Skip to content

Paolo's Blog Posts

حوار أكثر، ميجافون أقل

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

أريد أن أجدّد بعض مبادراتي على الإنترنت. حتى الآن، كانت المدونة وLinkedIn وبعض البودكاست ركائزي الثلاث. لكن الناشر استيقظ أخيرًا وسيعكف على مراجعة كتابي ومساعدتي في الوصول إلى القرّاء المحتملين، لذا أريد أن أطوّر أسلوبي في التواصل.

تصميم الألعاب على أرض الواقع

الكتاب عنوانه Game Design in Practice: A Professional’s Guide to Entertainment Ideation وتنشره Jettelly، دار نشر من تورنتو متخصصة في الكتب والدورات الموجّهة لمطوّري ألعاب الفيديو.

هو دليل عملي لمرحلة التخيّل والصياغة الأولى، تلك اللحظة التي تأخذ فيها الفكرة الخام شكلها وتتحوّل إلى مفهوم قابل للتنفيذ. أضعت فيه كل ما تعلّمته على مرّ سنوات من تطوير الألعاب المحمولة والمستقلة: كيف تفهم ما يبحث عنه اللاعبون في تجربة الترفيه، وكيف تتجاوز تصنيفات الأنواع للوصول إلى جوهر التجربة الحقيقية في اللعبة، وكيف تعقد جلسات العصف الذهني مع فريقك، وتبني نماذج أوّلية قابلة للّعب، ثم تتقن تسويق رؤيتك من خلال الملخصات والعروض التقديمية والعروض التجريبية.

سيصدر باللغة الإنجليزية، على شكل كتاب إلكتروني، فصلًا فصلًا. إن أثار اهتمامك، يمكنك الاشتراك في قائمة الانتظار من صفحة الكتاب الآن.

حتى اليوم كنت أستخدم هذه الأدوات في اتجاه واحد فقط. التعليقات العلنية لا تقنعني كثيرًا، خاصةً أنني في الغالب أجد نفسي مضطرًا للإشراف عليها. أفضّل التواصل الخاص، الذي يتيح بناء علاقات وحوارات حقيقية مع الناس. لقد جلب لي سعادة كبيرة وأصدقاء جددًا. لهذا حان الوقت لأعيد النظر في استراتيجيتي التواصلية وأجعل هذا النوع من اللقاءات أيسر وأسهل.

إلى جانب الكتاب، أعمل على تطوير بعض أفكار الألعاب، لذا ربما أضيف بُعد الفيديو. أفكّر في مقاطع قصيرة عمودية أعلّق فيها على لعبة فيديو بينما تظهر على الشاشة: ما الذي يشتغل، وما الذي كنت سأغيّره، وما الفكرة الكامنة وراء كل ذلك. مع فارق واحد: اللعبة ستكون من تصميمي. هكذا أستطيع استثارة فضول الأشخاص الذين يتأثّرون بالمحتوى المرئي، ومن يدري، ربما تنفتح أمامي فرص لم أتوقعها. إنه أيضًا مقياس جيد لمعرفة مدى نضارة أفكاري، لذا سأجرّبه في وقت من الأوقات.

التحدي الأول هو اللغة. الإيطالية هي لغتي الأم، لكن إيطاليتي تتشرّب من الإسبانية الكاستيلية، لأنني أعيش في إسبانيا منذ وقت طويل. أرتكب أخطاءً وأستخدم تراكيب غير مألوفة هناك؛ النتيجة مفهومة، لكنها لا ترضي كمالي الذي أعرفه في نفسي. الإنجليزية هي لغة الأعمال، غير أن المحتوى الإنجليزي بالآلاف، وأظن أن أهله يوظّفون مصطلحاتها بشكل أكثر حيوية وتنوعًا مما أستطيع. الإسبانية واردة هي الأخرى، لكنني لست متأكدًا. أنت، بأي لغة تفضّل أن تقرأني أو تسمعني؟

هذه هي الأخبار لليوم: أمضي قُدُمًا في الكتاب وأواصل صنع ألعابي. أستطيع فعل ذلك فقط بفضل التقنيات الحديثة، التي تتيح لي متابعة عدة مسارات في آنٍ واحد وبناء الأدوات التي أحتاجها على مقاسي.

إن كان لديك نصيحة حول اللغة أو الفيديو أو أي شيء آخر، فلا تتردد في مراسلتي على LinkedIn: أنا أُصغي.

الاستثمار يعني الالتزام

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

منذ فترة، كتبتُ حكاية خيالية ووجدتُ فنانةً تساعدني في تصويرها. تُرسل إليّ رسومات أوّلية كلّ أسبوع لمراجعتها، وأُعطيها ملاحظاتي فتطبّقها، وذلك على مجموع ستة عشر صورة. هذا كلّه يأخذ مني وقتاً كبيراً جداً، وقد وُلد من رغبة في أن أترك شيئاً لابنتي حتى لو رحلتُ قبل الأوان. لا أدّعي أنني سأنجح أو أبيع ملايين النسخ، فأنا مدرك لمستوى قصتي وحدود قدراتي. أفعل هذا من أجل الإبداع فحسب.

ساعدني التعلّم الآلي في تصوّر هذه الحكاية، ودفعني إلى البحث عن محترف يرسمها. هذا إيجابي بلا شك، لكن لا بدّ أن أقول إنه يأخذ من وقتي الشخصي أكثر مما توقّعتُ. التفويض لا يعني ببساطة أن تضخّ المال وتوفّر الوقت، بل يعني أن تلتزم بالعمل على شيء ما جنباً إلى جنب مع شخص آخر. كثيراً ما أنسى هذا، فأقع في فخ الانخراط في آلاف المشاريع التي لا أُكملها. هذه سمة شائعة جداً بين المبدعين، وأردتُ أن أشاركها معك اليوم.

آمل أن أنشر حكايتي في عيد الميلاد، وآمل أن أطبع منها نسخاً بالكاتالانية وأهديها لجميع أطفال صف ماريا لورا. بعدها سأضع الرابط على مدوّنتي وعلى LinkedIn حتى يتسنّى للجميع شراؤها بالإيطالية والكاتالانية.

عودة ميكرو

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

اكتب منشورك هنا بتنسيق Markdown.

يمكنك استخدام الخط العريض، والمائل، والعناوين، والقوائم، وكتل الكود، وما إلى ذلك.

قسم أول

Lorem ipsum dolor sit amet. يمكنك إدراج الصور هكذا:

وصف توضيحي للصورة

أو صور من المجلد الفرعي images/:

صورة أخرى

قسم آخر

تابع الكتابة…

الألعاب المحمولة المجانية: كيف أعادت الاستديوهات الصغيرة كتابة القواعد

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

طلبتُ من Claude أن يدرس 2.5 Gamers، بودكاست جاكوب وماتيج الذي يُشرّح فيه كل أسبوع لعبة جوّال. كان البرومبت كالتالي:
أريدك أن تتصفّح مقاطع الفيديو الأكثر مشاهدةً على مدى السنوات الخمس الماضية، وتأخذ النصوص المكتوبة وتحلّل المحتوى كلمةً بكلمة. ثم تكتب لي عن التوجّهات في ألعاب الجوّال المجانية خلال السنوات الأخيرة، خاصةً تلك الصادرة عن استوديوهات غير معروفة.

ما يجعل هذا البودكاست مثيراً للاهتمام هو أن أبطاله في الغالب فِرَق من شخصين أو سبعة أو عشرين، كثيراً ما تكون في تركيا أو فيتنام أو الصين أو في قرية صغيرة في شمال إيرلندا، وتصل إلى أرقام لافتة.

تنبيه بشأن الأرقام: تقريباً كل أرقام الإيرادات التي أوردها هي تقديرات يضعها جاكوب وماتيج باستخدام أدوات تحليل السوق. ينبغي أخذها كأوامر حجم لا كأرقام دقيقة.

2023: ظهور الألعاب الهجينة

بعد تغييرات آبل على سياسات الخصوصية، ارتفعت تكلفة اكتساب المستخدمين إلى الحد الذي أفقد نموذج الـ hyper casual عافيته — ذلك النموذج القائم على تنزيلات ضخمة بأسعار زهيدة ولا يجني المال إلا من الإعلانات. في مطلع 2024، صرّح أحد مديري Voodoo بصراحة تامة: الـ hyper casual مات كنموذج تجاري، وكل خط إنتاج النماذج الأولية لديهم يتجه الآن نحو الـ hybrid casual.

الـ hybrid casual يعني البدء بنواة لعب بسيطة جداً على طريقة الـ hyper casual، ثم بناء طبقة meta فوقها: عملات، وتقدّم، وأحداث، وبطاقة موسمية، وبعض المشتريات داخل التطبيق.

  • SayGames مع My Perfect Hotel وضعت المعيار: أكثر من عام في مرحلة الإطلاق التجريبي، ثم 13 مليون تنزيل في الشهر الأول.
  • Habby فعلت الشيء ذاته مع ألعاب الـ action RPG الخاصة بها، إذ بنت قالباً تُعيد استخدامه من لعبة لأخرى.

باتت استراتيجية اكتساب المستخدمين تتدخّل في قرارات التصميم أكثر فأكثر، حتى باتت تقودها. Whiteout Survival من Century Games في الثلاثين دقيقة الأولى تبدو وكأنها لعبة idle بامتياز. ثم يظهر زر “World” وتكتشف أنك تلعب لعبة 4X. لقد ألصقوا لعبة idle بتكلفة اكتساب منخفضة فوق لعبة استراتيجية عميقة، لأن الـ idle تُباع بأسعار زهيدة في الإعلانات والـ 4X يجني المال لسنوات. عملياً أنت تبني لعبتين في واحدة.

2024: عودة اللعب إلى الصدارة

2024 هو العام الذي أثبتت فيه الاستوديوهات الصغيرة أن ميكانيكا جديدة ومبتكرة تساوي أكثر من أي بحث سوقي.

  • Lessmore فريق عمل بعيد من 17 شخصاً. النموذج الأولي لـ We Are Warriors صنعه اثنان في أسبوعين بصفر بحث سوقي: كانوا يؤمنون بتجربة لعب لحظية لم يكن أحد قد طرحها بعد. النتيجة المقدَّرة: نحو 200 ألف دولار يومياً من الإعلانات وحدها، مع تحديد الإعلانات المكافِئة بحدٍّ أقصى اثنين يومياً كي لا تصبح الإعلانات هي الاستراتيجية الأساسية.
  • Quokka Games في تركيا، عشرة أشخاص تقريباً. Screw Jam دمج لثلاثة ألعاب قائمة: مسامير Nuts & Bolts، وحد المخارج من Bus Jam، ومقعد الانتظار من tile match. في أربعة أشهر انتقلت من الصفر إلى نحو 130 ألف دولار يومياً من المشتريات داخل التطبيق.
  • Hexa Sort، الذي نشرته Lion Studios، ابتكر ميكانيكا بازل جديدة وبناها حول الإعلانات: مستويات تمتد عشر دقائق، والإعلان المكافئ يظهر مباشرةً على اللوحة حين تحتاج مساحة، وإعلان خلالي حين تعود إلى التطبيق.
  • Offline Games، مجموعة من السوليتير والشطرنج والحقل الملغوم وأكواد ألعاب شهيرة، يبدو أن صاحبها شخص واحد. لا تقدّم، لا عملات، لا إعلانات تقريباً. وصلت في يوليو 2024 إلى مليون ونصف تنزيل يومياً. لم يُعثر على أي حملة اكتساب: فقط تحسين محركات البحث داخل المتاجر (ASO) محكم، وقناة يوتيوب بمقاطع ترويجية جمعت عشرات الملايين من المشاهدات، وترويج متبادل بين تطبيقاتها. في حلقة البودكاست خرجت جملة علقت في ذهني: “ربما الجواب عن المونيتايزيشن هو ألا يكون هناك مونيتايزيشن”.
  • سوق الألعاب المصغّرة على WeChat يضم نحو 400 ألف مطوّر، 70% من الفرق تضم بين 5 و30 شخصاً، واللعبة تُصنع في شهرين أو ثلاثة. الصين تسبق الغرب بسنة أو سنتين.

2025: التنفيذ والسرعة

في 2025 تغيّر المشهد. الأفكار موجودة، لكن الاتجاه السائد هو نسخها بسرعة: يبدو أن الفائز في الجوّال هو من ينفّذ هذا بشكل أفضل.

  • Rollic أصبح سيّد “الـ deterministic puzzlers”، مستويات متطابقة من محاولة لأخرى، ويراهن على ألعاب كثيرة تجني مليوناً أو اثنين شهرياً بدلاً من Royal Match وحيدة.
  • Block Blast من Hungry Studio، فريق صيني صغير مهووس باختبارات A/B، أخذ Tetris وأزال ضغط الوقت وحوّله إلى بازل بثلاث قطع مع صعوبة ديناميكية لكل لاعب. أصبح ثاني أكثر لعبة تحميلاً في العالم.
  • Grand Games، استوديو تركي، أخذ لعبة Water Sort، وهو جنس مليء بألعاب رديئة تعيش على الإعلانات، وأضاف إليها عناية Royal Match: مؤثرات وأنيمايشن، واللعبة تخبرك فوراً حين تعلق وتعرض عليك زجاجة إضافية.
  • Falcon Games في فيتنام نسخ نظام الأحداث في Royal Match حذو القُذَّة بالقُذَّة وألصقه على بازل ترتيب أشياء على الرفوف، متخطياً الألعاب التي اخترعت هذا الجنس.

بالنسبة لي، هذا مؤشر واضح على تراجع الأصالة والرغبة في الابتكار. القطاع بات يهيمن عليه أكثر فأكثر عقلية “النهب السريع”.

2026: عام الـ Sort وقاعدة الـ 30 يوماً

في 2026 تُصقل قدرة التنفيذ أكثر، والفرق الفائزة هي الأسرع.

  • Pixel Flow وُلد من Loom، فريق تركي من 7-8 أشخاص خرج من Rollic. لم يكن أحد من المستثمرين يريد تمويلهم، بحسب Akin Babayigit لأنهم لم يأتوا من Peak، الاستوديو “الصح”. وضعوا كل أموالهم، وتولّوا اكتساب المستخدمين بأنفسهم، وانتقلوا من الصفر إلى أكثر من مليون دولار يومياً في تسعين يوماً. ثم اشترتهم Scopely. نسخة فيتنامية حرفية وصلت إلى 140 ألف دولار يومياً في شهرين، قبل أن تُزال من المتاجر.
  • Cube Land من RotateLab، فريق تركي عن بُعد، جاءت بعد نحو عشرين لعبة أُطلقت دون حظ. الفكرة في نوفمبر، اختبار الاستبقاء في مارس، 300 ألف دولار يومياً بعد ستة أشهر. يسمّون هذا “التكرار”: تسديدات كثيرة نحو المرمى.
  • Smash Fest أخذت النواة من لعبة مصغّرة في حدث ضمن Toon Blast، مدفع يطلق كرات على هياكل فيزيائية، وصنعت منها لعبة كاملة. وصلت إلى 300 ألف تنزيل يومياً. في غضون شهر واحد ظهرت سبع نسخ من استوديوهات معروفة. Pixel Flow أُتيح لها ثلاثة أشهر قبل أن تُنسخ، Smash Fest شهر واحد. النصيحة التي يكرّرونها قاسية: لديك 30 يوماً للانتشار.

حرب الإعلانات الإبداعية

إن كان ثمة خيط يجمع هذه السنوات الأربع كلها، فهو الثقل المتزايد للمحتوى الإبداعي الإعلاني. منذ 2023 والعدد الذي يجب على اللعبة أن تنتجه من مقاطع الفيديو يتضاعف باستمرار. Vita Mahjong، لعبة ماهجونغ مبسّطة للكبار في السن، أنتجت 23 ألف إعلاناً في شهر واحد. مثال مُستشهَد به: 1,800 إعلان خضعت للاختبار للعثور على واحد يتحمّل إنفاقاً بمليون دولار. الخلاصة: “من ينتج بالحجم الأكبر يفوز”.

الذكاء الاصطناعي سرّع كل شيء. بعض الاستوديوهات الصينية تُعلن أنها تنتج 70% من مقاطعها بالذكاء الاصطناعي. لكن التقنية ذاتها وصلت إلى الصغار أيضاً: ماتيج، الذي يطوّر لعبته بمفرده، أنتج عشرة مقاطع فيديو انطلاقاً فقط من رابط المتجر، في ساعة ونصف. خلاصته أن عشرة مقاطع ناقصة تتفوّق على مقطع واحد مثالي.

وهنا الوجه المظلم الذي لا بد من قوله. إعلانات بأطباء أعصاب وهميين، وطريقة لعب مفبركة، وشخصيات Marvel وNintendo مستخدمة دون إذن، وعائلات تنفق في البرد لترويج لعبة بستنة. المنصات لا تتدخل إلا نادراً. ه

خمسة أسئلة محرجة حول صناعة ألعاب الفيديو

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

في الأشهر الأخيرة، تطفو على السطح الأسئلة ذاتها دائمًا. النبرة تكاد تكون قلِقة في كل مرة، فحاولت أن أرتّبها وأجيب عنها بطريقتي.

1. هل نصنع من الألعاب أكثر مما يستطيع السوق استيعابه؟

الطاقة الإنتاجية تتنامى، والذكاء الاصطناعي يَعِد بأن يضخّها أكثر، لكن وقت اللاعبين يبقى ثابتًا. يبدو المنطق صحيحًا للوهلة الأولى.

ومع ذلك، في العام الماضي — وكانت جدولة الإصدارات مزدحمة بشكل نادر — حكى الواقع قصةً مختلفة. اللاعبون لديهم وقت أكثر بكثير، وقبل ذلك رغبة أشد في الشراء مما نتصور. لا تحتاج أن تُكمل لعبة لتكون سعيدًا بأنك اشتريتها. ما عليك إلا أن تنظر إلى مكتبتك على Steam: مكتبتي مليئة بألعاب بدأتُها وتركتُها، وسأعود إليها عاجلًا أم آجلًا. فعل الشراء نفسه جزء من المتعة.

السوق يستوعب الألعاب المصنوعة بإتقان بلا مشكلة. من يعاني من الازدحام هو اللعبة المتوسطة، تلك التي كانت ستمرّ مرور الكرام في عام هادئ، أما اليوم فتختفي في أسبوع. أقولها دائمًا وسأكررها إلى ما لا نهاية: الألعاب عمل فنّي، واللاعبون يشعرون بالفطرة متى كانت اللعبة مجرد منتج صُنع للبيع، ومتى كانت شيئًا خُلق ليحكي قصة فريدة.

2. هل نحن أمام أزمة تمويل، أم أننا نموّل الألعاب بقواعد لم تعد صالحة؟

أنا أميل إلى الثانية. الصناعة توقفت عن النمو بالوتيرة التي كانت عليها قبل سنوات، والنماذج الاستثمارية التي بُنيت على تلك المنحنيات أصبحت عفا عليها الزمن. من يأتي بخطة عمل مبنية على توقعات 2020 يُقابَل بنظرة تقول بوضوح: “هذا كلام قديم لا جديد فيه”.

ثمة شيء آخر لا يُقال كثيرًا. لسنوات طويلة، كانت الفكرة السائدة أن تعيين شخص قادم من استوديو AAA ضخم على رأس استوديو ناشئ يُعدّ ضمانةً. لكن إدارة ثلاثمئة شخص داخل بنية قائمة وراسخة مهنةٌ، أما بناء استوديو من الصفر بميزانية ضيّقة ودون ظهير يسندك فهي مهنة مختلفة كليًا. وقد أثبت ذلك كل من جاء من Riot وBlizzard وغيرها من المشاريع الاستثمارية. كثيرون وعدوا بالكثير وأوفوا بالقليل، والمستثمرون لا ينسون.

المستثمرون يريدون أن يروا استراتيجيات توزيع واضحة تكسر النمط السائد نوعًا ما، ويُحبَّذ أن تكون مدعومة بأرقام ملموسة. وإن كان نموذج عملك لا يقوم على النمو بل على بناء ملكيات فكرية، فالأجدر أن تبحث عن أشكال تمويل أخرى وتتجنّب ما يُعقّد الأمور.

3. إن جعل الذكاء الاصطناعي التنفيذَ أرخصَ وأسرع، فماذا يبقى لنا كميزة حقيقية؟

سأبدأ بالمقدمة لأنني لا أسلّم بها. أعتقد أن الذكاء الاصطناعي سيجعل التطوير أضخم، قبل أن يجعله أرخص.

توليد المزيد من الأصول والكود يعني أن ثمة من يجب أن يراجعها ويختبرها ويرفضها ويدمجها. عنق الزجاجة ينتقل إلى المراجعة وضبط الجودة، وهناك تتصاعد التعقيدات. حين يهدأ الحماس، سنرى أدوارًا جديدة ومتخصصة تنشأ للإبقاء على كل هذا صامدًا، والحساب الختامي سيكون أعلى مما هو عليه الآن. إن كنت سابقًا أستطيع تطوير آلية بمستوى معين، وأصبحت الآن أطور خمسًا في الوقت ذاته، فهذا يُثقل أيضًا على إدراك اللاعبين لحجم التعقيد الذي نقدّمه لهم.

فماذا يبقى كميزة حقيقية إذن؟ ما كان موجودًا دائمًا: الذوق الذي يحدد ما يُبقى وما يُرمى، العلاقة مع اللاعبين، القدرة على قول لا. كلما كثر ما على الطاولة، زادت قيمة من يُحسن اتخاذ القرار.

4. إن لم يتوظف أحد من المبتدئين اليوم، فمن سيكون الخبراء غدًا؟

هذا هو السؤال الأسهل، ولذلك بالضبط يدهشني أن الناس لا تزال تطرحه. الشركات التي ستبقى غدًا هي تلك التي تُكوّن مبتدئيها اليوم.

كل شركة تتوقف عن توظيف المبتدئين تتخذ خيارًا يبدو منطقيًا في جدول Excel هذا العام. لكن إن فعل الجميع ذلك، فبعد خمس سنوات سيكون سوق الخبراء شحيحًا وباهظ الثمن. من استثمر في الناس حين كلّفه ذلك جهدًا سيجد نفسه يمتلك ميزة لا يمكن شراؤها بالمال.

إن كنت مبتدئًا، فلا تيأس وركّز على الإنتاج والإبداع، وعلى إيصال صوتك للخارج ومعرفة الناس. أما إن كنت رائد أعمال، فاهتمّ بمستقبل المجتمع الذي تعيش فيه.

5. هل نجتثّ المخاطرة الإبداعية من الألعاب؟

التصميم الجيد هو توازن بين ما يتوقعه اللاعب وبعض المفاجآت المحسوبة التي تُربكه بالطريقة الصحيحة. انزع كل المخاطرة ويتبقى لك لعبة يتعرف عليها الجميع ولا يتذكرها أحد.

أن تميل الشركات الكبرى إلى الحذر أمر طبيعي: لديها الكثير تخسره، ومساهمون ترضيهم، وامتيازات تحميها. لكن هذا الحذر يفتح فراغًا هائلًا لمن هو صغير وسريع ولديه شهية للتجريب. في كل مرة ينكفئ فيها الكبار إلى المعادلة الآمنة، تُفتح باب لشخص آخر.

من المهم أن نضع دائمًا الخيال المحوري لألعابنا نصب أعيننا. أن نقابله بما يأتي من وسائط أخرى يمكن استخلاص الجديد منها. وأن نجرؤ على إضافة هذا الجديد وفق تفسيرنا الإبداعي الخاص — اللاعبون يُقدّرون هذه الأشياء كثيرًا.

ميياموتو لم يكن يكتب أكواداً

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

بقدر ما أستطيع فهمه، لم يكتب ميياموتو سطرًا واحدًا من الكود في ألعابه. في حلقة قديمة من Iwata Asks، يحكي توشيهيكو ناكاغو، المبرمج الرئيسي، كيف كانت الأمور تسير. كان ميياموتو وتاكاشي تيزوكا يرسمان المستويات بالقلم الرصاص على أوراق ميليمترية ضخمة. كان فريق ناكاغو يُدخل البيانات يدويًا، بلوكًا بلوك. في المساء يحرقون كل شيء على ROM، ويجلس المصمّمان ليلعبا المستوى. كانت التصحيحات ترجع على شكل ملاحظات بقلم الرصاص على الورقة. “بالكاد كنا نتمكن من إنجاز دورة تعديل واحدة في اليوم”، يقول ناكاغو.

دورة واحدة في اليوم. أما اليوم، وبجانبي نموذج لغوي مفتوح بجانب المحرر، فأستطيع إنجاز دورة كل دقيقتين.

سبق وكتبت أن العبقري المنفرد خرافة وما زلت على رأيي: لولا ناكاغو لما وُجد Super Mario. اليوم، جزء من ذلك الحوار بين المصمّم والمبرمج باتت تتولاه نماذج الذكاء الاصطناعي. لكن الحوار بحد ذاته لم يختفِ، وطريقة ميياموتو في التعامل معه تقول الكثير عمّا يمكن أن يصبح عليه مهنتنا.

المصمّم كمخرج

أحب أن أتخيل ميياموتو شخصًا كان يعرف ما يريد ويعرف كيف يوصله. عمله كان الوصف: أين يقع البلوك، وكم يرتفع القفز، وماذا يفعل الـ Goomba عند اصطدامه بأنبوب. أما الترجمة إلى لغة assembly فتلك كانت مهمة غيره.

مع الذكاء الاصطناعي يحدث شيء مشابه. بإمكاني وصف ميكانيكا معينة، وحالات الشخصية، والحالات الحدية، للحصول على سكريبت لـ Godot أو Unity يُنفّذها. جودة النتيجة تعتمد على مدى وضوح أفكاري — كلما كنت أدق، كلما استهلكت توكنز أقل.

المصمّم هو من يقرر ما الذي يجب أن يحدث، ولماذا، وما الإحساس الذي يجب أن يتركه. كتابة الكود تصبح جزءًا من العملية يمكن تفويضه. كنت أتحدث عن هذا بالأمس بشأن المصممين المبتدئين: المهمة كانت دومًا تعليم آلة لتصبح لعبة.

حدود اليوم

كان NES يحتوي على 2 كيلوبايت من RAM العمل. يحكي ناكاغو أنهم كانوا يصطادون الذاكرة الحرة: بعشرين بايت متاحة كان بإمكانك إضافة عشرة بلوكات إلى مستوى. من تلك القيود وُلدت حلول خُلّدت في التاريخ، كالسحب والشجيرات في Super Mario Bros.، وهي في الأصل نفس الرسمة بلون مختلف.

لم يكن ميياموتو يبرمج، لكنه كان يعرف تلك القيود جيدًا. ولهذا كان يطلب أشياء قابلة للتنفيذ.

للذكاء الاصطناعي كذلك قيوده، ومن يستخدمه يجب أن يعرفها بالقدر ذاته. النموذج ينسى ما يخرج عن نافذة سياقه. يعطي إجابات مختلفة على نفس السؤال. إذا عمل في الوقت الفعلي داخل اللعبة، فكل استدعاء له وقت استجابة وتكلفة. من يعرف هذه القيود يستطيع أن يصمم حولها، وأحيانًا يحوّلها إلى ميكانيكيات: شخصية ذاكرتها ضعيفة، وعرّاف لا يمكن التنبؤ به، وعالم يتغير في كل مرة تزوره.

عشر دورات يوميًا، ثم مئة

في المقابلة ذاتها يقول ناكاغو إنه بالأدوات التي جاءت لاحقًا، أصبح بإمكانهم تعديل المستوى عشر أو عشرين مرة في اليوم. اليوم، الدورة بين الفكرة والتطبيق والتجربة باتت تقترب من الصفر. أغيّر الجاذبية، أُعيد اللعب، أغيّرها مجددًا.

هذا يزيح عنق الزجاجة. كان الحد في السابق هو سرعة تطبيق شخص ما للتعديل. الآن الحد هو مدى سرعتي في فهم ما إذا كان التعديل يجدي. وللفهم يجب أن أُجرّب، وأشعر، وأقارن. الإحساس بالقفزة لا تجده إلا بالمتحكم في يدك.

ما لا يعرفه الذكاء الاصطناعي

الذكاء الاصطناعي يكتب الكود، ويسوّد الحوارات، ويولّد الأصول في ثوانٍ. لكنه لا يعرف متى يكون المستوى طويلًا أكثر من اللازم، ولا متى يأتي العدو في اللحظة الخاطئة، ولا متى تصبح القفزة مُحبِطة. لا يشعر بالبهجة ولا بالملل ولا بالتوتر. يُجيد محاكاة حلول وجدها الآخرون من قبله؛ أما اختيار أيها يستحق البقاء فذلك من صلاحية من يلعب.

لهذا أعتقد أن قيمة مصمم الألعاب باتت تتحول بشكل أكبر نحو الذوق وتحسس الإيقاع وفهم نفسية اللاعب. هذه هي الصفات التي جعلت عمل ميياموتو خالدًا، وكان يصقلها بقلم رصاص وورقة مربعات.

ثلاثة أشياء تدرّب عليها من الغد

  1. اكتب مواصفات يستطيع شخص آخر تنفيذها. خذ ميكانيكا تعرفها جيدًا، مثل قفزة ماريو، وصفها في عشرة أسطر. ثم أعطها لنموذج وانظر ما يخرج. كل فرق بين ما كان في ذهنك وما تراه هو نقطة كان فيها وصفك غامضًا.
  2. ادرس حدود أداتك. كان ميياموتو يعرف ذاكرة الـ NES؛ أنت تعلّم أين يُخطئ النموذج: أين يرتبك، وما ينساه، ومتى يختلق. هذه معلومات تصميمية.
  3. العب أكثر مما تُولّد. إذا كانت كل دورة تكلف دقيقتين، فمن السهل أن تُنتج خمسين دورة دون أن تلعب أيًا منها فعلًا. حدّد لنفسك لحظات تمسك فيها المتحكم وتحكم، واكتب ما أحسست به قبل أن تطلب التعديل التالي.

سيكون لدى الأجيال الشابة أشياء لم تكن لدي

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

أتذكر أول وظيفة لي في مجال ألعاب الفيديو: كانت شركة صغيرة في جنوب إيطاليا تعمل في توزيع ماكينات الأركيد وأجهزة القمار الإلكترونية (VLT). كانت الشركة قد أطلقت مشروع ماكينة تعمل بنظام Linux، تُشحن مرةً واحدةً فقط للعملاء، ثم تُحمَّل الألعاب عليها لاحقاً عبر قرص خارجي وبطاقة ذكية للفك التشفير.

كان دوري المساعدة في تصميم هذه الألعاب وتطويرها باستخدام محرك ألعاب خاص بالشركة، وعملياً كنت أقضي معظم وقتي في البرمجة بلغة Lua. لم أكن قد أنهيت دراستي الجامعية بعد، وكنت أقع في أخطاء كثيرة جداً. في أكثر من مناسبة وضعت استدعاءات تعليق التنفيذ داخل حلقات تكرارية، فكانت النتيجة أن اللعبة تتجمد تماماً. كنت أستخدم متغيرات عامة حتى حيث لا داعي لذلك، فكان تعديل في مكان ما يكسر شيئاً في مكان آخر من الكود. وكما قلت، كانت الشركة صغيرة جداً، وكثيراً ما كان مديري يكتشف المشكلة متأخراً، حين تكون قد تحولت إلى أزمة. وهذا كان يُفضي حتماً إلى توترات ومواجهات مرهقة.

كان العمل صعباً على شخص بلا خبرة ولا توجيه مستمر. اليوم أعرف أن المشكلة لم تكن فيّ وحدي: في فريق صغير كهذا لم يكن لدى أحد الوقت لمراجعة كودي. كانت المراجعة دوراً غائباً أصلاً. وهكذا كنت أراكم الديون التقنية سطراً بسطر دون أن أدرك ذلك.

لو كان مبتدئ في وضعي آنذاك يعمل اليوم، لكان بجانبه مساعد ذكاء اصطناعي يُنبّهه — قبل أن يصل الكود إلى المدير — بأن هذه الاستدعاء سيجمّد الحلقة، وأن ذلك المتغير العام سينقلب عليه بعد أسبوعين. هذه بالضبط هي المراجعة التي افتقدتها. وحين أفكر أن المبتدئين الجدد في المستقبل القريب لن يتعرضوا لهذه المخاطر، أشعر بارتياح حقيقي.

في النهاية، مهمة المطور أو المصمم المبتدئ كانت دائماً واحدة: إقناع الآلة بأن تتحول إلى لعبة. اللغة والبنية والحيل التي تمنع كل شيء من الانهيار ليست سوى وسيلة. فإن تكفّل أداةٌ ما بهذه الوسيلة وحدّ من الكوارث، أصبح أمام المبتدئ مساحة أكبر للجزء الذي يهم فعلاً: هل اللعبة تعمل؟ وهل هي ممتعة؟

لهذا السبب، حين أقرأ أن Epic Games تريد تطوير لعبة الشوتر الخاصة بها المبنية على شخصيات Marvel وStar Wars بنهج “AI-first”، حيث يُولَّد الكود والمحتوى الفني بالذكاء الاصطناعي والبشر يوجهون ويشرفون، وحين يتحدث Tim Sweeney عن تحول جذري على مستوى الشركة بأكملها، أنظر إلى كل هذا بشيء من التشكيك. ومع ذلك، أحس أن النية الأساسية — بعيداً بطبيعة الحال عن هدف خفض التكاليف — إيجابية وقادرة على أن تُحسّن الأمور.

لو كنت مبتدئاً اليوم، لاستثمرت الوقت الذي يمنحني إياه الذكاء الاصطناعي في شيئين. الأول: بناء العلاقات — معرفة مطورين آخرين، وحضور الفعاليات، وجعل الناس يعرفونني. الثاني: فهم ما يريده اللاعبون فعلاً. أن ألعب كثيراً، لكن بعين ناقدة: أن آخذ لعبة ناجحة وأسأل نفسي لماذا تنجح، وأي حاجة تُشبع، وفي أي لحظة تجعلك تريد جولة إضافية وفي أي لحظة تجعلك تغلقها. من يلعب ماكينة أركيد يريد أن يشعر بالبراعة في ثوانٍ معدودة؛ من يلعب لعبة إدارة يريد أن يشعر بالسيطرة. هذه أسئلة لا يستطيع أي ذكاء اصطناعي أن يطرحها بدلاً منك، وهنا بالضبط يستطيع المبتدئ أن يُحدث فارقاً حقيقياً.

ألعاب مثل الألعاب

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

في الأيام الأخيرة كتبتُ عن ما يبقى ذا قيمة حين يصبح نسخ لعبة أمرًا اعتياديًا وعن النماذج الأولية التي وُلدت من خلط ألعاب قائمة. اليوم أعود إلى الموضوع من زاوية الجمهور، بفضل محتويين وصلاني تقريبًا في الوقت ذاته.

التفكيك وإعادة التركيب

الأول هو فيديو على قناة AI Search يشرح كيف يُستخدم الذكاء الاصطناعي لتفكيك الألعاب وإعادة تجميعها معًا. حركة الباركور من Mirror’s Edge داخل Skyrim، وMinecraft داخل GTA، وSpider-Man في لعبة Batman. يحكي صاحب الفيديو أن نقل نظام الباركور استغرق يومًا واحدًا تقريبًا. وخلاصته:

“Think of it as like copying and pasting various elements from different games to create a completely new game.”

كثير من هذه الدمجيات هشّة، تطير فيها الـcollisions والفيزياء في كل اتجاه. وكاد لا شيء منها يتحول إلى منتج حقيقي. ومع ذلك، يشاهدها الناس ويعيدون صنعها ويتداولونها.

هذا بالضبط ما يستهويني. بالنسبة لشريحة من الجمهور، باتت اللعبة مجرد لُعبة. الأهداف التي نصمّمها أصبحت اختيارية؛ المتعة أصبحت في فتح الصندوق وسحب القطع منه وبناء شيء لم يكن في حسبان أحد.

ما الذي يبحثون عنه فعلًا

الثاني هو منشور مطوّل لـSeth Godin حول المشاريع التجارية التي تستحق البناء في عصر الذكاء الاصطناعي. يكتب Godin أن وراء كل قرار شراء تقريبًا ثلاثة دوافع: المكانة، والانتماء، والتحرر من الخوف. ثم يضيف فوق ذلك طبقة وسيطة تشمل أشياء كالتحكم والتحول والانتماء إلى رواية ما.

من يصنع هذه الدمجيات يعيش في تلك الطبقة تحديدًا. يريد التحكم في اللعبة التي يعشقها، ويريد تحويلها، ويريد أن يريها لأشخاص مثله. وكل مجتمع يتبادل هذه التجارب هو تأثير شبكي لم يدفع أحد ثمنه.

ثم جاءت الجملة التي ضربتني كمصمم ألعاب:

“Mechanics without a story is the race to the bottom.”

يتحدث Godin عن الشركات الناشئة. لكنها تنطبق علينا أيضًا. إذا كان بالإمكان استخراج ميكانيكية في يوم واحد، فهي وحدها لا تساوي الكثير. اللاعب يبحث عن الحكاية التي تتيح له تلك الميكانيكية أن يرويها.

كلب Fallout داخل Human: Fall Flat

حاولتُ أن أنظر إلى لعبتي Pawtners Case بهذه العدسة.

خذ Dogmeat، كلب Fallout 4 الذي تأمره بالبحث عن الأشياء وإعادتها إليك. ضعه داخل Human: Fall Flat، لعبة الألغاز الفيزيائية من No Brakes Games حيث يتجوّل Bob بين أحلامه ويمسك كل شيء بذراعين مترهّلتين. النتيجة تشبه كثيرًا Pawtners Case: كلب شرطة في مدينة حلمية، زرّان فقط، أشياء يلتقطها بفمه وفيزياء تدفعك للضحك.

اليوم كان بإمكاني أن أرى تلك الدمجية تشتغل قبل أن أكتب سطرًا واحدًا من الكود. كانت ستكون نموذجًا أوليًا خاصًا وغير قابل للنشر، وكان ذلك كافيًا لمعرفة ما إذا كانت الفكرة تنجح.

وثمة تفصيلة أقرأها الآن بشكل مختلف. في Pawtners Case يمكن حل كل قضية بثلاث طرق: طريقة المبتدئ، وطريقة المحترف، وطريقة الهاكر. الطريقة الأخيرة مصمَّمة لمن يستغل الفيزياء والمستويات ليصل إلى النهاية بأسلوبه الخاص، أي لمن يتعامل مع اللعبة كلُعبة. كنت قد صممتها باعتبارها ميزة إضافية. ربما كانت تخاطب الشريحة الأكثر إثارة للاهتمام من بين الجميع.

إذن، هل هو مشروع تجاري؟

لمن يصنع الدمجيات، لا في الغالب. لمن يوفر لهم ساندبوكس مشروعة وقطعًا للتركيب ومنصة للعرض، على الأرجح نعم. Roblox وMario Maker وFortnite Creative دليل على ذلك منذ سنوات.

أما لمن يصمم الألعاب، فالسؤال يتبدّل: ما مدى سهولة تفكيك لعبتي، وماذا سيبني اللاعبون بقطعها؟

GDD بعيداً عن القالب الموحد

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

حين يُذكر مستند تصميم اللعبة — وثيقة التصميم — تنصبّ الأنظار فوراً على القوالب والتنسيقات المعيارية. في رأيي، هذا النهج يُضيّع فرصة الوقوف على الصورة الكاملة. فالتنسيق، في نهاية المطاف، ليس سوى جانب واحد من جوانب خمسة تُشكّل وثائق التصميم الجيدة.

قبل أشهر، كتبت عن الفرق بين المستند والتوثيق. هذا المقال ينطلق من حيث انتهى ذاك: بمجرد أن نُحدد أننا نوثّق شيئاً ملموساً، ما الذي يجب أن يتضمنه المستند؟

خمس زوايا نظر

لأجعل الأمر أكثر وضوحاً، سأستخدم مثالاً بسيطاً: خاصية التعزيز (Boost) في لعبة سباق.

المعارف. أولاً، تنبني وثيقة التصميم على منظومة من المعارف التي ينبغي أن تنقلها اللعبة — أو الخاصية المعنية — إلى اللاعبين. تحدثتُ في السابق عن سردية تجربة اللاعب، أي الحكاية التي يُروى فيها ما تقدمه اللعبة أو الخاصية من منظور لاعب متحمس. هذا الأسلوب يساعدنا في تحديد مكونات ما نصفه، ومن ثَمّ “ذرّات المهارة” — تلك المعارف الصغيرة التي سنسعى إلى نقلها. فالمتعة تنبع دائماً من عملية اكتشاف، تشبه إلى حدٍّ ما العملية الإبداعية: اللعب هو التعلّم بعينه.

في حالة التعزيز، قد تكون ذرّات المهارة على النحو التالي: فهم متى تمتلئ الشريط، اكتشاف أن التعزيز في المنعطفات يُفقد السيارة ثباتها، وتعلّم الاحتفاظ به حتى الاستقامة الأخيرة. كل واحدة من هذه اللحظات اكتشاف في حد ذاته، وكل واحدة تستحق وصفاً مستقلاً.

الأهداف. ثانياً، تتضمن الوثيقة الأهداف التي نسعى إلى تحقيقها من منظور اللعبة. وتتجلى هذه الأهداف في سلوكيات محددة نتوقعها من اللاعبين، وأحياناً في مشاعر نريد إثارتها. عادةً ما ننطلق من ركائز اللعبة (game pillars) إن وُجدت، ومنها نُحدد الغاية التي نسعى إلى بلوغها.

بالنسبة للتعزيز، قد يكون الهدف أن يستخدمه اللاعب مرة على الأقل في كل دورة، وأن يشعر بشحنة أدرينالين على الاستقامة. الركيزة لا تُجدي إلا إذا أجبرتنا على التخلي عن شيء: فإذا كانت الركيزة هي “السرعة”، على الوثيقة أن تُصرّح بما نضحّي به في سبيل الحفاظ عليها، كأن لا تظهر قوائم أثناء السباق. وإذا توقعنا سلوكاً بعينه، علينا أيضاً أن نكتب كيف سنقيسه. الهدف الذي لا يمكن ملاحظته في جلسة تجريب (playtest) أو عبر البيانات لا يعدو كونه أملاً.

طريقة اللعب. ثم ننتقل إلى التخطيط لطريقة اللعب، من خلال تحديد أهداف اللاعب، والمحتوى، والأنشطة، والاستراتيجيات التي قد يتبعها لتجاوز العقبات. هنا تظهر في الغالب مخططات التدفق والقوائم وما شابهها.

وهنا بالضبط يدخل التنسيق على الخط. طريقة عرض أسلوب اللعب يجب أن تخدم القارئ. في مثال التعزيز، مخطط يُظهر الحالات المختلفة (فارغ، يشحن، ممتلئ، نشط) يقول للمبرمج أكثر مما تقوله ثلاث صفحات من النص، في حين أن جدولاً يُبيّن السرعة والمدة أكثر فائدة لمن يتولى موازنة اللعبة. التنسيق يُختار بناءً على المحتوى والقارئ، ويمكن أن يتغير من قسم إلى آخر.

الأنظمة. وثيقة التصميم الجيدة لا يمكنها تجاهل الأنظمة. النظام هو مجموعة من الآليات التي تُعلّم اللاعب شيئاً ما حين تعمل معاً — لهذا أراه منظومة من تجارب التعلم. وثمة ديناميكيات غير مخطط لها، نستطيع أحياناً استشرافها، وتُصبح لاحقاً جزءاً من اللعب الاستراتيجي العميق (metagame).

يحكي سكوت ميرسر في مقطع قصير كيف صمّم Gruul the Dragonkiller، أحد أبرز بوسات World of Warcraft: Burning Crusade. أراد أن يستحضر إحساس لعبة الكراسي الموسيقية، حين تتوقف الموسيقى فجأة ويركض الجميع بحثاً عن مكان. الآلية الأولى، Shatter، تُلحق ضرراً بمن يقف قريباً من الآخرين، فيتعلم اللاعبون التفرق. لكن ميرسر استشرف ديناميكية غير مخطط لها: قد يُخصص الفريق لكل لاعب نقطة ثابتة، فتختفي المتعة. فأضاف Ground Slam الذي يقذف كل لاعب في اتجاه عشوائي ويُجبره على الارتجال. ثم جاء عامل التأخير في الاتصال (latency): في عام 2007، كان كثيرون لا يزالون يلعبون عبر الموديم، وكان كل لاعب يرى الآخرين في مواضع مختلفة قليلاً عما يراه سواه. فجاء تباطؤ تدريجي يمنح أجهزة العملاء وقتاً للتزامن، وكمكسب إضافي، يُضفي توتراً على المعركة. وأخيراً، كلما سقط لاعبون، اتسعت مساحة التفرق، فتغدو المعركة أسهل. يعالج هذا تصاعدٌ تدريجي في الضرر يُبقي الجميع محفّزين على البقاء.

كل آلية تسدّ ثغرة خلّفتها التي قبلها، وكل واحدة تُغيّر ما يتعلمه اللاعب. لهذا، إن كانت الخاصية التي نوثقها جزءاً من نظام أكبر أو تؤثر على أنظمة أخرى، يجب أن نُثبت في وثيقتنا أننا استوعبنا الصورة الكاملة وأننا نحاول استشراف التفاعلات. بالعودة إلى مثالنا: إذا كان التعزيز يشحن عبر التقاط عناصر في المضمار، فهذا يؤثر على طريقة اختيار اللاعب للمسارات، وعلى مصممي المستويات أن يكونوا على دراية بذلك.

الإنتاج. أخيراً، توثيق التصميم الجيد يساعد على حل مشكلات وتحديات التصميم، ويُرشد المبرمجين والفنانين في إنجاز كل الأصول اللازمة لنجاح الخاصية أو اللعبة. في حالة التعزيز، يعني ذلك سرد المؤثرات البصرية والصوتية وحركات الكاميرا، والإشارة إلى الأسئلة التي لا تزال معلّقة: ماذا يحدث لو فعّل اللاعب التعزيز أثناء القفز؟

القوالب لها حدودها

حين ننشغل كثيراً بالتنسيق النهائي، نخاطر بضياع الرؤية الشاملة، وبإغفال أجزاء يُعالجها قالب ويتجاهلها آخر.

خذ مثلاً المستند من صفحة واحدة (one-pager): ممتاز لتوحيد رؤية الفريق أو تقديم فكرة لناشر، غير أن الأنظمة وتفاعلاتها لا تجد فيه مكاناً. في المقابل، كثير من قوالب GDD الكلاسيكية تحتوي على أقسام مطوّلة عن أسلوب اللعب وتكاد تخلو من أي ذكر للمعارف التي يجب أن يكتسبها اللاعب. حين أختار تنسيقاً، أكون واعياً مسبقاً بأي الجوانب الخمسة سأتخلى عنه، فأوثّقه في مكان آخر.

لهذا أستخدم الجوانب الخمسة كقائمة مراجعة، قبل أن أفتح أي قالب: المعارف، الأهداف، أسلوب اللعب، الأنظمة، الإنتاج. إن غاب أحدها، فالوثيقة فيها ثغرة — بصرف النظر عن التنسيق.

النموذج الأولي بدون فريق

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

خلال هذا الأسبوع الماضي، استأثرت باهتمامي تمامًا أخبار متتالية عن فك ترميز أكواد ألعاب الفيديو. وجاء ذلك في أعقاب أسبوع مليء بالمفاجآت، اكتشفت فيه أنني أستطيع أن أتخيّل فكرة وأراها تتحقق فورًا، بمفردي، دون أن أثقل على أحد.

اصنع مزيجك الخاص

في العمل، أنجزت شيئًا كان يبدو مستحيلًا قبل ثلاثة أشهر، لكن لأسباب واضحة لا أستطيع الكشف عنه. أما في حياتي الشخصية، فأنا أتعلم اللغة الكتالونية، وقد صنعت لعبة فيديو لفصلي الدراسي انطلاقًا من تعبير نستخدمه كثيرًا: tros de quòniam، ويعني تقريبًا “شخص قليل الذكاء”. في الفصل كنا قد لعبنا لعبة أسئلة على الأفعال، فطلبت من الأستاذة أن تسمح لي بتصويرها، ثم بمساعدة ChatGPT وكل المواد المجانية المتاحة على الإنترنت، بنيت نسختي الخاصة منها.

فكرتي كانت الإبقاء على رمي النرد وإضافة أهداف يجب إنجازها، على غرار ألعاب البازل على الجوال التي تولّد تفاعلًا أكبر بكثير. هناك أربعة ألوان، كل لون يمثّل عائلة من الأفعال. كل إجابة صحيحة تساوي عشر نقاط مضروبة في رقم النرد، وعندما تملأ الشريط تلتقط “التروسيت” الخاص بذلك اللون. الأخطاء لا تسلبك ما أحرزته، ولا يوجد عداد للوقت، لأن الهدف هو التعلم.

الشاشة الرئيسية للعبة Tros de Tríviam

حين أفكّر في الأمر، لا يوجد في هذه اللعبة أي عنصر جديد من الأصل. لعبة الأسئلة الفصلية، وتمارين المصادر الرسمية، والنرد، وأشرطة التقدم المستوحاة من ألعاب البازل — كلها موجودة مسبقًا. العمل الإبداعي كان في تقرير كيفية تركيبها معًا. يمكنك تجربتها هنا إن كنت تدرس الكتالونية.

جولة في اللعبة: التروسيتات الأربعة للالتقاطها ورمية النرد

ما أشهده الآن هو أن الناس يستخدمون Claude لفك ترميز الألعاب ومزجها ببعضها. في الفيديو أدناه مثلًا، قام أحدهم بدمج لعبتَي Skate من EA وModern Warfare 2: يستطيع اللاعب التبديل إلى المنظور الثالث والصعود على لوح التزلج بينما يطلق النار على أعدائه.

هذا الأمر رائع حقًا، ويعيد الروح إلى ميكانيكيات كثيرة تتكرر من لعبة إلى أخرى.

أتخيّل مستقبلًا يتيح فيه الانتماء إلى منظومة واحدة للمستخدمين تجربة أي مزيج يشاؤون. تُكمل Spider-Man وWolverine، ثم تلعب بكل شخصية في لعبة الآخر. حياة جديدة لما اشتريته بالفعل. رائع فعلًا!

لكن بوصفي مصمم ألعاب، أول ما يتبادر إلى ذهني هو المشكلات. Spider-Man بهلوانٌ يرتجل: يضرب ويقفز من عدو إلى آخر، ومعاركه مصمَّمة في فضاءات واسعة مع أعداء متفرقين. أما القتال في لعبة Wolverine فهو أكثر عنفًا وضراوة، قائم كليًا على المواجهة الجسدية المباشرة. ضع Wolverine في نيويورك الخاصة بـSpider-Man وتتساءل فورًا كيف ينتقل بين ناطحات السحاب بلا خيوط عنكبوتية. وضع Spider-Man في اشتباكات Wolverine المتلاحمة وستجد أن إيقاعه البهلواني لا يجد مجالًا للتنفس. كل لعبة تبني أعداءها ومستوياتها وكاميرتها حول أفعال بطلها. والمزيج الأكثر إثارةً هو الذي يجبرك على اكتشاف لعبة كنت تظن أنك تعرفها جيدًا.

تأملات في الإبداع

قد يشمئز البعض، وهذا مفهوم، أمام هذا الكم الهائل من المستجدات التي تتدفق في غضون أسابيع قليلة. ثمة بالفعل إشكاليات أخلاقية كثيرة مرتبطة بهذا الموضوع. غير أن الإبداع، في نظري، ينبع من مكان ما قبل المنطق والتفكير الواعي الحسابي.

هذا الوضع يُذكّرني من جهة بمسألة اللهث وراء الموضة السائدة، وهو ما عانيت منه كثيرًا حين عملت في ألعاب الجوال المجانية مع الشراء داخلها. ملاحقة الترندات فعلٌ مضاد للإبداع تمامًا. معرفتها بالتأكيد تُثري معلوماتنا، لكن الإبداع مسار استكشاف لا معادلة حسابية. من يركض خلف الترند يظل دائمًا في المنطقة الآمنة المألوفة أكثر مما ينبغي. المزيج الجيد ينطلق من شيء يعرفه اللاعب مسبقًا ويضيف إليه مفاجأة واحدة فقط: مألوف بما يكفي للدخول، وجديد بما يكفي للبقاء.

وبالمثل، فإن امتلاك هذه الأدوات الجديدة يفتح أمامك فرصًا لا تُعدّ. مثال ملموس: في السابق، لإجراء بعض الاختبارات وإثبات لفريقي أن لديّ فكرة تستحق المتابعة، كنت بحاجة إلى أن أطلب من المنتجين تخصيص فنان ومبرمج على الأقل لي. أما اليوم فلا أحتاج إلى ذلك البتة. لا أستهلك وقت أحد، وهذا يمنحني هامشًا أوسع بكثير من الاستكشاف. أستطيع في فترة ما بعد الظهر إنجاز خمسة نماذج أولية خشنة، أتخلى عن أربعة منها، وأكتشف في الطريق أشياء لم أكن أعرف أصلًا أنني بحاجة إلى السؤال عنها.

لا يمكن تجاهله

أنا أستخدم أدوات مبنية على نهب واسع النطاق للملكية الفكرية، وهذا حقيقي. لكن المكسب من الناحية الإبداعية الصرفة هائل. ثمة أشخاص أكثر موهبة مني يمكنهم الاستغناء عنها، لكنني لا أستطيع، وفي هذه المرحلة أنا لا أقف مكاني.

حدّي الشخصي هو استخدامها للنماذج الأولية فقط. كتبت حكاية خيالية بعنوان الأميرة البطيخة آمل نشرها بالإيطالية في ديسمبر. أيّدتها أولًا بالصور باستخدام ChatGPT، وبفضل تلك الصور تحديدًا فهمت ما كنت أبحث عنه، وانطلقت بعدها للبحث عن رسامين حقيقيين لإخراجها بشكل فعلي. النموذج الأولي أعانني على معرفة ما أريد، أما الكتاب فسيرسمه أناس من لحم ودم.

لا أعرف إلى متى سيستمر هذا: ثمة اعتبارات أخلاقية وجيوسياسية شتى قد تُوقف بعض هذه الخدمات في غضون ساعات. لذا لا أنصح أحدًا ببناء استراتيجيته عليها.

لكن لا يمكن إنكار أننا أمام مشهد مبهر وبالغ الغموض في آنٍ واحد، لأن كل شيء يسير بسرعة فائقة. نصيحتي العملية: ابنِ نماذج أولية كثيرة وبسرعة، واحتفظ بما يهمك بعيدًا عن خدمة قد تختفي غدًا.