements from different games to create a completely new game.”

Vários desses mashups são frágeis, com colisões e física que travam. Quase nenhum vai virar produto. Mesmo assim, muita gente assiste, recria e compartilha.

É isso que me fascina. Para uma parte do público, o jogo virou brinquedo. Os objetivos que a gente projeta passam a ser opcionais; a diversão está em abrir a caixa, tirar as peças e montar algo que ninguém tinha previsto.

O que eles estão realmente buscando

O segundo é um post longo do Seth Godin sobre quais negócios com IA valem a pena construir. Godin escreve que por trás de quase toda compra existem três impulsos: status, pertencimento e alívio do medo. Por cima disso, ele coloca uma camada intermediária, formada por coisas como controle, transformação e pertencimento a uma narrativa.

Quem faz mashup vive exatamente nessa camada. Quer controle sobre o jogo que ama, quer transformá-lo e quer mostrar isso para pessoas parecidas com ele. Cada comunidade que troca esses experimentos é um efeito de rede que ninguém precisou pagar.

Depois tem a frase que, como game designer, me pegou mais:

“Mechanics without a story is the race to the bottom.”

Godin está falando de startups. Mas vale pra gente também. Se uma mecânica pode ser extraída em um dia, sozinha ela vale pouco. O jogador quer a história que aquela mecânica permite contar.

O cachorro de Fallout em Human: Fall Flat

Tentei olhar para o meu jogo, Pawtners Case, com essa lente.

Pega o Dogmeat, o cachorro de Fallout 4 — aquele a quem você manda buscar itens e trazer de volta. Coloca ele dentro de Human: Fall Flat, o puzzle físico da No Brakes Games em que o Bob vaga pelos próprios sonhos e agarra tudo com braços bambos. O resultado se parece muito com Pawtners Case: um cão policial numa cidade onírica, dois botões, objetos pegos com a boca e uma física que dá vontade de rir.

Hoje eu conseguiria ver esse mashup funcionando antes mesmo de escrever uma linha de código. Seria um protótipo privado e impublicável, mas suficiente para saber se a sensação funciona.

Tem ainda um detalhe que agora leio de outro jeito. Em Pawtners Case cada caso pode ser resolvido de três formas: noob, pro e hacker. A via hacker foi pensada para quem usa a física e os cenários para chegar ao fim do seu próprio jeito — ou seja, para quem trata o jogo como brinquedo. Eu tinha projetado isso como uma feature a mais. Talvez ela fale com o público mais interessante de todos.

Então, é um negócio?

Para quem faz mashup, quase nunca. Para quem oferece uma sandbox legal, peças para combinar e um palco, muito provavelmente sim. Roblox, Mario Maker e Fortnite Creative provam isso há anos.

Para quem projeta jogos, a pergunta muda: o quanto é fácil desmontar o meu jogo, e o que os jogadores vão construir com as peças?

O GDD além do template

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Quando o assunto é game design document, documentação de design, a conversa quase sempre cai direto em templates e formatos padrão. Na minha opinião, é aí que se perde a chance de enxergar o quadro geral. O formato, afinal, é só um aspecto de uma das cinco partes de uma boa documentação de design.

Alguns meses atrás escrevi sobre a diferença entre documento e documentação. Este post parte de lá: uma vez que ficou claro que estamos documentando algo concreto, o que esse documento precisa conter?

Cinco pontos de vista

Para deixar tudo mais concreto, vou usar um exemplo simples: o boost num jogo de corrida.

Conhecimentos. Antes de mais nada, um documento de design se organiza em torno de uma série de conhecimentos que o jogo, ou a feature em questão, deveria transmitir aos jogadores. No passado falei sobre a player experience narrative, ou seja, o relato do jogo ou da feature escrito do ponto de vista de um jogador apaixonado. Isso nos ajuda a identificar os componentes do que estamos descrevendo e, consequentemente, os skill atoms — os conhecimentos que vamos transmitir. A diversão nasce sempre de um processo de descoberta, parecido com o processo criativo: jogar é aprender.

No caso do boost, os skill atoms poderiam ser: entender quando a barra está cheia, descobrir que usar o boost numa curva faz o carro perder aderência, aprender a guardá-lo para a reta final. Cada um desses é uma pequena descoberta, e cada um precisa ser descrito.

Objetivos. Em segundo lugar, o documento contém os objetivos que temos do ponto de vista do jogo. Esses se concretizam em comportamentos específicos que esperamos dos jogadores e, às vezes, também em emoções que queremos provocar. Normalmente se parte dos game pillars (quando existem) e se explica assim a meta que precisamos atingir.

Para o boost, o objetivo poderia ser que o jogador o use pelo menos uma vez por volta e que sinta uma descarga de adrenalina na reta. Um pillar só tem valor se nos obriga a abrir mão de alguma coisa: se o pillar é “velocidade”, o documento precisa dizer também o que sacrificamos para mantê-la — por exemplo, nenhum menu durante a corrida. E se esperamos um comportamento específico, escrevemos também como vamos medi-lo. Um objetivo que não conseguimos observar num playtest ou nos dados continua sendo só uma esperança.

Gameplay. Passa-se então a planejar o gameplay, concretizando os objetivos do jogador, os conteúdos, as atividades e as eventuais estratégias que ele pode seguir para superar os obstáculos. Nessa seção aparecem com frequência fluxogramas, listas com marcadores e por aí vai.

É aqui que o formato entra em cena. A forma como apresentamos o gameplay precisa servir a quem vai lê-lo. Para o boost, um diagrama com os estados (vazio, carregando, cheio, ativo) diz mais ao programador do que três páginas de texto, enquanto uma tabela com velocidade e duração é mais útil para quem cuida do balanceamento. O formato se escolhe com base no conteúdo e no leitor, e pode mudar de seção para seção.

Sistemas. Um bom documento de design não tem como ignorar os sistemas. Um sistema é um conjunto de mecânicas que, juntas, ensinam algo ao jogador — por isso eu o vejo como um conjunto de experiências de aprendizado. Existem também dinâmicas não planejadas, que às vezes conseguimos identificar e que acabam se tornando parte do metagame.

Scott Mercer conta em um vídeo curto como projetou o Gruul the Dragonkiller, um boss de World of Warcraft: Burning Crusade. Ele queria recriar a sensação da brincadeira de dança das cadeiras, quando a música para e todo mundo sai correndo para achar um lugar. A primeira mecânica, Shatter, causa dano a quem está perto dos outros, então os jogadores aprendem a se espalhar. Mercer já prevê uma dinâmica não planejada: o raid poderia atribuir a cada um uma posição fixa, e a graça acabaria. Ele adiciona então o Ground Slam, que arremessa cada jogador numa direção aleatória e o força a improvisar. Depois vem a latência: em 2007, muita gente ainda jogava via modem, e cada um via os outros em posições ligeiramente diferentes. Entra então uma desaceleração progressiva, que dá tempo para os clientes sincronizarem e, de quebra, adiciona tensão. Por fim, quanto mais jogadores morrem, mais espaço sobra para se espalhar, então o confronto ficaria fácil demais. Um aumento gradual do dano mantém todo mundo motivado a sobreviver.

Cada mecânica tapa o buraco da anterior, e cada uma muda o que o jogador aprende. É por isso que, se a feature que estamos documentando faz parte de um sistema maior, ou se ela afeta outros sistemas, precisamos demonstrar que entendemos o quadro geral e tentar prever como ele vai funcionar. Voltando ao nosso exemplo: se o boost se recarrega coletando itens na pista, isso também muda a forma como o jogador escolhe as trajetórias — e o level design precisa saber disso.

Produção. Por fim, uma boa documentação de design ajuda a resolver problemas e desafios de design, e orienta programadores e artistas na criação de todos os assets necessários para o sucesso da feature ou do jogo em questão. Para o boost, isso significa listar efeitos visuais, sons e movimentos de câmera, e registrar as perguntas ainda em aberto: o que acontece se o jogador ativar o boost durante um salto?

Templates têm seus limites

Quando nos concentramos demais no formato final, corremos o risco de perder a visão geral e de deixar de fora partes que um formato prevê e outro não.

Peguemos o documento de uma página, o one-pager. É ótimo para alinhar o time ou apresentar uma ideia para um publisher, mas os sistemas e suas interações não cabem ali dentro. Muitos templates clássicos de GDD, por outro lado, têm seções intermináveis sobre gameplay e nenhuma sobre os conhecimentos que o jogador precisa adquirir. Quando escolho um formato, já sei de antemão qual dos cinco pontos estou abrindo mão, e documento esse ponto em outro lugar.

Por isso uso as cinco partes como um checklist, antes mesmo de abrir um template: conhecimentos, objetivos, gameplay, sistemas, produção. Se falta um deles, o documento tem um buraco — independentemente do formato.

O protótipo sem equipe

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Durante esse fim de semana fiquei completamente fascinado pelas notícias que iam se sucedendo sobre as decompilações de código de videogames. Isso depois de uma semana de surpresas, em que descobri que consigo praticamente ter uma ideia e vê-la ganhar vida imediatamente. Sozinho, sem precisar tomar o tempo de ninguém.

Cria o seu próprio mix

No trabalho criei algo que seria impensável três meses atrás, mas por razões óbvias não posso revelar. Na minha vida pessoal, estou estudando catalão e criei um videogame para a minha turma a partir de uma expressão que usamos muito: tros de quòniam, que significa mais ou menos “pessoa com pouca inteligência”. Em aula tínhamos feito um trivial de verbos, então pedi à professora para fotografá-lo. Depois, com todo o material gratuito que se encontra na internet, o ChatGPT me ajudou a estruturar o meu.

A minha ideia foi manter o lance de dado e adicionar objetivos para completar, como nos puzzle games mobile, que geram muito mais engajamento. Há quatro cores, uma para cada família de verbos. Cada resposta certa vale dez pontos multiplicados pelo dado, e enchendo a barra você captura o “trosset” daquela cor. Os erros não te fazem perder progresso e não há cronômetro, porque o objetivo é aprender.

A tela inicial de Tros de Tríviam

Pensando bem, neste jogo não há nem uma peça nova. O trivial da turma, os exercícios das fontes oficiais, o dado e as barras de progresso dos puzzle mobile já existiam. O trabalho criativo foi decidir como encaixá-los. Você pode experimentar aqui, se estiver estudando catalão.

Uma partida: os quatro trossets para capturar e o lance de dado

Agora o que estou vendo é que as pessoas estão usando o Claude para decompor jogos e misturá-los entre si. No vídeo abaixo, por exemplo, alguém uniu Skate da EA e Modern Warfare 2: o jogador pode mudar para terceira pessoa e andar de skate enquanto atira nos inimigos.

Isso é absolutamente fascinante, e dá nova vida às tantas mecânicas que se repetem de um jogo para o outro.

Imagino um futuro em que pertencer a um ecossistema permite aos clientes experimentar os mixes que mais lhes interessam. Você zera Spider-Man e Wolverine e depois usa cada personagem no jogo do outro. Nova vida para o que você compra. Muito fascinante mesmo!

Como game designer, porém, a primeira coisa que me vem à cabeça são os problemas. Spider-Man é um acrobata que improvisa: ele golpeia e quica de um inimigo para o outro, e os seus combates são pensados com muito espaço e inimigos espalhados. O combate de Wolverine é muito mais violento e brutal, todo corpo a corpo. Coloque Wolverine na Nova York de Spider-Man e você já começa a se perguntar como ele se desloca entre os arranha-céus sem teia. Coloque Spider-Man nos confrontos fechados de Wolverine e o ritmo acrobático dele não tem espaço para respirar. Cada jogo constrói inimigos, fases e câmera em torno dos verbos do seu protagonista. O mix mais interessante é aquele que te força a redescobrir um jogo que você já conhecia.

Reflexões sobre criatividade

Alguém pode torcer o nariz, e com razão, diante dessa avalanche de novidades que chegam em poucas semanas. Existem de fato muitos problemas éticos ligados a esse tema. No entanto, para mim a criatividade de alguma forma independe de lógicas e pensamentos excessivamente conscientes.

Essa situação se parece, por um lado, com a questão de seguir tendências, algo que sofri muito trabalhando com mobile f2p. Correr atrás de tendências é um ato totalmente anti-criativo. Conhecer as tendências certamente enriquece o nosso repertório, mas a criatividade é um processo de descoberta, não uma ciência exata. Quem corre atrás de tendências fica sempre do lado familiar demais. Um bom mix parte de algo que o jogador já conhece e adiciona uma única surpresa: familiar o suficiente para entrar, novo o suficiente para ficar.

Da mesma forma, ter essas novas ferramentas à disposição abre um monte de oportunidades. Vou dar um exemplo concreto: antes, para fazer alguns testes e conseguir mostrar à equipe que tinha uma ideia interessante, eu precisava pedir aos producers que me cedessem pelo menos um artista e um programador. Hoje não preciso mais disso. Não tomo o tempo de ninguém e isso me dá muito mais margem para explorar. Consigo fazer cinco protótipos ruins numa tarde, jogar quatro fora e descobrir coisas que eu nem sabia que precisava perguntar.

Impossível ignorar

Uso ferramentas baseadas em roubo massivo de propriedade intelectual, e isso é um fato. Mas o benefício do ponto de vista estritamente criativo é enorme. Há pessoas com mais talento do que eu que talvez consigam passar sem elas, mas eu não consigo, e neste momento não estou travado.

O meu limite pessoal é usá-las apenas para protótipos. Escrevi um conto, A Princesa Melão, que espero publicar em italiano em dezembro. Primeiro ilustrei com o ChatGPT, e foi justamente graças àquelas imagens que entendi o que estava procurando e fui atrás de artistas de verdade para ilustrá-lo de verdade. O protótipo me serviu para entender o que eu queria, mas o livro será desenhado por pessoas.

Não sei quanto tempo isso vai durar: há várias questões éticas e geopolíticas que poderiam interromper certos serviços em questão de horas. Por isso, não recomendo a ninguém que baseie a sua estratégia nessas ferramentas.

Mas é impossível negar que estamos diante de um cenário deslumbrante e em certos aspectos incompreensível, porque tudo avança muito rápido. O meu conselho prático: prototipe muito e rápido, e mantenha as coisas importantes longe de um serviço que amanhã pode desaparecer.