Skip to content

Paolo's Blog Posts

Більше діалогу, менше мегафона

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Хочу трохи оновити свою онлайн-присутність. До цього блог, LinkedIn і кілька подкастів були моїми трьома опорами. Але тепер видавець нарешті прокинувся і береться переглянути мою книгу та допомогти мені дістатися до потенційних читачів — тож хочу покращити спосіб, у який я спілкуюся зі світом.

Game Design in Practice

Книга називається Game Design in Practice: A Professional’s Guide to Entertainment Ideation, а видає її Jettelly — видавництво з Торонто, що випускає книги й курси для розробників відеоігор.

Це практичний посібник із фази ідеації — того моменту, коли сира ідея набуває форми й перетворюється на концепт. Я вклав туди все, що засвоїв за роки роботи в мобільній та інді-розробці: розуміти, чого гравці шукають у розвагах, виходити за межі жанрових ярликів, щоб знайти фундаментальний досвід гри, проводити мозкові штурми з командою, будувати ігрові прототипи і врешті продавати свою візію через брифи, пітч-деки та демо.

Виходитиме англійською, у форматі електронної книги, розділ за розділом. Якщо цікаво — на сторінці книги вже можна записатися до вишліста.

До сьогодні я використовував ці інструменти в односторонньому режимі. Публічні коментарі мене не надто приваблюють — зокрема тому, що нерідко доводиться їх модерувати. Я надаю перевагу приватним контактам: вони дають змогу будувати справжні стосунки й вести повноцінний діалог із людьми. Вони подарували мені багато радості й нових друзів. Тому настав час переосмислити свою комунікаційну стратегію й зробити такі зустрічі простішими.

Паралельно з книгою я розробляю кілька ігрових ідей, тож можу додати відеовимір. Думаю про короткі вертикальні відео, де я коментую відеогру, поки її видно в кадрі: що працює, що б я змінив, яка ідея за цим стоїть. З однією відмінністю: гра була б моя. Так я міг би зацікавити людей, яким легше сприймати інформацію візуально, — а там, дивись, відкриються й нові можливості. Це ще й термометр, щоб зрозуміти, наскільки свіжі мої ідеї, тож рано чи пізно спробую.

Одна з проблем — мова. Італійська — моя рідна, але мій італійський просякнутий кастильською, бо я вже дуже давно живу в Іспанії. Я роблю помилки й використовую конструкції, які в Італії не вживають; результат зрозумілий, але для мого перфекціонізму — замало. Англійська — мова бізнесу, але контенту англійською тисячі, і там використовують живий та різноманітний сленг, якого мені не вистачає. Іспанська теж могла б підійти, але я не певен. А ти якою мовою хотів би мене читати й слухати?

На сьогодні новини такі: рухаюся вперед із книгою і продовжую робити свої ігри. Можу собі це дозволити лише завдяки новим технологіям, які дають змогу вести кілька справ одночасно й будувати під себе потрібні інструменти.

Якщо маєш пораду щодо мови, відео чи будь-чого іншого — пиши мені в приватні повідомлення на LinkedIn: я слухаю.

Інвестування означає брати на себе зобов’язання

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Деякий час тому я написав казку і знайшов художницю, яка допомагає мені її візуалізувати. Вона надсилає мені ескізи щотижня на перегляд. Я даю зворотний зв’язок, вона вносить правки — загалом 16 зображень. Усе це забирає в мене дуже багато часу, а виникло з бажання залишити щось своїй доньці на той випадок, якщо мене не стане раптово. Я не розраховую на успіх чи мільйони проданих примірників, усвідомлюю рівень свого оповідання і власні обмеження. Роблю це виключно заради творчості.

Машинне навчання допомогло мені візуалізувати цю казку і підштовхнуло до пошуку професіонала для її ілюстрування. Це, безперечно, добре, але мушу визнати: проект забирає більше особистого часу, ніж я очікував. Делегувати — це не просто вкласти гроші й зекономити час, це означає взяти на себе зобов’язання працювати над чимось разом з іншою людиною. Про це я надто часто забуваю і беруся за тисячу проектів, які потім не доводжу до кінця. Це доволі поширена риса серед творчих людей, і сьогодні хотів поділитися нею з тобою.

Сподіваюся опублікувати свою казку до Різдва, надрукувати кілька примірників каталанською і подарувати їх усім дітям з класу Марії Лаури. Потім розміщу посилання у своєму блозі та LinkedIn, щоб її можна було придбати італійською та каталанською.

2026-10-26-повернення-мікро

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Write your post here in Markdown.

You can use bold, italic, headers, lists, code blocks, and so on.

A Section

Lorem ipsum dolor sit amet. Reference images like this:

A descriptive caption

Or images in the images/ subfolder:

Another image

Another Section

Keep writing…

Мобільні F2P: як невеликі студії переписали правила

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Я попросив Claude вивчити 2.5 Gamers — подкаст Якоба і Матея, в якому щотижня розбирають якусь мобільну гру. Промпт був такий:
Хочу, щоб ти переглянув найпопулярніші відео за останні 5 років, взяв транскрипти та ретельно проаналізував контент слово за словом. Потім напиши мені про тренди у мобільному f2p за останні роки, особливо щодо ігор від маловідомих розробників.

Що робить цей подкаст таким цікавим — так це те, що головні герої тут часто команди з двох, семи, двадцяти людей, нерідко з Туреччини, В’єтнаму, Китаю чи якогось маленького містечка в Північній Ірландії, які виходять на дуже серйозні цифри.

Одне застереження щодо цифр: майже всі показники доходу, які я наводжу, — це оцінки Якоба і Матея за допомогою інструментів ринкової аналітики. Їх треба сприймати як порядок величин, не більше.

2023: пришестя гібридних ігор

Після змін у політиці конфіденційності Apple вартість залучення користувача зросла настільки, що модель hyper casual — багато завантажень за копійки, монетизація виключно через рекламу — перестала триматися на ногах. На початку 2024 року топменеджер Voodoo сказав прямо, без обиняків: hyper casual мертвий як бізнес, і весь їхній пайплайн прототипів тепер націлений на hybrid casual.

Hybrid casual — це взяти гранично простий core у стилі hyper casual і надбудувати зверху мету: валюти, прогресію, івенти, battle pass, кілька in-app покупок.

  • SayGames із My Perfect Hotel показали, як це робиться: більше року в soft launch, потім 13 мільйонів інсталів у перший місяць.
  • Habby зробили те саме зі своїми action RPG, побудувавши шаблон, який переносять з однієї гри в іншу.

Залучення користувачів дедалі більше стало диктувати умови дизайну — до такої міри, що почало ним керувати. Whiteout Survival від Century Games перші тридцять хвилин виглядає як idle-гра. Потім з’являється кнопка «World» — і ти розумієш, що грав у 4X. Вони приклеїли idle з низьким CPI поверх глибокої стратегічної гри, бо idle дешево продається в рекламі, а 4X монетизується роками. По суті, ти будуєш дві гри в одній.

2024: core знову в центрі уваги

2024-й — рік, коли маленькі студії довели, що свіжа механіка коштує більше за будь-який маркетинговий ресерч.

  • Lessmore — це розподілена команда з 17 людей. Прототип We Are Warriors зробили двоє за два тижні, без жодного ресерчу: вони вірили в геймплей «момент за моментом», якого ще ніхто не робив. Результат за оцінками: близько 200 тисяч доларів на день тільки з реклами, при цьому rewarded обмежені двома на день — щоб реклама не стала основною стратегією монетизації.
  • Quokka Games із Туреччини — десяток людей. Screw Jam — це мешап трьох існуючих ігор: гвинти з Nuts & Bolts, ліміт виходів із Bus Jam, лавка з tile match. За чотири місяці — від нуля до приблизно 130 тисяч доларів на день з in-app покупок.
  • Hexa Sort, випущений Lion Studios, придумав нову пазл-механіку і побудував її навколо реклами: рівні по десять хвилин, rewarded з’являється прямо на борді, коли не вистачає місця, interstitial — коли повертаєшся в додаток.
  • Offline Games — колекція солітерів, шахів, мінера і клонів відомих ігор, схоже зроблена однією людиною. Нуль прогресії, нуль валют, майже нуль реклами. У липні 2024 року — півтора мільйона завантажень на день. Жодної UA-кампанії не знайдено: тільки добре зроблений ASO, YouTube-канал із трейлерами на десятки мільйонів переглядів і перехресна промоція між власними додатками. В одному епізоді пролунала фраза, яка в мене застрягла: «можливо, відповідь на питання монетизації — не мати її».
  • Ринок міні-ігор у WeChat налічує близько 400 тисяч розробників, 70% команд — від 5 до 30 людей, а гра робиться за два-три місяці. Китай випереджає Захід на рік-два.

2025: виконання і швидкість

У 2025 році акценти зміщуються. Ідеї є, але тренд — копіювати їх якнайшвидше: у мобайлі, схоже, перемагає той, хто робить це краще за всіх.

  • Rollic стає майстром «deterministic puzzlers» — рівнів, які однакові від спроби до спроби, — і робить ставку на багато ігор по мільйону-два на місяць, а не на один Royal Match.
  • Block Blast від Hungry Studio — маленька китайська команда, одержима A/B тестуванням, — бере Tetris, прибирає тиск часу й перетворює на пазл із трьох шматочків із динамічною складністю для кожного гравця. Стає другою грою у світі за кількістю завантажень.
  • Grand Games, турецька студія, бере water sort — жанр, забитий недбало зробленими іграми, що живуть виключно з реклами, — і вкладає в нього турботу рівня Royal Match: ефекти, анімації, миттєвий фідбек про блокування і пропозиція зайвої пляшки.
  • Falcon Games із В’єтнаму один в один копіює систему івентів Royal Match і накладає її на пазл із розкладанням предметів по полицях, обходячи гри, які цей жанр і придумали.

Для мене це чіткий сигнал втрати оригінальності й бажання робити щось своє. Індустрія дедалі більше захоплюється грідді-мисленням.

2026: рік sort-ігор і 30 днів

У 2026 році здатність до виконання оптимізується ще далі — перемагають найшвидші команди.

  • Pixel Flow народився з Loom — турецька команда з 7-8 людей, що вийшла з Rollic. Жоден інвестор не хотів їх фінансувати — за словами Акіна Бабайіґіта, бо вони не були з Peak, «правильної» студії. Вклали всі свої гроші, самостійно запустили UA і за дев’яносто днів вийшли з нуля на понад мільйон доларів на день. Потім їх купив Scopely. В’єтнамський клон один в один дійшов до 140 тисяч доларів на день за два місяці — до видалення зі сторів.
  • Cube Land від RotateLab, розподілена турецька команда, — приходить після двадцяти з гаком запущених ігор без жодного успіху. Ідея в листопаді, тест на ретеншн у березні, 300 тисяч доларів на день через шість місяців. Вони називають це «частотою»: багато ударів по воротах.
  • Smash Fest бере core з міні-гри одного з івентів Toon Blast — гармата, що стріляє кулями по фізичних конструкціях, — і робить із цього повноцінну гру. Масштабується до 300 тисяч завантажень на день. За місяць виходять сім клонів від відомих студій. Pixel Flow мав три місяці до того, як його почали копіювати, Smash Fest — один. Порада, яку постійно повторюють, жорстка: у тебе є 30 днів, щоб масштабуватися.

Війна креативів

Якщо є одна нитка, що проходить через усі чотири роки, — це вага рекламних креативів. З 2023 року кількість відео, які гра має виробляти, невпинно зростає. Vita Mahjong — спрощений маджонг для літніх людей — виробив 23 тисячі креативів за місяць. Один із наведених кейсів: 1 800 протестованих креативів, щоб знайти один, здатний витримати мільйон доларів витрат. Висновок простий: «перемагає той, хто виконує у великих обсягах».

ШІ прискорив усе. Деякі китайські студії заявляють, що 70% відео виробляють за допомогою ШІ. Але та сама технологія дісталася і маленьким: Матей, який розробляє свою гру сам, згенерував десять відео лише з посиланням на сторінку в сторі — за годину з половиною. Його висновок: десять недосконалих відео б’ють одне ідеальне.

І тут є темний бік, про який треба сказати. Реклама з фейковими неврологами, підроблений геймплей, персонажі Marvel і Nintendo без дозволу, сім’ї, що замерзають, — щоб продати гру про садівництво. Платформи реагують мляво. Це одна з причин, чому я дивлюся на цей ринок із сумішшю захоплення і дискомфорту.

Що я з цього виніс

Якщо подивитися на ці три роки в комплексі, вони розповідають мені кілька речей, які хочеться тримати в голові.

Поріг входу низький, поріг досконалості — дуже високий. Це каже Акін, і факти його підтверджують. Будь-хто може скопіювати Pixel Flow за два тижні. Meowdoku скопіював майже дослівно судоку, який рік з половиною лежав на ринку без успіху, — і зробив з нього вибух. Block Out взяв ті самі механіки, що й Color Block Jam, але з протилежною філософією левел-дизайну — і обійшов оригінал. Ідея відчиняє двері, виконання вирішує, хто в них залишається.

Спеціалізація окупається. Loom прийшли після років роботи з детерміністичними пазлами. Malpa Games десять років точила виробництво на ворд-іграх і судоку, перш ніж шукати нові ідеї, — бо «ідеї в тебе одразу вкрадуть, якщо ти не точний і не швидкий». Хто добре знає жанр зсередини, той раніше за інших бачить, куди можна рухатися далі.

Нові ідеї приходять ззовні жанру. Міні-гра з live ops івенту стає повноцінною грою. Гра для пенсіонерів стає моделлю монетизації. Township після сімнадцяти років — це match-3 із tycoon-механікою попереду, яка слугує лише для зниження CPI. «Люди не дивляться за межі власного жанру», — кажуть в епізоді про Township. Хто дивиться — знаходить простір.

Органіка існує, але це виняток. Для більшості маленьких студій дистрибуція залишається головною проблемою — і з тим, як ШІ знижує витрати на виробництво, вона ставатиме ще гострішою.

Що мене тішить у всьому цьому — гра досі має значення. Акін каже, що індустрія занадто сильно хилилася в бік даних, і що сьогодні алгоритми рекламних мереж підвищують планку якості на старті: ти більше не можеш випускати напівфабрикат і тестуватися до успіху. Потрібна інтуїція. Потрібна людина, яка знає, що лишити, а що прибрати.

І для тих, хто займається дизайном, — це хороша новина.

П’ять незручних питань про індустрію відеоігор

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Останніми місяцями одні й ті самі питання спливають знову і знову. Тон майже завжди тривожний — я спробував розкласти їх по поличках і відповісти по-своєму.

1. Ми робимо більше ігор, ніж ринок здатен поглинути?

Виробничі потужності зростають, AI обіцяє пришвидшити це зростання ще більше, але час гравців залишається тим самим. Логіка начебто залізна.

Але минулий рік, з одним із найбільш переповнених релізних календарів за довгий час, розповів іншу історію. Гравці мають набагато більше часу — і головне, набагато більше бажання купувати, — ніж ми думаємо. Щоб залишитися задоволеним покупкою, не обов’язково проходити гру до кінця. Достатньо глянути на власну бібліотеку в Steam: моя забита іграми, розпочатими й закинутими, до яких я рано чи пізно повернуся. Сам факт купівлі вже є частиною задоволення.

Ринок чудово поглинає добре зроблені ігри. Від перенасичення страждає посередній продукт — той, що у спокійний рік якось би проліз, а сьогодні зникає за тиждень. Я кажу це постійно і повторюватиму нескінченно: ігри — це мистецтво, і люди, які в них грають, відчувають, коли перед ними продукт, зроблений виключно заради продажів, а коли — щось створене, щоб розповісти унікальну історію.

2. Це криза фінансування, чи ми фінансуємо ігри за правилами, які вже не працюють?

Я схиляюся до другого варіанту. Індустрія перестала рости темпами кількарічної давнини, а інвестиційні моделі, побудовані на тих кривих зростання, застаріли. Той, хто приходить із бізнес-планом і прогнозами рівня 2020-го, цілком закономірно отримує у відповідь погляд на кшталт «та це стара пісня».

Є ще одна річ, про яку мало говорять. Роками вважалося, що поставити на чолі нової студії людину з великого AAA — це гарантія успіху. Керувати трьомастами людьми всередині вже існуючої структури — це одна професія. Будувати студію з нуля, з обмеженим бюджетом і без підстраховки — це зовсім інша. Це довели всі венчурні проєкти, за якими стояли колишні співробітники Riot, Blizzard та інших. Багато хто пообіцяв з три короби і мало що виконав — і інвестори це пам’ятають.

Інвестори хочуть бачити чіткі стратегії дистрибуції, які б трохи вибивалися зі звичної колії, бажано підкріплені конкретними цифрами. А якщо ваш бізнес будується не на зростанні, а на створенні інтелектуальної власності — краще шукати інші форми фінансування і не створювати собі зайвих головних болів.

3. Якщо AI робить виконання дешевшим і швидшим, що залишається незамінним?

Почну з самої передумови, бо вірю в неї мало. Я думаю, що AI зробить розробку масштабнішою — і лише потім, можливо, дешевшою.

Генерувати більше ассетів і більше коду означає, що хтось повинен їх переглядати, тестувати, відкидати, інтегрувати. Вузьке місце зміщується на рев’ю і QA, а там складність лише зростає. Коли ейфорія вляжеться, ми побачимо появу нових вузькоспеціалізованих ролей, щоб усе це утримувати в купі, і підсумковий рахунок виявиться вищим, ніж зараз. Якщо раніше я міг розробити одну механіку на певному рівні, а тепер можу паралельно розробляти п’ять — це також впливає на те, яку складність ми пропонуємо гравцям і як вони її сприймають.

То що ж залишається незамінним? Те, що було завжди: смак тих, хто вирішує, що залишити, а що викинути, стосунки зі своїми гравцями, вміння казати «ні». Чим більше матеріалу лежить на столі, тим дорожче коштує той, хто вміє приймати рішення.

4. Якщо сьогодні нікого не беруть на джуніорські позиції, хто буде сеньйорами завтра?

Це найпростіше питання — і саме тому мене дивує, що його продовжують ставити. Компанії, які існуватимуть завтра, — це ті, що сьогодні вирощують своїх джуніорів.

Кожна компанія, яка припиняє наймати джуніорів, робить вибір, який у цьогорічній таблиці Excel виглядає розумно. Якщо так роблять усі — через п’ять років ринок сеньйорів буде порожнім і шалено дорогим. Ті, хто вкладав у людей, коли це коштувало зусиль, отримають перевагу, яку неможливо буде просто купити.

Якщо ти джуніор — не впадай у відчай і зосередься на тому, щоб створювати, заявляти про себе і знайомитися з людьми. Якщо ти підприємець — подумай про майбутнє суспільства, в якому живеш.

5. Ми витісняємо творчий ризик з ігор?

Хороший дизайн — це баланс між тим, чого гравець очікує, і якимось ризикованим сюрпризом, який вибиває його з колії рівно так, як треба. Прибери весь ризик — і залишиться гра, яку всі впізнають і яку ніхто не запам’ятає.

Те, що великі компанії тяжіють до обережності, природно: їм є що втрачати, є акціонери, яких треба задовольняти, є франшизи, які треба захищати. Але ця обережність відкриває величезний простір для тих, хто малий, швидкий і готовий пробувати нове. Щоразу, коли великі гравці ховаються за перевіреною формулою, для когось іншого відчиняються двері.

Важливо завжди тримати в голові центральну фантазію наших ігор. По можливості зіставляти її з іншими медіа, з яких можна черпати щось нове. І наважуватися додавати це нове крізь призму власного творчого бачення — гравці дуже цінують саме такі речі.

Міємото не писав кодекс

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Da quanto riesco a capire, Miyamoto non ha mai scritto una riga di codice nei suoi giochi. In una vecchia Iwata Asks, Toshihiko Nakago, il programmatore principale, racconta come funzionava. Miyamoto e Takashi Tezuka disegnavano i livelli a matita su enormi fogli di carta millimetrata. Il team di Nakago inseriva i dati a mano, blocco per blocco. La sera masterizzavano tutto su una ROM e i due designer giocavano il livello. Le correzioni tornavano come appunti a matita sul foglio. “Riuscivamo a malapena a stare in un ciclo di modifiche al giorno”, dice Nakago.

Наскільки я можу зрозуміти, Міямото не написав жодного рядка коду у своїх іграх. В одному старому Iwata Asks Тосіхіко Накаґо, головний програміст, розповідає, як це працювало. Міямото і Такаші Тедзука малювали рівні олівцем на величезних аркушах міліметрівки. Команда Накаґо вносила дані вручну, блок за блоком. Увечері все це записувалося на ROM, і обидва дизайнери грали рівень. Правки поверталися у вигляді олівцевих позначок на аркуші. «Нам ледве вдавалося вкладатися в один цикл змін на день», — каже Накаґо.

Один прохід на день. Сьогодні, маючи поруч мовну модель відкритою поряд з редактором, я можу робити по одному кожні дві хвилини.

Я вже писав, що геній-одинак — це міф, і досі так думаю: без Накаґо не було б Super Mario. Сьогодні частину того діалогу між дизайнером і програмістом бере на себе модель. Але діалог нікуди не дівся, і те, як Міямото в ньому існував, говорить дуже багато про те, чим стає наша професія.

Дизайнер як режисер

Мені подобається уявляти Міямото як людину, яка знала, чого хоче, і вміла це пояснити. Його робота полягала в описі: де стоїть блок, як високо злітає стрибок, що робить Гумба, врізавшись у трубу. Переклад на асемблер — це вже чужа справа.

З AI відбувається щось схоже. Я можу описати механіку, стани персонажа, крайні випадки — і отримати скрипт для Godot або Unity, який їх реалізує. Якість результату залежить від того, наскільки чітко я уявляю собі задачу; токенів витрачу більше або менше залежно від точності опису.

Дизайнер вирішує, що має відбуватися, чому і яке відчуття це має давати. Написання коду стає частиною процесу, яку можна делегувати. Я говорив про це нещодавно у контексті джуніорів: завдання завжди було одне — пояснити машині, що від неї хочуть, щоб вийшла гра.

Обмеження сьогодні

NES мав 2 КБ оперативної пам’яті. Накаґо розповідає, що вони буквально полювали за вільною пам’яттю: маючи двадцять байт, можна було додати десять блоків до рівня. Саме з цих обмежень народилися рішення, які ввійшли в історію, — наприклад, хмари і кущі в Super Mario Bros., які є одним і тим же малюнком, просто різного кольору.

Міямото не програмував, але ці обмеження знав досконало. Тому і просив те, що реально можна було зробити.

AI теж має свої обмеження, і той, хто його використовує, має знати їх так само добре. Модель забуває все, що виходить за межі контекстного вікна. На одне й те саме питання вона може відповісти по-різному. Якщо вона працює в реальному часі всередині гри, кожен виклик має час відповіді і вартість. Хто розуміє ці обмеження, може проектувати з урахуванням їх — а іноді й перетворювати їх на механіки: персонаж із поганою пам’яттю, непередбачуваний оракул, світ, який змінюється щоразу, коли ти його відвідуєш.

Десять проходів на день, потім сто

У тій самій розмові Накаґо каже, що з новими інструментами вони могли змінювати рівень десять-двадцять разів на день. Сьогодні цикл між ідеєю, реалізацією і перевіркою скорочується майже до нуля. Змінюю гравітацію, переграю, змінюю знову.

Це зміщує вузьке місце. Раніше обмеженням була швидкість, з якою хтось міг реалізувати зміну. Тепер обмеженням є те, наскільки швидко я можу зрозуміти, чи ця зміна працює. А щоб зрозуміти — треба грати, відчувати, порівнювати. Відчуття стрибка знайдеш тільки з геймпадом у руках.

Те, чого AI не знає

AI пише код, набрасовує діалоги, генерує ассети за лічені секунди. Але вона не знає, коли рівень задовгий, коли ворог з’являється в невдалий момент, коли стрибок починає дратувати. Вона не відчуває ні радості, ні нудьги, ні напруги. Вона добре імітує рішення, які вже хтось знайшов; вибирати, яке залишити, — завдання того, хто грає.

Тому я думаю, що цінність гейм-дизайнера все більше зміщується у бік смаку, ритму і розуміння психології гравця. Саме ці якості зробили роботу Міямото позачасовою — і він їх відточував олівцем і аркушем у клітинку.

Три речі, які варто тренувати вже з завтра

  1. Пиши специфікації так, щоб їх міг виконати хтось інший. Візьми механіку, яку добре знаєш, — наприклад, стрибок Маріо — і опиши її в десяти рядках. Потім дай це моделі і подивися, що вийде. Кожна розбіжність між тим, що ти мав на увазі, і тим, що бачиш, — це місце, де твій опис був нечітким.
  2. Вивчи обмеження свого інструменту. Міямото знав пам’ять NES; ти дізнайся, де модель плутається, що забуває, коли вигадує. Це дизайнерська інформація.
  3. Грай більше, ніж генеруєш. Якщо одна ітерація коштує дві хвилини, легко зробити п’ятдесят — і жодну з них толком не зіграти. Виділяй час, коли берешь геймпад і робиш висновки, — і записуй, що відчув, перш ніж просити наступну зміну.

Молоді люди матимуть те, чого не було у мене

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Пам’ятаю свою першу роботу в геймдеві: це була невелика компанія на півдні Італії, що займалась поставками аркадних автоматів і VLT. Компанія запустила проєкт власного автомата на базі Linux — його мали один раз відправити клієнтам, а ігри потім завантажувались через зовнішній накопичувач і смарт-карту для дешифрування.

Моя роль полягала в тому, щоб придумувати й розробляти ці ігри на власному рушії. На практиці я більшу частину часу писав на Lua. Університет я ще не закінчив і робив купу помилок. Не раз вставляв блокуючі виклики всередину циклу — і гра намертво зависала. Використовував глобальні змінні там, де не треба, і зміна в одному місці ламала щось зовсім в іншому кінці коду. Як я вже сказав, компанія була дуже маленька, і мій керівник часто помічав проблему надто пізно — коли вона вже перетворилась на пожежу. Що неминуче виливалось у напружені й нервові моменти.

Це була важка робота для людини без досвіду і без постійного наставника. Тепер я розумію, що справа була не лише в мені: у такій маленькій команді ні в кого просто не було часу переглядати мій код. Кодревʼю як ролі не існувало взагалі. І так, рядок за рядком, я накопичував технічний борг, навіть не усвідомлюючи цього.

Молодший розробник у моїй тодішній ситуації сьогодні мав би поруч AI-асистента, який ще до того, як код потрапить до керівника, підкаже: ось цей виклик заблокує цикл, а ця глобальна змінна вдарить по тобі через два тижні. По суті — той самий кодрев’ю, якого мені бракувало. Якщо думати, що вже найближчим часом нові джуніори не наступатимуть на ці самі граблі, — відверто кажучи, відлягає від серця.

Зрештою, завдання джуніор-розробника чи дизайнера завжди було одне й те саме: навчити машину стати грою. Мова, синтаксис і прийоми, щоб усе не посипалось, — це лише засіб. Якщо інструмент бере на себе цей засіб і обмежує катастрофи, у джуніора залишається більше простору для того, що насправді важливо: зрозуміти, чи гра працює і чи вона розважає.

Тому, коли я читаю, що Epic Games хоче розробити свій шутер із персонажами Marvel і Star Wars з підходом “AI-first” — де код і арт генерує ШІ, а люди керують і наглядають, — і коли Тім Суїні говорить про великий переворот для всієї компанії, я дивлюся на це з певним скептицизмом. І все ж відчуваю, що базовий намір (якщо відкинути, звісно, бажання скоротити витрати) позитивний і може зробити індустрію кращою.

Якби я сьогодні був джуніором, час, який мені повертає ШІ, я б витрачав на дві речі. Перша — нетворкінг: знайомитись з іншими розробниками, ходити на заходи, бути на виду. Друга — по-справжньому розуміти, чого хочуть гравці. Багато грати, але з критичним поглядом: брати успішну гру і питати себе, чому вона працює, яку потребу задовольняє, в який момент тягне зробити ще одну спробу, а в який — закрити. Той, хто грає в аркадний автомат, хоче відчути себе крутим за кілька секунд; той, хто грає в менеджмент-симулятор, хоче відчути контроль. Це запитання, які жоден ШІ не поставить за тебе, — і саме тут джуніор може справді щось привнести.

Ігри як іграшки

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Останніми днями я писав про те, що залишається цінним, коли скопіювати гру стає справою однієї хвилини, і про прототипи, народжені з мікшування існуючих ігор. Сьогодні повертаюся до теми, але вже з боку аудиторії — завдяки двом матеріалам, які потрапили до мене майже одночасно.

Розібрати і зібрати знову

Перший — відео з каналу AI Search, де пояснюється, як використовувати ШІ для декомпіляції ігор і подальшого їх схрещування між собою. Паркур із Mirror’s Edge усередині Skyrim, Minecraft усередині GTA, Людина-Павук у грі про Бетмена. Портування паркуру, розповідає автор, зайняло приблизно один день. Його висновок:

“Think of it as like copying and pasting various elements from different games to create a completely new game.”

Багато з цих машапів розсипаються — колізії та фізика поводяться як хочуть. Майже жоден не стане повноцінним продуктом. І все одно купа народу їх дивиться, повторює і ділиться ними.

Ось що мене захоплює. Для певної частини аудиторії гра перетворилася на іграшку. Цілі, які ми проєктуємо, стають необов’язковими; задоволення — у тому, щоб відкрити коробку, витягнути всі деталі й зібрати щось, чого ніхто не передбачав.

Що їм насправді потрібно

Другий матеріал — великий пост Сета Годіна про те, які бізнеси зі ШІ варто будувати. Годін пише, що в основі майже кожної покупки лежать три рушійні сили: статус, належність і позбавлення від страху. Поверх них він кладе проміжний шар — контроль, трансформація, причетність до якоїсь історії.

Ті, хто робить машапи, живуть саме в цьому шарі. Вони хочуть контролювати гру, яку люблять, хочуть її трансформувати і хочуть показати результат таким самим, як вони самі. Кожна спільнота, що обмінюється такими експериментами, — це мережевий ефект, за який нікому не довелося платити.

А потім є фраза, яка вдарила мене найбільше — саме як геймдизайнера:

“Mechanics without a story is the race to the bottom.”

Годін говорить про стартапи. Але це стосується і нас. Якщо механіку можна витягнути за день, сама по собі вона мало що варта. Гравець шукає історію, яку ця механіка дозволяє йому розповісти.

Пес із Fallout у Human: Fall Flat

Я спробував поглянути на свою гру, Pawtners Case, крізь цю призму.

Візьми Dogmeat — пса з Fallout 4, якому можна наказати шукати предмети й приносити їх. Постав його в Human: Fall Flat — фізичний пазл від No Brakes Games, де Боб блукає своїми снами й хапає все навколо кволими руками. Результат дуже нагадує Pawtners Case: собака-поліцейський у сновидному місті, дві кнопки, предмети, що підбираються зубами, і фізика, яка змушує сміятися.

Сьогодні я міг би побачити такий машап у дії ще до того, як написати рядок коду. Це був би приватний і непублікабельний прототип — але цілком достатній, щоб зрозуміти, чи працює відчуття.

Є ще одна деталь, яку тепер я читаю інакше. У Pawtners Case кожна справа вирішується трьома способами: нуб, про і хакер. Хакерський шлях — для тих, хто використовує фізику й рівні, щоб дістатися фіналу по-своєму, тобто для тих, хто поводиться з грою як з іграшкою. Я проєктував це як додаткову фічу. Можливо, вона звертається до найцікавішої аудиторії з усіх.

Отже, це бізнес?

Для тих, хто робить машапи, — майже ніколи. Для тих, хто пропонує їм легальний пісочниця, деталі для комбінування і сцену, — дуже ймовірно, що так. Roblox, Mario Maker і Fortnite Creative доводять це вже роками.

Для тих, хто проєктує ігри, питання змінюється: наскільки легко розібрати мою гру на деталі — і що гравці з них зберуть?

GDD за межами шаблону

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Коли мова заходить про game design document, про проєктну документацію, розмова зазвичай одразу переходить до шаблонів і стандартних форматів. На мою думку, так упускається можливість подивитися на ситуацію ширше. Бо формат — це лише один аспект, одна з п’яти складових хорошої проєктної документації.

Кілька місяців тому я писав про різницю між документом і документацією. Цей пост продовжує ту думку: якщо ми вже з’ясували, що документуємо щось конкретне, — що саме повинен містити документ?

П’ять точок зору

Щоб усе було наочніше, використаю простий приклад: буст у гоночній грі.

Знання. Насамперед, проєктний документ будується навколо набору знань, які гра або конкретна фіча має передати гравцям. Раніше я розповідав про player experience narrative — опис гри або фічі від імені захопленого гравця. Це допомагає визначити складові того, що ми описуємо, а отже — і skill atom’и, тобто знання, які ми передаватимемо. Задоволення завжди народжується з процесу відкриттів, схожого на творчий: грати — значить вчитися.

У випадку з бустом skill atom’и можуть бути такими: зрозуміти, коли шкала заповнена; відкрити, що буст у повороті призводить до втрати зчеплення; навчитися зберігати його для фінальної прямої. Кожне з цих відкриттів — маленьке, і кожне варте окремого опису.

Цілі. По-друге, документ містить цілі з точки зору гри. Вони конкретизуються у вигляді певних поведінок, яких ми очікуємо від гравців, а інколи — і емоцій, які хочемо викликати. Зазвичай відштовхуються від game pillar’ів (якщо вони є) і пояснюють, до якого результату потрібно прийти.

Для бусту ціль може звучати так: гравець використовує його хоча б раз за коло й відчуває викид адреналіну на прямій. Pillar має сенс лише тоді, коли він змушує від чогось відмовитися: якщо pillar — «швидкість», документ повинен пояснювати, чим ми жертвуємо заради неї, наприклад — жодних меню під час перегонів. А якщо ми очікуємо конкретної поведінки, одразу пишемо, як будемо її вимірювати. Ціль, яку не можна відстежити на плейтесті або в даних, — це просто побажання.

Геймплей. Далі — планування геймплею: конкретизація цілей гравця, контенту, активностей і можливих стратегій для подолання перешкод. У цьому розділі дуже часто зустрічаються блок-схеми, списки тощо.

Ось тут формат і виходить на сцену. Спосіб подачі геймплею має слугувати читачу. Для бусту діаграма зі станами (порожній, заряджається, повний, активний) скаже програмісту більше, ніж три сторінки тексту, тоді як таблиця зі швидкостями й тривалістю корисніша для того, хто займається балансуванням. Формат обирають залежно від змісту й аудиторії, і він може змінюватися від розділу до розділу.

Системи. Хороший проєктний документ не може оминути системи. Система — це група механік, які разом навчають гравця чогось: саме тому я сприймаю її як набір навчальних досвідів. Існують і незаплановані динаміки — іноді ми їх вчасно помічаємо, і вони стають частиною метагри.

Скотт Мерсер розповідає у короткому відео, як він проєктував Gruul the Dragonkiller — боса з World of Warcraft: Burning Crusade. Він хотів відтворити відчуття гри в музичні стільці — коли музика зупиняється і всі кидаються шукати місце. Перша механіка, Shatter, завдає шкоди тим, хто стоїть поруч з іншими, — так гравці вчаться розходитися. Мерсер одразу передбачає незаплановану динаміку: рейд міг би заздалегідь призначити кожному фіксовану точку, і весь фан зникне. Тому він додає Ground Slam, яка закидає кожного гравця у випадковому напрямку й змушує імпровізувати. Далі — затримка мережі: у 2007 році багато хто грав ще по модему, і кожен бачив інших на дещо різних позиціях. З’являється поступове уповільнення, яке дає клієнтам час синхронізуватися і — як бонус — нагнітає напругу. Нарешті, що більше гравців гине, то більше простору залишається, щоб розійтися, — і сутичка стала б надто легкою. Поступове зростання шкоди тримає всіх у тонусі й мотивує виживати.

Кожна механіка закриває діру, яку залишила попередня, і кожна змінює те, чого навчається гравець. Ось чому, якщо фіча, яку ми документуємо, є частиною більшої системи або впливає на інші системи, потрібно показати, що ми розуміємо загальну картину, і спробувати передбачити, як це все працюватиме. Повертаючись до нашого прикладу: якщо буст заряджається від підбирання предметів на трасі — це змінює і те, як гравець обирає траєкторії, і level design повинен це враховувати.

Виробництво. І нарешті, хороша проєктна документація допомагає вирішувати проблеми й дизайнерські задачі, а також орієнтує програмістів і художників у тому, які асети потрібні для успіху фічі або гри. Для бусту це означає перелік візуальних ефектів, звуків і рухів камери, а також фіксацію відкритих питань: що відбувається, якщо гравець активує буст під час стрибка?

У шаблонів є свої обмеження

Коли ми надто зосереджуємося на кінцевому форматі, є ризик утратити загальне бачення й пропустити частини, які один формат передбачає, а інший — ні.

Візьмемо однопейджер. Він чудово підходить для вирівнювання команди або пітчу ідеї паблішеру, але системи та їхні взаємодії туди просто не влізають. Багато класичних GDD-шаблонів, навпаки, мають безкінечно довгі розділи про геймплей і жодного — про знання, які гравець має засвоїти. Коли я обираю формат, я вже розумію, якою з п’яти складових жертвую, і документую її окремо.

Саме тому я використовую п’ять частин як чеклист — ще до того, як відкрити будь-який шаблон: знання, цілі, геймплей, системи, виробництво. Якщо чогось бракує — у документі є діра, незалежно від формату.

Прототип без команди

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Цього вихідного я був абсолютно зачарований новинами, які одна за одною з’являлися про декомпіляцію коду відеоігор. А до цього — цілий тиждень відкриттів, коли я зрозумів, що можу практично одразу втілити будь-яку ідею. Сам, не відволікаючи нікого.

Створи свій мікс

На роботі я зробив щось, що три місяці тому здавалося неможливим, але з очевидних причин не можу про це розповісти. У особистому житті я вивчаю каталонську і створив відеогру для своєї групи на основі виразу, який ми часто використовуємо: tros de quòniam — приблизно «людина з тирсою в голові». На заняттях ми грали в тривіал дієслів, тож я попросив викладачку дозволу його сфотографувати. Потім, використовуючи купу безкоштовних матеріалів з інтернету, ChatGPT допоміг мені структурувати власну версію.

Моя ідея полягала в тому, щоб залишити кидання кубика й додати цілі для виконання — як у мобільних пазлах, які дають набагато більше залученості. Є чотири кольори, по одному на кожну групу дієслів. Кожна правильна відповідь коштує десять очок, помножених на значення кубика, а заповнивши шкалу, ти захоплюєш «trosset» того кольору. Помилки не відкидають тебе назад, і немає таймера — бо мета тут навчатися.

Стартовий екран Tros de Tríviam

Якщо добре подумати, у цій грі немає жодного нового елемента. Тривіал із заняття, вправи з офіційних джерел, кубик і шкали прогресу з мобільних пазлів — усе це вже існувало. Творча робота полягала в тому, щоб вирішити, як це все зібрати докупи. Можеш спробувати тут, якщо вивчаєш каталонську.

Партія: чотири trossets для захоплення і кидання кубика

А тепер я бачу, що люди використовують Claude для декомпіляції ігор і змішування їх між собою. У відео нижче, наприклад, хтось об’єднав Skate від EA і Modern Warfare 2: гравець може переключитися від третьої особи, сісти на скейт і при цьому стріляти у ворогів.

Це абсолютно захоплює й дає нове дихання безлічі механік, які кочують із гри в гру.

Я уявляю майбутнє, де належність до екосистеми дозволяє гравцям пробувати ті міксі, які їх цікавлять. Проходиш Spider-Man і Wolverine — і потім використовуєш кожного персонажа в грі іншого. Нове життя для того, що ти вже купив. Справді захоплює!

Але як геймдизайнер я відразу думаю про проблеми. Spider-Man — акробат-імпровізатор: він б’є й відскакує від одного ворога до іншого, а його бої спроєктовані з розрахунком на простір і розкиданих по арені противників. Бої Wolverine — значно жорсткіші й брутальніші, цілком ближній бій. Закинь Wolverine у нью-йоркський світ Spider-Man — і одразу постає питання, як він переміщується між хмарочосами без павутини. Закинь Spider-Man у рукопашні сутички Wolverine — і його акробатичному ритму просто ніде розвернутися. Кожна гра будує ворогів, рівні й камеру навколо дієслів свого протагоніста. Найцікавіший мікс — той, що змушує тебе заново відкривати гру, яку ти вже знав.

Роздуми про творчість

Дехто може скривитися — і небезпідставно — перед цим потоком новинок, що навалюються за кілька тижнів. Справді, з цією темою пов’язано чимало етичних проблем. Утім, для мене творчість якоюсь мірою існує поза занадто свідомою логікою й розрахунком.

Ця ситуація з одного боку нагадує питання про гонитву за трендами — те, від чого я так натерпівся, працюючи в мобільному f2p. Наздоганяти тренди — це абсолютно антитворчий акт. Знати тренди — так, це збагачує наш кругозір, але творчість — це процес відкриття, а не точна наука. Хто женеться за трендами, завжди залишається на надто знайомій стороні. Хороший мікс бере щось, що гравець вже знає, і додає лише один сюрприз: достатньо знайомого, щоб увійти, достатньо нового, щоб залишитися.

Так само й ці нові інструменти відкривають величезну кількість можливостей. Наведу конкретний приклад: раніше, щоб зробити кілька прототипів і довести команді, що в мене є цікава ідея, мені потрібно було просити продюсерів виділити хоча б одного художника й одного програміста. Сьогодні мені це більше не потрібно. Я не витрачаю чийсь час — і це дає мені набагато більший простір для дослідження. Можу зробити п’ять кривих прототипів за один вечір, викинути чотири з них і відкрити речі, про які я навіть не знав, що варто питати.

Неможливо ігнорувати

Так, я використовую інструменти, засновані на масовому крадіжці інтелектуальної власності — це правда. Але вигода з чисто творчої точки зору — величезна. Є люди талановитіші за мене, які можуть обійтися без цього. Я — ні, і зараз я не застряг на місці.

Мій особистий ліміт — використовувати їх лише для прототипів. Я написав казку, La Principessa Melone, яку сподіваюся опублікувати італійською у грудні. Спочатку я проілюстрував її за допомогою ChatGPT, і саме завдяки тим зображенням зрозумів, чого хочу, — після чого пішов шукати справжніх художників, щоб намалювали її по-справжньому. Прототип допоміг мені зрозуміти, що мені потрібно, а книжку малюватимуть живі люди.

Не знаю, скільки це триватиме: є різні етичні й геополітичні питання, які можуть обірвати певні сервіси за лічені години. Тому нікому не раджу будувати свою стратегію на цих речах.

Але неможливо заперечувати, що ми стоїмо перед осліплюючим і в певному сенсі незбагненним сценарієм — бо все несеться шаленою швидкістю. Моя практична порада: прототипуйте багато й швидко, і тримайте важливі речі подалі від сервісу, який завтра може зникнути.