本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。
我让 Claude 去研究了 2.5 Gamers——Jakob 和 Matej 主持的播客,每周拆解一款手游。我给的提示词是这样的:
我希望你浏览过去五年播放量最高的视频,提取文字稿,逐字逐句仔细分析内容。然后帮我整理出近年来手游 F2P 领域的趋势,尤其是那些来自名不见经传的开发者的游戏。
这个播客之所以迷人,正是因为主角往往是两人、七人、二十人的小团队——可能在土耳其、越南、中国,或者北爱尔兰某个小地方——却能跑出让人眼前一亮的数字。
先说一下数字的背景:我引用的几乎所有收入数据,都是 Jakob 和 Matej 用市场情报工具估算出来的。看个量级就好,别太较真。
2023:混合玩法时代到来
苹果隐私政策调整之后,买量成本一路飙升,超休闲那套”大量下载、几分钱一个、靠广告变现”的模式撑不住了。2024 年初,Voodoo 的一位高管直接说:超休闲作为商业模式已经死了,他们整条原型线现在全部转向 hybrid casual。
Hybrid casual 的逻辑是:从超休闲那种极简核心玩法出发,在上面叠一层 meta——货币体系、成长线、活动、通行证、几个内购。
- SayGames 用《My Perfect Hotel》树立了标杆:软启动超过一年,正式上线第一个月就拿下 1300 万安装量。
- Habby 用旗下的动作 RPG 走了同样的路,打磨出一套可以在不同游戏之间复用的模板。
买量逻辑因此越来越深地渗透进设计决策,甚至开始主导设计。Century Games 的《Whiteout Survival》,前三十分钟玩起来和挂机游戏一模一样,然后一个”世界”按钮弹出来,你才意识到自己在玩 4X。他们把一个买量成本低的挂机游戏贴在一个策略深度极高的 4X 上面——因为挂机的素材便宜好买量,4X 能持续变现好几年。实际上是把两款游戏捏成了一款。
2024:核心玩法重新成为关键
2024 年,一批小团队用实际案例证明:一个新鲜的机制,比任何市场调研都值钱。
- Lessmore 是一个 17 人的远程团队。《We Are Warriors》的原型只用了两个人、两周时间、零市场调研做出来——他们只是相信有一种逐帧体验是市面上还没有人做过的。结果估算下来:光广告收入就大约每天 20 万美元,而且激励广告每天限两次,刻意不让广告变成主要策略。
- 土耳其的 Quokka Games,大概十来个人。《Screw Jam》是三款现有游戏的混搭:《Nuts & Bolts》的螺丝机制、《Bus Jam》的出口限制、tile match 的长椅系统。四个月内从零增长到每天约 13 万美元的内购收入。
- 《Hexa Sort》由 Lion Studios 发行,发明了一个全新的解谜机制,并围绕广告体验专门做了设计:关卡时长约十分钟,激励广告在你需要空间的时候直接出现在棋盘上,回到 app 时插屏广告自然出现。
- 《Offline Games》是一个纸牌、国际象棋、扫雷和知名游戏克隆的合集,看起来像是一个人做的。零成长线、零货币体系、几乎没有广告。2024 年 7 月,日下载量达到 150 万。没有发现任何买量投放:靠的是做好 ASO、一个 YouTube 频道(视频播放量达数千万)、以及旗下 app 之间的交叉推广。节目里有句话让我印象很深:”也许变现的答案就是不变现。”
- 微信小游戏市场有大约 40 万开发者,70% 的团队规模在 5 到 30 人之间,一款游戏两三个月就能做出来。中国比西方早走一两年。
2025:执行力和速度
到了 2025 年,主题变了。想法不是问题,问题是谁能更快地把它复制出来:手游行业似乎就是执行得最好的人赢。
- Rollic 成了”确定性解谜”游戏的代表——每次尝试关卡内容完全相同——并且押注于做很多每月百万量级的游戏,而不是押注于打造单个《Royal Match》。
- 饿了团队(Hungry Studio)是一个痴迷 A/B 测试的中国小团队,他们做的《Block Blast》拿掉了俄罗斯方块的时间压力,把它变成一个三块拼图的解谜游戏,为每个玩家动态调整难度。最终成为全球第二大下载量的游戏。
- 土耳其的 Grand Games 拿起水排序这个品类——一个到处都是粗糙游戏、靠广告活着的赛道——往里面注入了《Royal Match》级别的用心打磨:特效、动画,游戏会在你卡住时立刻告诉你,并主动提供一个额外的瓶子。
- 越南的 Falcon Games 把《Royal Match》的活动体系原封不动地移植到一个把物品摆上货架的解谜游戏上,超越了那些发明这个品类的先行者。
在我看来,这是一个明显的信号——原创性和做事的热情正在流失。行业越来越被一种唯利是图的心态所主导。
2026:排序游戏与三十天法则
2026 年,执行能力被进一步压榨,最快的团队才能赢。
- Pixel Flow 脱胎于 Loom——一个从 Rollic 出来的七八人土耳其团队。据 Akin Babayigit 说,没有投资人愿意给他们钱,因为他们不是出身”正统”的 Peak 工作室。他们把自己的钱全押上去,自己做买量,从零到日收入超百万美元只用了九十天。后来 Scopely 把他们收购了。一个越南团队几乎一比一克隆了这款游戏,两个月内做到日收入 14 万美元,之后被下架。
- RotateLab 的《Cube Land》是一个远程土耳其团队做的,此前发了将近二十款游戏都没什么水花。十一月想到点子,三月做留存测试,六个月后日收入 30 万美元。他们把这叫做”频率”:多投几次球,总会进门的。
- 《Smash Fest》把《Toon Blast》某个限时活动里的一个小游戏核心拿了出来——一门炮,朝物理结构发射炮弹——做成了一整款游戏。日下载量爬到 30 万。一个月内,七个知名团队的克隆版本相继出现。Pixel Flow 有三个月时间才被抄,《Smash Fest》只有一个月。他们反复强调一句话,听着很残酷:你只有 30 天时间来完成规模化。
素材大战
如果说这四年有一根贯穿始终的线,那就是广告素材的重量。从 2023 年开始,一款游戏需要产出的视频数量不断攀升。《Vita Mahjong》是一款面向老年人的简化麻将游戏,一个月内制作了 23000 条素材。有个案例被特别提到:测试了 1800 条素材,才找到一条能撑住百万投放的。结论就是”谁能量产谁赢”。
AI 把一切都加速了。一些中国团队声称 70% 的视频素材都用 AI 生成。但同样的技术也平权到了小团队手里:Matej 自己一个人在做自己的游戏,他只用商店页面的链接,一个半小时就生成了十条视频。他的结论是:十条不完美的视频,打得过一条精雕细琢的视频。
这里也有不得不说的阴暗面。假神经学家代言的广告、伪造的游戏画面、未经授权使用漫威和任天堂的角色、一家人在寒风中受冻只为卖一款园艺游戏——各大平台几乎睁一只眼闭一只眼。这也是我看待这个市场时,欣赏和不适交织在一起的原因之一。
我得到了什么
把这三年放在一起看,有几件事我想记住。
入场门槛低,卓越的门槛极高。 Akin 说过这句话,事实也在印证他。任何人都能在两周内复制 Pixel Flow。Meowdoku 几乎照抄了一款在市场上躺了一年半没什么动静的数独,结果把它打爆了。Block Out 用和《Color Block Jam》相同的机制、完全相反的关卡设计理念,超越了原作。想法只是打开了一扇门,谁能留下来,靠的是执行。
深耕一个领域是有回报的。 Loom 深耕确定性解谜多年。Malpa Games 花了十年磨砺文字游戏和数独的生产能力,才去寻找新想法——因为”你不够精准、不够快,想法转眼就被人抄走了”。对一个品类有深刻理解的人,比别人更早看到可以突破的地方。
新想法往往来自品类之外。 一个限时活动里的小游戏变成了一款完整游戏。一款老年人用的游戏变成了一种变现范本。《Township》做了十七年,本质是一个 match3 前面挂了一个休闲模拟经营,而那个模拟经营的唯一作用就是压低买量成本。”大家都不往自己品类外面看”,在聊《Township》的那期节目里有人这样说。看出去的人,就找到了空间。
自然增长还存在,但已经是例外了。 对大多数小团队来说,分发仍然是最大的问题,随着 AI 把生产成本压低,这个问题只会越来越突出。
让我感到宽慰的是,游戏本身还是有意义的。Akin 说这个行业已经过度倾向数据,而今天广告平台的算法在上线时就拉高了质量门槛:你不能再拿一个半成品出去、靠测试慢慢摸到成功了。需要直觉。需要有人知道什么该留、什么该砍。
对做设计的人来说,这是个好消息。