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Cinco perguntas incômodas sobre a indústria de videogames

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Nos últimos meses, sempre aparecem as mesmas perguntas. O tom quase sempre é preocupado — tentei organizá-las e responder do meu jeito.

1. Estamos fazendo mais jogos do que o mercado consegue absorver?

A capacidade produtiva cresce, a IA promete fazê-la crescer ainda mais, mas o tempo dos jogadores continua o mesmo. O raciocínio parece fazer sentido.

Mesmo assim, no último ano, com um calendário de lançamentos cheio como poucos, a história contada foi outra. Os jogadores têm muito mais tempo, e principalmente muito mais disposição para comprar, do que imaginamos. Não é preciso terminar um jogo para ficar satisfeito com a compra. É só olhar para a própria biblioteca do Steam: a minha está cheia de jogos começados, abandonados, que cedo ou tarde vou retomar. Comprá-los já faz parte do prazer.

O mercado absorve muito bem os jogos bem feitos. Quem sofre com a concorrência é o jogo mediano, aquele que num ano tranquilo teria passado despercebido e que hoje some em uma semana. Eu sempre digo isso, e vou repetir até cansar: jogos são uma obra de arte, e as pessoas que os jogam conseguem perceber quando se trata de um produto feito só para vender ou quando se trata de algo criado para contar uma história única.

2. É uma crise de financiamento, ou estamos financiando jogos com regras que não valem mais?

Eu fico com a segunda opção. A indústria parou de crescer no ritmo de alguns anos atrás, e os modelos de investimento construídos sobre aquelas curvas de crescimento ficaram velhos. Quem apresenta um business plan com projeções de 2020 é olhado, com razão, com aquela cara de “esse papo de novo”.

Tem outra coisa que se fala pouco. Por anos, acreditou-se que colocar à frente de um estúdio novo alguém vindo de um grande AAA era garantia de sucesso. Gerenciar trezentas pessoas dentro de uma estrutura que já existe é uma profissão. Construir um estúdio do zero, com orçamento apertado e sem ninguém cobrindo suas costas, é uma profissão completamente diferente. Todos os ventures liderados por ex-Riot, ex-Blizzard e afins provaram isso. Muitos prometeram muito e entregaram pouco, e os investidores não esqueceram.

Os investidores querem ver estratégias claras de distribuição que fujam um pouco do convencional, de preferência respaldadas por números concretos. E se o seu negócio não gira em torno do crescimento, mas da criação de propriedades intelectuais, é melhor buscar outras formas de financiamento e evitar dor de cabeça.

3. Se a IA torna a execução mais barata e rápida, o que ainda é defensável?

Começo questionando a premissa, porque não acredito muito nela. Acho que a IA vai tornar o desenvolvimento maior, antes mesmo de torná-lo mais barato.

Gerar mais assets e mais código significa que alguém precisa revisá-los, testá-los, descartar, integrar. O gargalo se desloca para a revisão e o QA, e aí a complexidade aumenta. Quando o entusiasmo esfriar, vamos ver surgir papéis novos e especializados para sustentar tudo isso, e a conta final será mais alta do que é agora. Se antes eu conseguia desenvolver uma mecânica num certo nível, e agora posso desenvolver 5 ao mesmo tempo, isso também pesa na percepção dos jogadores sobre a complexidade que estamos oferecendo a eles.

O que continua sendo defensável, então? O que sempre foi: o gosto de quem escolhe o que fica e o que vai fora, a relação com os próprios jogadores, a capacidade de dizer não. Quanto mais material tem na mesa, mais vale quem sabe decidir.

4. Se ninguém contrata júnior hoje, quem serão os sêniors de amanhã?

Essa é a mais fácil, e justamente por isso me surpreende que ainda seja feita. As empresas que ainda vão existir amanhã são as que hoje formam os seus próprios júniors.

Cada empresa que para de contratar júnior está fazendo uma escolha que, na planilha deste ano, parece fazer sentido. Se todo mundo fizer isso, daqui a cinco anos o mercado de sêniors estará vazio e caríssimo. Quem investiu em pessoas quando isso dava trabalho vai ter uma vantagem que não se compra.

Se você é júnior, não desanime — foque em criar, colocar sua voz lá fora e conhecer pessoas. Se você é empreendedor, preocupe-se com o futuro da sociedade em que você vive.

5. Estamos tirando o risco criativo dos jogos?

O bom design é um equilíbrio entre o que o jogador espera e alguma surpresa arriscada que o desestabiliza do jeito certo. Tira todo o risco e sobra um jogo que todo mundo reconhece e ninguém lembra.

É natural que as grandes empresas tendam à cautela: têm muito a perder, acionistas para satisfazer, franquias para proteger. Mas essa cautela deixa um espaço enorme aberto para quem é pequeno, ágil e tem vontade de tentar coisas novas. Toda vez que os grandes se fecham na fórmula segura, uma porta se abre para alguém mais.

É importante ter sempre em mente a fantasia central dos nossos jogos. Confrontá-la, se possível, com outras mídias das quais dá para extrair novidades. E arriscar adicionar essas novidades segundo a nossa própria interpretação criativa — os jogadores tendem a valorizar muito esse tipo de coisa.

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