Skip to content

Paolo's Blog Posts

Més diàleg, menys megàfon

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Tinc ganes de renovar una mica les meves iniciatives en línia. Fins ara el blog, LinkedIn i algun podcast han estat els meus tres pilars. Ara bé, l’editorial s’ha posat les piles i s’ha compromès a revisar el meu llibre i a ajudar-me a arribar als lectors potencials, així que vull millorar la meva manera de comunicar.

Game Design in Practice

El llibre es diu Game Design in Practice: A Professional’s Guide to Entertainment Ideation i el publica Jettelly, una editorial de Toronto que fa llibres i cursos per a desenvolupadors de videojocs.

És una guia pràctica a la fase d’ideació, el moment en què una idea en brut pren forma i es converteix en un concept. Hi poso tot el que he après en anys de desenvolupament mòbil i indie: entendre què busquen els jugadors en l’entreteniment, anar més enllà de les etiquetes de gènere per trobar l’experiència fonamental d’un joc, fer brainstorming amb l’equip, construir prototips jugables i finalment vendre la pròpia visió amb briefs, pitch decks i demos.

Sortirà en anglès, com a ebook, un capítol cada vegada. Si t’interessa, a la pàgina del llibre ja et pots apuntar a la wishlist.

Fins avui he fet servir aquestes eines de manera unidireccional. Els comentaris públics no m’acaben de convèncer, també perquè sovint acabo havent-los de moderar. Prefereixo els contactes privats, que permeten construir relacions i diàlegs de veritat amb les persones. M’han portat molta felicitat i nous amics. Per això ha arribat el moment de repensar la meva estratègia comunicativa i fer més fàcil aquest tipus de trobades.

A més del llibre estic desenvolupant algunes idees de joc, així que podria afegir la dimensió vídeo. Penso en vídeos curts, en vertical, en què comento un videojoc mentre es veu en acció: què funciona, què canviaria, quina idea hi ha darrere. Amb una diferència: el joc seria meu. Així podria despertar la curiositat de les persones més visuals, i qui sap si no s’obren noves oportunitats. També és un termòmetre per saber si les meves idees estan fresques, de manera que tard o d’hora ho intentaré.

Un repte és la llengua. L’italià és la meva llengua materna, però el meu italià està contaminat pel castellà, perquè fa molt de temps que visc a Espanya. Comet errors i faig servir construccions que a Itàlia no s’utilitzen; el resultat és comprensible, però poc satisfactori per al meu perfeccionisme. L’anglès és la llengua dels negocis, però existeixen milers de continguts en anglès i crec que fan servir un argot més viu i variat que el meu. L’espanyol també podria tenir sentit, però no n’estic segur. Tu en quina llengua preferiríes llegir-me i escoltar-me?

Per avui les novetats són aquestes: segueixo endavant amb el llibre i continuo fent els meus jocs. Ho puc fer només gràcies a les noves tecnologies, que em permeten seguir diverses coses alhora construint-me les eines a mida.

Si tens un consell sobre la llengua, els vídeos o qualsevol altra cosa, escriu-me en privat a LinkedIn: t’escolto.

Invertir significa comprometre’s

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Fa un temps vaig escriure una faula i vaig trobar una artista que m’està ajudant a visualitzar-la. Em mana esbossos cada setmana, per revisar. Jo li dono feedback i ella l’aplica, per un total de 16 imatges. Tot plegat m’està prenent moltíssim temps, i va néixer de les ganes de deixar alguna cosa a la meva filla per si de cas desaparegués prematurament. No pretenc tenir èxit, ni vendre milions de còpies; soc conscient de la qualitat del meu relat i dels meus límits. Faig això només per creativitat.

L’aprenentatge automàtic m’ha ajudat a visualitzar aquesta faula, i m’ha empès a buscar un professional per il·lustrar-la. Això és sens dubte positiu, però he de dir que m’està prenent més temps personal del que esperava. Delegar no vol dir simplement invertir diners i estalviar temps, vol dir comprometre’s a treballar en alguna cosa conjuntament amb algú. Això massa sovint ho oblido, i em fico en mil projectes que després no acabo. És una característica bastant comuna entre els creatius i volia compartir-la amb tu avui.

Espero publicar la meva faula per Nadal, espero imprimir-ne còpies en català i regalar-la a tots els nens i nenes de la classe de la Maria Laura. Després posaré l’enllaç al meu blog i al meu LinkedIn perquè sigui possible comprar-la en italià i en català.

2026-10-26-retorn-micro

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Escriu el teu post aquí en Markdown.

Pots utilitzar negreta, cursiva, capçaleres, llistes, blocs de codi, i molt més.

Una secció

Lorem ipsum dolor sit amet. Referencia imatges així:

Una descripció de la imatge

O imatges a la subcarpeta images/:

Una altra imatge

Una altra secció

Continua escrivint…

Mobile F2P: com els petits estudis han reescrit les regles

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

He demanat a Claude que estudiés 2.5 Gamers, el podcast de Jakob i Matej que cada setmana desmunta un joc mòbil. Aquest és el prompt:
Vull que naveguis els vídeos amb més visualitzacions dels últims 5 anys, agafis els transcrits i analitzis a fons el contingut paraula per paraula. Després escriu-me les tendències del mobile f2p dels últims anys, sobretot en jocs que provenen de desenvolupadors poc coneguts.

El que fa que aquest podcast sigui fascinant és que els protagonistes sovint són equips de dos, set o vint persones, moltes vegades a Turquia, Vietnam, la Xina o algun poblet d’Irlanda del Nord, que arriben a xifres molt interessants.

Una nota prèvia sobre els números: gairebé totes les xifres d’ingressos que reporto són estimacions fetes per Jakob i Matej amb eines d’intel·ligència de mercat. Cal prendre-les com a ordres de magnitud.

2023: l’arribada dels jocs híbrids

Després dels canvis de privadesa d’Apple, els costos d’adquisició per usuari van pujar fins al punt que el model hyper casual —moltes descàrregues a uns quants cèntims monetitzades només amb publicitat— va deixar de ser viable. A principis de 2024, un directiu de Voodoo ho deia sense embuts: l’hyper casual és mort com a negoci, i tota la seva pipeline de prototips ara apunta a l’hybrid casual.

Hybrid casual vol dir partir d’un core simplicíssim, d’hyper casual, i construir-hi a sobre una meta: monedes, progressió, esdeveniments, battle pass, algunes compres in-app.

  • SayGames amb My Perfect Hotel va marcar tendència: més d’un any de soft launch, i després 13 milions d’instal·lacions el primer mes.
  • Habby va fer el mateix amb els seus action RPG, construint una plantilla que reutilitza d’un joc a l’altre.

L’adquisició d’usuaris ha anat envaint cada cop més el camp del disseny, fins al punt de dirigir-lo. Whiteout Survival de Century Games, durant els primers trenta minuts, és idèntic a un idle game. Llavors apareix un botó “World” i t’adones que estàs jugant un 4X. Han enganxat un idle amb un cost d’adquisició baix per sobre d’un joc d’estratègia profundíssim, perquè l’idle es ven bé a les publicitats i el 4X monetitza durant anys. En la pràctica construeixes dos jocs en un.

2024: el core torna a importar

El 2024 és l’any en què els petits estudis demostren que una mecànica fresca val més que qualsevol recerca de mercat.

  • Lessmore és un equip remot de 17 persones. El prototip de We Are Warriors el van fer entre dos, en dues setmanes, amb zero recerca de mercat: creien en un gameplay moment a moment que ningú havia fet encara. Resultat estimat: uns 200 mil dòlars al dia només de publicitat, amb els rewarded limitats a dos al dia per evitar que els anuncis es convertissin en l’estratègia principal.
  • Quokka Games, a Turquia, té una desena de persones. Screw Jam és un mash-up de tres jocs existents: els cargols de Nuts & Bolts, el límit de sortides de Bus Jam, i la banqueta del tile match. En quatre mesos passa de zero a uns 130 mil dòlars al dia de compres in-app.
  • Hexa Sort, publicat per Lion Studios, inventa una mecànica puzzle nova i la construeix al voltant de la publicitat: nivells de deu minuts, el rewarded que apareix directament al tauler quan et cal espai, un interstitial quan tornes a l’app.
  • Offline Games, una col·lecció de solitaris, escacs, camp de mines i clons de jocs famosos, feta pel que sembla una sola persona. Zero progressió, zero monedes, gairebé zero publicitat. Al juliol de 2024 arriba a un milió i mig de descàrregues al dia. No se li troba cap campanya d’adquisició: només ASO ben fet, un canal de YouTube amb tràilers de desenes de milions de visualitzacions i promoció creuada entre les seves apps. A l’episodi surt una frase que se m’ha quedat gravada: “potser la resposta a la monetització és no tenir-ne”.
  • El mercat dels mini jocs a WeChat compta amb uns 400 mil desenvolupadors, el 70% dels equips té entre 5 i 30 persones, i un joc es fa en dos o tres mesos. La Xina porta un o dos anys d’avantatge a l’occident.

2025: execució i velocitat

El 2025 el tema canvia. Les idees hi són, però la tendència és copiar-les de pressa: al mobile sembla guanyar qui millor ho executa.

  • Rollic es converteix en el mestre dels “deterministic puzzlers” —nivells sempre iguals d’un intent a l’altre— i aposta per molts jocs d’un o dos milions al mes en comptes d’un únic Royal Match.
  • Block Blast de Hungry Studio, un petit equip xinès obsessionat pels A/B tests, agafa Tetris, treu la pressió del temps i el transforma en un puzzle de tres peces amb dificultat dinàmica per a cada jugador. Es converteix en el segon joc més descarregat del món.
  • Grand Games, estudi turc, agafa el water sort, un gènere ple de jocs poc curats que viuen de la publicitat, i hi posa la cura de Royal Match: efectes, animacions, el joc que t’avisa de seguida quan t’has encallat i t’ofereix una ampolla extra.
  • Falcon Games, al Vietnam, copia un per un el sistema d’esdeveniments de Royal Match i l’enganxa en un puzzle d’objectes per ordenar a prestatges, superant els jocs que havien inventat el gènere.

Per a mi això és un senyal clar de pèrdua d’originalitat i de ganes de fer coses. El sector està cada cop més dominat per una mentalitat de pa per avui i fam per demà.

2026: l’any del sort i dels 30 dies

El 2026 la capacitat d’execució s’optimitza encara més, i els equips guanyadors són els més ràpids.

  • Pixel Flow neix de Loom, un equip turc de 7-8 persones sortit de Rollic. Cap inversor els volia finançar, segons Akin Babayigit perquè no venien de Peak, l’estudi “adequat”. Van posar tots els seus diners, van fer la UA ells mateixos i van passar de zero a més d’un milió de dòlars al dia en noranta dies. Després els va comprar Scopely. Un clon vietnamita calcats va arribar als 140 mil dòlars al dia en dos mesos, abans de ser eliminat de les botigues.
  • Cube Land de RotateLab, equip remot turc, arriba després d’una vintena de jocs llançats sense sort. Idea al novembre, test de retenció al març, 300 mil dòlars al dia sis mesos després. Ho anomenen “freqüència”: molts tirs a porteria.
  • Smash Fest agafa el core d’un mini-game d’un esdeveniment de Toon Blast —un canó que dispara boles sobre estructures físiques— i en fa un joc sencer. Escala fins a 300 mil descàrregues al dia. En un mes surten set clons d’estudis coneguts. Pixel Flow havia tingut tres mesos abans de ser copiat, Smash Fest un. El consell que repeteixen és dur: tens 30 dies per escalar.

La guerra dels creatius

Si hi ha un fil que travessa tots quatre anys, és el pes dels creatius publicitaris. Des de 2023 el nombre de vídeos que un joc ha de produir no para de créixer. Vita Mahjong, un mahjong simplificat per a gent gran, ha produït 23 mil creatius en un mes. Un cas citat: 1.800 creatius testats per trobar-ne un capaç d’aguantar un milió de despesa. La conclusió és “guanya qui executa a volum”.

La IA ha accelerat-ho tot. Alguns estudis xinesos declaren que produeixen el 70% dels vídeos amb IA. Però la mateixa tecnologia ha arribat també als petits: en Matej, que desenvolupa sol el seu joc, ha generat deu vídeos partint només de l’enllaç de la botiga, en una hora i mitja. La seva conclusió és que deu vídeos imperfectes guanyen a un vídeo perfecte.

I aquí també hi ha la cara fosca, que cal dir. Publicitat amb falsos neuròlegs, gameplay falsificat, personatges de Marvel i Nintendo usats sense permís, famílies que moren de fred per vendre un joc de jardineria. Les plataformes hi intervenen poc. És un dels motius pels quals miro aquest mercat amb una barreja d’admiració i neguit.

Què en trec

Posats en fila, aquests tres anys em diuen algunes coses que voldria tenir presents.

Les barreres d’entrada són baixes, les de l’excel·lència altíssimes. Ho diu Akin, i els fets li donen la raó. Qualsevol pot copiar Pixel Flow en dues setmanes. Meowdoku va copiar gairebé lletra per lletra un sudoku que feia un any i mig al mercat sense èxit, i el va fer petar. Block Out va agafar les mateixes mecàniques de Color Block Jam amb una filosofia de disseny de nivells oposada i va superar l’original. La idea obre la porta, l’execució decideix qui hi queda.

L’especialització paga. Loom venia d’anys de puzzles deterministes. Malpa Games va passar deu anys afinant la producció en word games i sudokus abans de buscar idees noves, perquè “les idees te les copien de seguida si no ets precís i ràpid”. Qui coneix a fons un gènere reconeix abans que els altres on es pot anar més lluny.

Les idees noves venen de fora del gènere. Un mini-game d’un event live ops es converteix en un joc sencer. Un joc per a gent gran es converteix en un model de monetització. Township, després de disset anys, és un match3 amb un tycoon al davant que serveix únicament per rebaixar el cost d’adquisició. “La gent no mira fora del seu propi gènere”, es diu a l’episodi sobre Township. Qui ho fa, troba espai.

El creixement orgànic existeix, però és una excepció. Per a la majoria dels petits estudis la distribució continua sent el principal problema, i amb la IA baixant els costos de producció, ho serà encara més.

El que em conforta, en tot això, és que el joc encara compta. Akin diu que la indústria ha oscil·lat massa cap a les dades, i que avui els algorismes de les ad networks pugen el llistó de qualitat en el llançament: ja no pots sortir amb un joc a mitges i anar provant fins a l’èxit. Cal intuïció. Cal algú que sàpiga què cal conservar i què cal treure.

I això, per a qui fa disseny, és una bona notícia.

Cinc preguntes incòmodes sobre la indústria dels videojocs

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Els últims mesos surten sempre les mateixes preguntes. El to és gairebé sempre de preocupació; he intentat posar-les en ordre i respondre-les a la meva manera.

1. Estem fent més jocs dels que el mercat pot absorbir?

La capacitat productiva creix, la IA promet fer-la créixer encara més, però el temps dels jugadors és el que és. El raonament sembla tenir sentit.

Ara bé, l’últim any, amb un calendari de llançaments tan ple com feia temps que no es veia, ha explicat una història diferent. Els jugadors tenen molt més temps, i sobretot moltes més ganes de comprar, del que ens pensem. No cal acabar-se un joc per estar content d’haver-lo comprat. Només cal mirar la pròpia biblioteca de Steam: la meva és plena de jocs començats, abandonats, que tard o d’hora reprendré. Comprar-los ja forma part del plaer.

El mercat absorbeix perfectament els jocs ben fets. Qui pateix l’allau és el joc mediocre, aquell que en un any tranquil hauria passat de llarg i que avui desapareix en una setmana. Ho dic sempre, i ho repetiré fins a la sacietat: els jocs són una obra d’art, i la gent que els juga és capaç d’endevinar quan es tracta d’un producte fet únicament per vendre o quan es tracta d’un creat per explicar alguna cosa única.

2. És una crisi de finançament, o estem finançant els jocs amb regles que ja no valen?

Jo m’inclino per la segona. La indústria ha deixat de créixer al ritme d’uns anys enrere, i els models d’inversió construïts sobre aquelles corbes de creixement han quedat desfasats. Qui presenta un pla de negoci amb projeccions del 2020 és, amb raó, rebut amb un “això no és res de nou”.

Hi ha una altra cosa que es diu poc. Durant anys s’ha pensat que posar al capdavant d’un estudi nou algú que venia d’un gran AAA era una garantia. Gestionar tres-centes persones dins d’una estructura que ja existeix és un ofici. Construir un estudi des de zero, amb els diners comptats i sense ningú que et cobreixi les espatlles, és un ofici completament diferent. Ho han demostrat totes les ventures que venien d’ex-Riot, ex-Blizzard, etcètera. Molts han promès molt i lliurat poc, i els inversors no s’ho han oblidat.

Els inversors volen veure estratègies de distribució clares que trenquin una mica els esquemes, millor si estan recolzades per xifres concretes. I si el teu negoci no gira al voltant del creixement, sinó de la creació de propietats intel·lectuals, és millor buscar altres formes de finançament i evitar maldecaps.

3. Si la IA fa l’execució més barata i ràpida, què queda per defensar?

Parteixo de la premissa, perquè no me la acabo de creure. Jo penso que la IA farà el desenvolupament més gran, abans que més barat.

Generar més assets i més codi significa que algú els ha de mirar, provar, descartar, integrar. El coll d’ampolla es desplaça cap a la revisió i el QA, i allà la complexitat creix. Quan l’entusiasme s’hagi refredat veurem néixer rols nous i especialitzats per mantenir tot això dret, i el compte final serà més alt que ara. Si abans podia desenvolupar una mecànica a un cert nivell, i ara en puc desenvolupar 5 alhora, això també pesa en la percepció que els jugadors tenen de la complexitat que els oferim.

Què queda per defensar, doncs? El que sempre hi ha hagut: el criteri de qui tria què es queda i què es llença, la relació amb els propis jugadors, la capacitat de dir que no. Com més material hi ha sobre la taula, més val qui sap decidir.

4. Si avui ningú contracta juniors, qui seran els seniors de demà?

Aquesta és la més fàcil, i precisament per això m’estranya que es continuï fent. Les empreses que demà encara hi seran són les que avui formen els seus juniors.

Cada empresa que deixa de contractar juniors pren una decisió que, al full d’Excel d’enguany, sembla raonable. Si ho fan totes, d’aquí a cinc anys el mercat de seniors estarà buit i serà caríssim. Qui hagi invertit en les persones quan costava esforç es trobarà amb un avantatge que no es podrà comprar.

Si ets un junior, no et desanims i centra’t a crear, a fer sentir la teva veu i a conèixer gent. Si ets un empresari, en canvi, preocupa’t pel futur de la societat on vius.

5. Estem traient el risc creatiu dels jocs?

El bon disseny és un equilibri entre el que el jugador s’espera i alguna sorpresa arriscada que el descol·loca de la manera correcta. Treu tot el risc i et queda un joc que tothom reconeix i ningú recorda.

Que les grans empreses tendeixin a la prudència és natural: tenen molt a perdre, accionistes a contentar, franquícies a protegir. Però aquesta prudència deixa obert un espai enorme per a qui és petit, àgil i té ganes de provar coses noves. Cada vegada que els grans es tanquen en la fórmula segura, s’obre una porta per a algú altre.

És important tenir sempre present la fantasia central dels nostres jocs. Contrastar-la, si és possible, amb altres mitjans dels quals es poden extreure novetats. I arriscar-se a afegir aquestes novetats segons la nostra interpretació creativa; els jugadors tendeixen a apreciar molt aquestes coses.

Miyamoto no escrivia codi

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Da quel que sembla, Miyamoto no va escriure mai una línia de codi als seus jocs. En un antic Iwata Asks, Toshihiko Nakago, el programador principal, explica com funcionava. Miyamoto i Takashi Tezuka dibuixaven els nivells a llapis sobre enormes fulls de paper mil·limetrat. L’equip de Nakago introduïa les dades a mà, bloc per bloc. Al vespre ho gravaven tot en una ROM i els dos dissenyadors jugaven el nivell. Les correccions tornaven com a anotacions a llapis al full. “A penes podíem fer un cicle de modificacions al dia”, diu Nakago.

Una volta al dia. Avui, amb un model de llenguatge obert al costat de l’editor, en puc fer una cada dos minuts.

Ja he escrit que el geni solitari és un mite i ho segueixo pensant: sense Nakago no hi hauria hagut Super Mario. Avui una part d’aquell diàleg entre dissenyador i programador el fa un model. El diàleg, però, continua sent-hi, i la manera com Miyamoto hi participava diu molt sobre en què es converteix la nostra feina.

El dissenyador com a director

M’agrada imaginar Miyamoto com algú que sabia què volia i sabia comunicar-ho. La seva feina era descriure: on és el bloc, fins on arriba el salt, què fa el Goomba quan xoca contra una canonada. La traducció en assembly era cosa d’altri.

Amb la IA passa quelcom semblant. Puc descriure una mecànica, els estats d’un personatge, els casos límit, i obtenir un script per a Godot o Unity que els executa. La qualitat del resultat depèn de la claredat que tingui jo, i gastaré més o menys tokens segons la meva precisió.

El dissenyador decideix què ha de passar, per què i quina sensació ha de transmetre. Escriure el codi es converteix en una part del procés que es pot delegar. En parlava ahir a propòsit dels juniors: la tasca sempre ha estat instruir una màquina perquè es converteixi en un joc.

Els límits d’avui

La NES tenia 2 KB de RAM de treball. Nakago explica que anaven a la caça de memòria lliure: amb vint bytes disponibles podies afegir deu blocs a un nivell. D’aquells límits van néixer solucions que han quedat per a la història, com els núvols i els arbustos de Super Mario Bros., que són el mateix dibuix amb un color diferent.

Miyamoto no programava, però coneixia aquells límits a la perfecció. Per això demanava coses que es podien fer.

La IA també té els seus límits, i qui la fa servir els ha de conèixer de la mateixa manera. El model oblida el que surt de la seva finestra de context. Dóna respostes diferents a la mateixa pregunta. Si s’executa en temps real dins d’un joc, cada crida té un temps de resposta i un cost. Qui els coneix pot dissenyar al voltant d’ells, i de vegades convertir-los en mecàniques: un personatge que recorda malament, un oracle imprevisible, un món que canvia cada cop que el visites.

Deu voltes al dia, després cent

A la mateixa entrevista Nakago diu que, amb les eines que van arribar després, podien modificar un nivell deu o vint vegades al dia. Avui el cicle entre idea, implementació i prova s’escurça gairebé a zero. Canvio la gravetat, torno a jugar, la canvio de nou.

Això desplaça el coll d’ampolla. Abans el límit era la velocitat amb què algú aconseguia implementar un canvi. Ara el límit és la velocitat amb què jo aconsegueixo entendre si el canvi funciona. I per entendre-ho he de jugar, sentir, comparar. El feel d’un salt només es troba amb el comandament a la mà.

El que la IA no sap

La IA escriu codi, esbossa diàlegs, genera assets en pocs segons. Però no sap quan un nivell és massa llarg, quan un enemic apareix en el moment equivocat, quan un salt es torna frustrant. No experimenta alegria, avorriment ni tensió. Imita bé les solucions que altri ja ha trobat; triar quina conservar és feina de qui juga.

Per això crec que el valor del game designer s’està desplaçant encara més cap al gust, el ritme i la psicologia del jugador. Són les qualitats que han fet el treball de Miyamoto intemporal, i ell les exercia amb un llapis i un full de paper quadriculat.

Tres coses per entrenar des de demà

  1. Escriu especificacions que algú altre pugui executar. Agafa una mecànica que coneguis bé, per exemple el salt de Mario, i descriu-la en deu línies. Després dóna-la a un model i mira què en surt. Cada diferència entre el que tenies al cap i el que veus és un punt on la teva descripció era vaga.
  2. Estudia els límits de la teva eina. Miyamoto coneixia la memòria de la NES; tu aprèn què fa malament el model: on es confon, què oblida, quan s’inventa coses. Són informació de disseny.
  3. Juga més del que generes. Si una iteració costa dos minuts, és fàcil produir-ne cinquanta sense jugar-ne cap de debò. Fixa moments en què agafes el comandament i jutges, i escriu el que has sentit abans de demanar la modificació següent.

Els júniors tindran coses que jo no he tingut

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Recordo la meva primera feina als videojocs: era una empresa petita del sud d’Itàlia que distribuïa màquines arcade i VLT. L’empresa havia engegat el projecte d’una màquina basada en Linux, que s’enviava una sola vegada als clients; els jocs es carregaven després mitjançant un drive extern i una smartcard de desxifrat.

El meu rol era ajudar a idear i desenvolupar aquests jocs amb un motor propi. A la pràctica, passava la major part del temps programant en Lua. Encara no havia acabat la universitat i cometia moltíssims errors. En més d’una ocasió vaig posar instruccions bloquejants dins d’un bucle, amb el resultat que el joc es penjava. Feia servir variables globals fins i tot on no tocava, i un canvi fet en un lloc trencava alguna cosa a l’altra punta del codi. Com he dit, l’empresa era molt petita i sovint el meu cap s’en adonava massa tard, quan el problema ja s’havia convertit en una emergència. Cosa que portava inevitablement a moments de tensió i nervis.

Era una feina difícil per a algú sense experiència i sense una guia constant. Avui sé que el problema no era només jo: en un equip tan petit, ningú tenia temps de revisar el meu codi. La revisió era un rol que senzillament no existia. I així, línia rere línia, acumulava deute tècnic sense ni adonar-me’n.

Un junior en la meva mateixa situació avui tindria al costat un assistent d’IA que, abans que el codi arribi al cap, li avisa que aquella crida bloquejarà el bucle o que aquella variable global se li girarà en contra d’aquí dues setmanes. En definitiva, la revisió que a mi em faltava. Si penso que en un futur immediat els nous juniors ja no correran aquests riscos, sincerament, me n’alegro.

Al cap i a la fi, la tasca d’un desenvolupador o dissenyador junior sempre ha estat la mateixa: instruir una màquina perquè es converteixi en un joc. El llenguatge, la sintaxi i els trucs per no fer-ho petar tot són només el mitjà. Si una eina s’encarrega del mitjà i limita els desastres, al junior li queda més espai per a la part que realment importa: entendre si el joc funciona i si és divertit.

Per això, quan llegeixo que Epic Games vol desenvolupar el seu shooter amb personatges de Marvel i Star Wars amb un enfocament “AI-first”, amb codi i art generats per la IA i les persones dirigint i supervisant, i quan Tim Sweeney parla d’un gran canvi de rumb per a tota l’empresa, ho miro tot amb una mica d’escepticisme. Tot i així, sento que la intenció de fons (a part, és clar, de retallar costos) és positiva i pot millorar el món.

Si avui fos un junior, faria servir el temps que la IA em retorna per a dues coses. La primera és fer contactes: conèixer altres desenvolupadors, anar a esdeveniments, fer-se veure. La segona és entendre de debò què volen els jugadors. Jugar molt, però amb ull crític: agafar un joc d’èxit i preguntar-se per què funciona, quin necessitat satisfà, en quin moment et fa voler fer una altra partida i en quin et fa tancar. Qui juga a una màquina arcade vol sentir-se hàbil en pocs segons; qui juga a un joc de gestió vol sentir-se en control. Són preguntes que cap IA pot fer-se en el teu lloc, i és aquí on un junior pot marcar la diferència.

Jocs com a joguines

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Els últims dies he escrit sobre què conserva valor quan copiar un joc es torna banal i sobre prototips nascuts barrejant jocs existents. Avui hi torno des del costat del públic, gràcies a dos continguts que m’han arribat gairebé alhora.

Desmuntar i tornar a muntar

El primer és un vídeo del canal AI Search que explica com s’utilitza la IA per decompilar jocs i recombinar-los. El parkour de Mirror’s Edge dins Skyrim, Minecraft dins GTA, Spider-Man en un joc de Batman. El port del parkour, explica l’autor, va requerir més o menys un dia. La seva síntesi:

“Think of it as like copying and pasting various elements from different games to create a completely new game.”

Molts d’aquests mashups són fràgils, amb col·lisions i física que fallen. Gairebé cap es convertirà en un producte. I tot i així, molta gent els veu, els refà i els comparteix.

Això és el que m’fascina. Per a una part del públic, el joc s’ha convertit en una joguina. Els objectius que dissenyem es tornen opcionals; la gràcia està a obrir la caixa, treure’n les peces i construir alguna cosa que ningú havia previst.

Què busquen de veritat

El segon és un post llarg de Seth Godin sobre quins negocis amb IA val la pena construir. Godin escriu que darrere de gairebé qualsevol compra hi ha tres impulsos: estatus, pertinença i llibertat de la por. A sobre hi posa una capa intermèdia, formada per coses com el control, la transformació i el fet de formar part d’una narrativa.

Qui fa mashups viu exactament en aquesta capa. Vol control sobre el joc que estima, vol transformar-lo i vol mostrar-lo a persones com ell. Cada comunitat que s’intercanvia aquests experiments és un efecte xarxa que ningú ha hagut de pagar.

Després hi ha la frase que, com a game designer, m’ha colpit més:

“Mechanics without a story is the race to the bottom.”

Godin parla de startups. Val també per a nosaltres. Si una mecànica es pot extreure en un dia, sola val ben poc. El jugador busca la història que aquella mecànica li permet explicar.

El gos de Fallout dins Human: Fall Flat

He provat de mirar el meu joc, Pawtners Case, amb aquesta lupa.

Agafa Dogmeat, el gos de Fallout 4, aquell al qual li ordenes que busqui objectes i te’ls torni. Posa’l dins Human: Fall Flat, el puzle físic de No Brakes Games en què en Bob vaga pels seus somnis i agafa tot amb braços tous. El resultat s’assembla molt a Pawtners Case: un gos policia en una ciutat onírica, dos botons, objectes agafats amb la boca i una física que fa riure.

Avui podria veure aquest mashup funcionar abans d’escriure una sola línia de codi. Seria un prototip privat i impublicable, però n’hi hauria prou per saber si la sensació funciona.

Hi ha també un detall que ara llegeixo d’una altra manera. A Pawtners Case cada cas es resol de tres maneres: noob, pro i hacker. La via hacker està pensada per a qui aprofita la física i els nivells per arribar al final a la seva manera, és a dir, per a qui tracta el joc com una joguina. L’havia dissenyada com una feature addicional. Potser parla al públic més interessant de tots.

Llavors, és un negoci?

Per a qui fa mashups, gairebé mai. Per a qui els ofereix una sandbox legal, peces per combinar i un escenari on lluir-les, molt probablement sí. Roblox, Mario Maker i Fortnite Creative n’són la prova des de fa anys.

Per a qui dissenya jocs, la pregunta canvia: fins a quin punt és fàcil desmuntar el meu joc, i què construiran els jugadors amb les peces?

El GDD més enllà de la plantilla

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Quan parlem de game design document, de documentació de disseny, sovint passem directament als templates i formats estàndard. Al meu parer, així perdem l’oportunitat de veure el quadre general. El format, de fet, és només un aspecte d’una de les cinc parts d’una bona documentació de disseny.

Fa uns mesos vaig escriure sobre la diferència entre document i documentació. Aquest post continua des d’allà: un cop aclarit que estem documentant alguna cosa concreta, què ha de contenir el document?

Cinc punts de vista

Per fer-ho més tangible faré servir un exemple senzill: el boost en un joc de curses.

Coneixements. Primer de tot, un document de disseny s’estructura al voltant d’una sèrie de coneixements que el joc, o la feature en qüestió, hauria de transmetre als jugadors. En el passat he parlat de la player experience narrative, és a dir, el relat del joc o de la feature escrit des del punt de vista d’un jugador apassionat. Això ens ajuda a identificar els components del que anem a descriure, i per tant els skill atoms, els coneixements que transmetrem. La diversió sempre neix d’un procés de descoberta, semblant al creatiu: jugar és aprendre.

En el cas del boost, els skill atoms podrien ser: entendre quan la barra és plena, descobrir que fer el boost en corba fa perdre adherència, aprendre a guardar-lo per a la recta final. Cadascuna d’aquestes és una petita descoberta, i cadascuna s’ha de descriure.

Objectius. En segon lloc, el document conté els objectius que tenim des del punt de vista del joc. Aquests es concreten en comportaments específics que esperem dels jugadors i, de vegades, també en emocions que volem despertar. Normalment es parteix dels game pillars (si en tenim) i s’explica així la fita que hem d’assolir.

Per al boost, l’objectiu podria ser que el jugador el faci servir com a mínim una vegada per volta i que noti una descàrrega d’adrenalina a la recta. Un pillar només val la pena si ens obliga a renunciar a alguna cosa: si el pillar és “velocitat”, el document ha de dir també a què renunciem per mantenir-la, per exemple cap menú durant la cursa. I si esperem un comportament concret, escrivim també com el mesurarem. Un objectiu que no podem observar en un playtest o a les dades no és més que una esperança.

Gameplay. Després toca planificar el gameplay, concretant els objectius del jugador, els continguts, les activitats i les possibles estratègies que pot seguir per superar els obstacles. En aquesta secció és molt habitual trobar-hi diagrames de flux, llistes de punts i coses per l’estil.

Aquí és on entra en joc el format. La manera de presentar el gameplay ha de servir a qui el llegeix. Per al boost, un diagrama amb els estats (buit, carregant, ple, actiu) li diu al programador més que tres pàgines de text, mentre que una taula amb velocitat i durada és més útil per a qui s’ocupa del balanç. El format es tria en funció del contingut i del lector, i pot canviar de secció en secció.

Sistemes. Un bon document de disseny no pot deixar de tenir en compte els sistemes. Un sistema és un grup de mecàniques que, juntes, ensenyen alguna cosa al jugador: per això jo ho veig com un conjunt d’experiències d’aprenentatge. També hi ha dinàmiques no planificades, que de vegades aconseguim identificar i que després passen a formar part del metagame.

Scott Mercer explica en un breu vídeo com va dissenyar Gruul the Dragonkiller, un boss de World of Warcraft: Burning Crusade. Volia recrear l’emoció de les cadires musicals, quan la música s’atura i tothom corre a buscar lloc. La primera mecànica, Shatter, infligeix dany a qui està a prop dels altres, i així els jugadors aprenen a escampar-se. Mercer preveu de seguida una dinàmica no planificada: el raid podria assignar a cadascú un punt fix, i la gràcia desapareixeria. Afegeix llavors Ground Slam, que llança cada jugador en una direcció aleatòria i l’obliga a improvisar. Després hi ha la latència: el 2007 molts jugadors encara anaven amb mòdem, i cadascú veia els altres en posicions lleugerament diferents. Arriba llavors un alentiment progressiu, que dóna temps als clients per sincronitzar-se i, com a bonus, afegeix tensió. Finalment, com més jugadors moren, més espai queda per escampar-se, i per tant l’enfrontament es tornaria massa fàcil. Un augment gradual del dany manté tothom motivat per sobreviure.

Cada mecànica tapa el forat de l’anterior, i cadascuna canvia el que el jugador aprèn. Per això, si la feature que estem documentant forma part d’un sistema més gran, o si afecta altres sistemes, hem de demostrar que hem entès el quadre general i intentar preveure’n el funcionament. Tornant al nostre exemple: si el boost es recarrega recollint objectes a la pista, canvia també la manera com el jugador tria les trajectòries, i el level design ho ha de saber.

Producció. Finalment, una bona documentació de disseny ajuda a resoldre problemes i reptes de disseny, i guia programadors i artistes en la realització de tots els assets necessaris per a l’èxit de la feature o del joc en qüestió. Per al boost, això vol dir llistar efectes visuals, sons i moviments de càmera, i assenyalar les preguntes que encara estan obertes: què passa si el jugador activa el boost durant un salt?

Els templates tenen els seus límits

Quan ens centrem massa en el format final, correm el risc de perdre la visió general i d’ometre parts que potser un format inclou i un altre no.

Agafem el document d’una pàgina, el one-pager. És fantàstic per alinear l’equip o presentar una idea a un publisher, però els sistemes i les seves interaccions no hi caben. Molts templates clàssics de GDD, al contrari, tenen seccions interminables sobre el gameplay i cap sobre els coneixements que el jugador ha d’adquirir. Quan trio un format, ja sé quin dels cinc punts estic sacrificant, i el documento en un altre lloc.

Per això faig servir les cinc parts com una checklist, abans fins i tot d’obrir cap template: coneixements, objectius, gameplay, sistemes, producció. Si en falta un, el document té un forat, sigui quin sigui el format.

El prototip sense equip

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Durant aquest cap de setmana he quedat absolutament fascinat per les notícies que s’anaven succeint sobre les descompilacions de codis de videojocs. Això després d’una setmana de sorpreses, en la qual he descobert que puc pràcticament tenir una idea i veure-la realitzada de manera immediata. Sol, sense haver de demanar el temps a ningú.

Crea la teva mescla

A la feina he creat una cosa impensable fa tres mesos, però per raons òbvies no puc revelar-la. A la meva vida personal, estic estudiant català i he creat un videojoc per a la meva classe partint d’una expressió que fem servir sovint: tros de quòniam, que vol dir més o menys “persona amb poca intel·ligència”. A classe havíem fet un trivial de verbs, així que li vaig demanar a la professora si podia fotografiar-lo. Després, amb tot el material gratuït que es troba a internet, ChatGPT m’ha ajudat a estructurar el meu.

La meva idea ha estat mantenir el llançament del dau i afegir-hi objectius a completar, com als puzzle games mòbils, que donen molt més engagement. Hi ha quatre colors, un per a cada família de verbs. Cada resposta correcta val deu punts multiplicats pel dau, i omplint la barra captures el “trosset” d’aquell color. Els errors no et treuen progrés i no hi ha cronòmetre, perquè l’objectiu és aprendre.

La pantalla inicial de Tros de Tríviam

Pensant-hi bé, en aquest joc no hi ha ni una sola peça nova. El trivial de la classe, els exercicis de les fonts oficials, el dau i les barres de progrés dels puzzle mòbils ja existien. La feina creativa ha estat decidir com encaixar-los. Pots provar-lo aquí, si estàs estudiant català.

Una partida: els quatre trossets a capturar i el llançament de dau

Ara el que estic veient és que la gent està fent servir Claude per descompilar jocs i barrejar-los entre ells. Al vídeo aquí sota, per exemple, algú ha unit Skate d’EA i Modern Warfare 2: el jugador pot passar a tercera persona i pujar a un skate mentre dispara als enemics.

Això és absolutament fascinant, i dona nova vida a les moltes mecàniques que es repeteixen d’un joc a l’altre.

M’imagino un futur en què pertànyer a un ecosistema permet als clients provar les mescles que més els interessen. Completes Spider-Man i Wolverine i després fas servir cada personatge al joc de l’altre. Nova vida al que compres. Realment fascinant!

Com a game designer, però, el primer que em ve al cap són els problemes. Spider-Man és un acròbata que improvisa: colpeja i rebota d’un enemic a l’altre, i els seus combats estan pensats amb molt d’espai i enemics escampats. El combat de Wolverine és molt més violent i brutal, tot cos a cos. Poses Wolverine al Nova York de Spider-Man i de seguida et preguntes com es mou entre els gratacels sense teranyines. Poses Spider-Man als enfrontaments cos a cos de Wolverine i el seu ritme acrobàtic no té espai per respirar. Cada joc construeix enemics, nivells i càmera al voltant dels verbs del seu protagonista. La mescla més interessant és la que et força a redescobrir un joc que ja coneixies.

Reflexions sobre la creativitat

Algú pot fer mala cara, i amb raó, davant d’aquesta allau de novetats que arriben en poques setmanes. Hi ha, de fet, molts problemes ètics lligats a aquest tema. Tanmateix, per a mi la creativitat d’alguna manera va més enllà de lògiques i pensaments massa conscients.

Aquesta situació s’assembla, d’una banda, a la qüestió de seguir les tendències, que tant vaig patir treballant al mobile f2p. Anar darrere les tendències és un acte totalment anti-creatiu. Conèixer les tendències certament enriqueix els nostres coneixements, però la creativitat és un procés de descoberta més que una ciència exacta. Qui va darrere les tendències sempre es queda massa a la zona de confort. Una bona mescla parteix d’alguna cosa que el jugador ja coneix i hi afegeix una sola sorpresa: prou familiar per entrar-hi, prou nova per quedar-s’hi.

De la mateixa manera, tenir aquestes noves eines a disposició desbloqueja moltíssimes oportunitats. Poso un exemple concret: abans, per fer algunes proves i poder demostrar a l’equip que tenia una idea interessant, havia de demanar als producers que m’assignessin almenys un artista i un programador. Avui ja no en necessito per res. No he de fer servir el temps de ningú i això em dona molt més marge de descoberta. Puc fer cinc prototips dolents en una tarda, llençar-ne quatre i descobrir coses que ni sabia que havia de preguntar.

Impossible d’ignorar

Faig servir eines basades en el robatori massiu de propietat intel·lectual, i això és cert. Però el benefici des del punt de vista estrictament creatiu és enorme. Hi ha persones amb més talent que jo que podrien prescindir-ne, però jo no, i en aquest moment no estic bloquejat.

El meu límit personal és fer-les servir només per als prototips. He escrit una faula, La Princesa Meló, que espero publicar en italià al desembre. La vaig il·lustrar primer amb ChatGPT, i gràcies a aquelles imatges vaig entendre què buscava i vaig anar a buscar artistes de veritat per dibuixar-la de debò. El prototip em va servir per entendre què volia, mentre que el llibre el dibuixaran persones.

No sé quant durarà: hi ha diverses qüestions ètiques i geopolítiques que podrien interrompre certs serveis en qüestió d’hores. Per tant, no recomano a ningú que basi la seva estratègia en aquestes coses.

Però és impossible negar que estem davant d’un escenari enlluernador i en certs aspectes incomprensible, perquè tot va rapidíssim. El meu consell pràctic: prototipeu molt i de pressa, i tingueu les coses importants a recer d’un servei que demà podria desaparèixer.