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La differenza tra documento e documentazione

Una delle responsabilità principali di un game designer è quella di scrivere documentazione di design. Chiunque è capace di scrivere documenti, ma un designer si dedica alla documentazione, che è qualcosa di diverso.

Un documento contiene pensieri, idee, qualunque cosa. Una documentazione, invece, è un tipo di documento specifico su qualcosa di concreto. Una ricerca su un gioco competitor. Il risultato di un playtest. Una feature che abbiamo costruito e osservato in azione. Un prototipo che ha risposto a una domanda precisa.

Per capire perché questa regola viene violata così spesso, è utile pensare a come si accumula la conoscenza durante lo sviluppo di un gioco.

Concept DOCUMENTS

All’inizio di un progetto, quasi tutto è incerto.

  • Constraints | Ci sono cose che sappiamo già: la piattaforma target, il genere, magari il budget.
  • Frontiers | Ci sono domande che sappiamo di dover rispondere: come funziona il core loop, quanto dura una sessione tipo.
  • Risks | Ci sono le cose che non sappiamo di non sapere ancora. I problemi di design che emergono solo quando il giocatore ha il controller in mano. Le interazioni tra sistemi che sembravano ovvie sulla carta e si rivelano un disastro in pratica. Le assunzioni che nessuno ha mai messo in discussione perché sembravano così ovvie da non meritare attenzione.

Un concept document vive quasi interamente in quel terzo strato. Non è documentazione, è un’istantanea dell’immaginazione del team in un momento preciso.

Game Design DOCUMENTATION

La documentazione vera emerge dopo. Dopo che abbiamo prototipato e scoperto che la meccanica che sembrava brillante non funziona come pensavamo. Dopo che abbiamo analizzato come un altro gioco ha risolto lo stesso problema. Dopo che abbiamo testato e osservato. A quel punto abbiamo qualcosa da documentare davvero.

Documenti e Documentazione

Un documento serve un obiettivo temporaneo. Gli appunti di una riunione sono un documento. Un concept doc è un documento. Una lista di idee buttate giù prima di una sessione di brainstorming è un documento. Sono strumenti di lavoro validi, necessari, e hanno una durata naturale: servono adesso, poi diventano storia.

La documentazione invece è pensata per durare.

  • Deve essere chiara per qualcuno che non era in quella riunione.
  • Deve essere pratica, un riferimento che si può usare davvero, non solo leggere.
  • Deve ispirare chi la legge sei mesi dopo, quando l’entusiasmo iniziale si è raffreddato e servono appigli concreti.
  • E deve essere attraente: non come esercizio estetico, ma perché se nessuno apre un documento, quel documento non esiste. Io adotto questa formula: 60% dello spazio deve essere occupato da elementi visuali (diagrammi, immagini, video,…). 30% da dati e tabelle. 10% testo. Una documentazione non è un trattato o un romanzo da leggere!

Non tutti i documenti sono documentazione, il progetto richiederà vari tipi di documento. La tua squadra ha bisogno invece di documentazione.

Come appare una documentazione vera

Una buona documentazione di design risponde a poche domande in modo inequivocabile: cos’è questo gioco? Perché è interessante? Qual è la fantasy, la promessa emotiva che fa al giocatore? Quali sono le feature core, non tutte le feature, solo quelle che definiscono l’identità del prodotto? Come funziona esattamente questo sistema? E abbastanza contesto produttivo da rendere il documento azionabile.

C’è un principio che trovo particolarmente utile in questo senso: se un team non riesce a spiegare il proprio gioco in modo chiaro e compresso, probabilmente il design non è ancora abbastanza chiaro. La chiarezza della documentazione riflette la chiarezza del pensiero. Un documento denso, pieno di sezioni e sottosezioni che cercano di coprire ogni eventualità, è spesso il segnale che non sappiamo ancora abbastanza per documentare.

E questo ci riporta alla regola numero 1. Se non hai ancora qualcosa di concreto da documentare, forse non è il momento di scrivere documentazione. È il momento di fare ricerca. Di costruire un prototipo. Di testare. Di rispondere alle domande che ancora non sai di avere. Di imparare e scoprire.

Questo documenta qualcosa che esiste, o qualcosa che vogliamo costruire?

Published inGame Design🇮🇹 IT route