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Paolo's Blog Posts

Más diálogo, menos megáfono

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Ho voglia di rinnovare un po’ le mie iniziative online. Hasta ahora el blog, LinkedIn y algún que otro podcast han sido mis tres pilares. Sin embargo, ahora la editorial se ha puesto las pilas y se compromete a revisar mi libro y ayudarme a llegar a los posibles lectores, así que quiero mejorar mi forma de comunicar.

Game Design in Practice

El libro se titula Game Design in Practice: A Professional’s Guide to Entertainment Ideation y lo publica Jettelly, una editorial de Toronto que hace libros y cursos para quienes desarrollan videojuegos.

Es una guía práctica a la fase de ideación, el momento en que una idea en bruto toma forma y se convierte en un concept. Meto dentro lo que he aprendido en años de desarrollo mobile e indie: entender qué buscan los jugadores en el entretenimiento, ir más allá de las etiquetas de género para encontrar la experiencia fundamental de un juego, hacer brainstorming con el equipo, construir prototipos jugables y, por último, vender tu propia visión con briefs, pitch decks y demos.

Saldrá en inglés, en formato ebook, un capítulo cada vez. Si te interesa, en la página del libro ya puedes apuntarte a la lista de deseos.

Hasta hoy he usado estas herramientas de forma unidireccional. Los comentarios públicos no me convencen demasiado, entre otras cosas porque a menudo acabo teniendo que moderarlos. Prefiero los contactos privados, que permiten construir relaciones y diálogos de verdad con las personas. Me han traído mucha alegría y nuevos amigos. Por eso ha llegado el momento de replantearme mi estrategia comunicativa y facilitar este tipo de encuentros.

Además del libro estoy desarrollando algunas ideas de juego, así que podría añadir la dimensión vídeo. Pienso en vídeos cortos, en vertical, en los que comento un videojuego mientras se ve en acción: qué funciona, qué cambiaría, qué idea hay detrás. Con una diferencia: el juego sería mío. Así podría despertar la curiosidad de las personas más visuales, y quién sabe si no se abren nuevas oportunidades. También es un termómetro para ver si mis ideas están frescas, así que tarde o temprano lo intentaré.

Un reto es el idioma. El italiano es mi lengua materna, pero mi italiano está contaminado por el castellano, porque llevo mucho tiempo viviendo en España. Cometo errores y uso construcciones que en Italia no se usan; el resultado es comprensible, pero poco satisfactorio para mi perfeccionismo. El inglés es el idioma del negocio, pero existen miles de contenidos en inglés y creo que usan una jerga más viva y variada que la mía. El español también podría encajar, pero no estoy seguro. ¿Tú en qué idioma preferirías leerme y escucharme?

Por hoy las novedades son estas: sigo adelante con el libro y continúo haciendo mis juegos. Solo puedo hacerlo gracias a las nuevas tecnologías, que me permiten llevar varias cosas a la vez construyéndome las herramientas a medida.

Si tienes algún consejo sobre el idioma, los vídeos o cualquier otra cosa, escríbeme en privado por LinkedIn: te escucho.

Invertir significa comprometerse

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Hace algún tiempo escribí un cuento y encontré a una artista que me está ayudando a ilustrarlo. Me manda bocetos cada semana para revisar. Yo le doy feedback y ella lo aplica, para un total de 16 imágenes. Todo esto me está llevando muchísimo tiempo, y nació de las ganas de dejarle algo a mi hija por si algún día desaparezco antes de tiempo. No pretendo tener éxito ni vender millones de copias, soy consciente de la calidad de mi relato y de mis limitaciones. Hago esto solo por creatividad.

El machine learning me ayudó a visualizar este cuento y me impulsó a buscar a una profesional para ilustrarlo. Eso es sin duda positivo, pero tengo que reconocer que me está quitando más tiempo personal del que esperaba. Delegar no significa simplemente invertir dinero y ahorrar tiempo; significa comprometerse a trabajar en algo junto a alguien. Esto me lo olvido con demasiada frecuencia, y me meto en mil proyectos que luego no termino. Es una característica bastante común entre los creativos y quería compartirla contigo hoy.

Espero publicar mi cuento en Navidad, espero imprimir algunas copias en catalán y regalárselas a todos los niños de la clase de Maria Laura. Luego pondré el enlace en mi blog y en mi LinkedIn para que sea posible comprarlo en italiano y en catalán.

2026-10-26-regreso-micro

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

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Mobile F2P: cómo los pequeños estudios reescribieron las reglas

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Le pedí a Claude que estudiara 2.5 Gamers, el podcast de Jakob y Matej que cada semana desmonta un juego móvil. Este fue el prompt:
Quiero que navegues los vídeos con más visualizaciones de los últimos cinco años, cojas los transcritos y analices el contenido palabra por palabra. Luego escríbeme las tendencias del mobile f2p de los últimos años, especialmente en juegos de estudios poco conocidos.

Lo que hace fascinante a este podcast es que los protagonistas suelen ser equipos de dos, siete o veinte personas, muchas veces en Turquía, Vietnam, China o algún pueblo perdido de Irlanda del Norte, que llegan a cifras muy interesantes.

Una advertencia sobre los números: casi todas las cifras de ingresos que menciono son estimaciones hechas por Jakob y Matej con herramientas de market intelligence. Hay que tomarlas como órdenes de magnitud.

2023: la llegada de los juegos híbridos

Tras los cambios de privacidad de Apple, los costes de adquisición por usuario subieron tanto que el modelo hyper casual —muchas descargas a pocos céntimos, monetizadas solo con publicidad— dejó de ser viable. A principios de 2024, un directivo de Voodoo lo decía sin rodeos: el hyper casual ha muerto como negocio, y toda su pipeline de prototipos apunta ahora al hybrid casual.

Hybrid casual significa partir de un core simplísimo, de hyper casual, y construir encima una meta: monedas, progresión, eventos, battle pass, alguna compra in-app.

  • SayGames con My Perfect Hotel marcó el camino: más de un año de soft launch y luego 13 millones de instalaciones en el primer mes.
  • Habby hizo lo mismo con sus action RPG, construyendo una plantilla que reutiliza de un juego a otro.

La adquisición de usuarios fue ocupando cada vez más espacio en el diseño, hasta el punto de guiarlo. Whiteout Survival de Century Games, en los primeros treinta minutos, es idéntico a un idle game. Luego aparece un botón “World” y te das cuenta de que estás jugando un 4X. Han pegado un idle de bajo coste de adquisición encima de un juego de estrategia profundísimo, porque el idle es barato de anunciar y el 4X monetiza durante años. En la práctica estás construyendo dos juegos en uno.

2024: el core vuelve a importar

El 2024 es el año en que los estudios pequeños demuestran que una mecánica fresca vale más que cualquier estudio de mercado.

  • Lessmore es un equipo remoto de 17 personas. El prototipo de We Are Warriors lo hicieron dos personas en dos semanas, sin ningún estudio de mercado: confiaban en un gameplay momento a momento que nadie había hecho todavía. Resultado estimado: unos 200.000 dólares al día solo de publicidad, con los rewarded limitados a dos al día para que los anuncios no se convirtieran en la estrategia principal.
  • Quokka Games, en Turquía, tiene una decena de personas. Screw Jam es un mash-up de tres juegos existentes: los tornillos de Nuts & Bolts, el límite de salidas de Bus Jam, el banco de los tile match. En cuatro meses pasa de cero a unos 130.000 dólares al día en compras in-app.
  • Hexa Sort, publicado por Lion Studios, inventa una mecánica puzzle nueva y la construye alrededor de la publicidad: niveles de diez minutos, el rewarded que aparece directamente en el tablero cuando necesitas espacio, un interstitial al volver a la app.
  • Offline Games, una colección de solitarios, ajedrez, buscaminas y clones de juegos conocidos, hecha por lo que parece una sola persona. Sin progresión, sin monedas, sin casi publicidad. En julio de 2024 llega a un millón y medio de descargas al día. No se le encontró ninguna campaña de adquisición: solo ASO bien hecho, un canal de YouTube con tráilers de decenas de millones de visualizaciones y promoción cruzada entre sus apps. En el episodio sale una frase que me quedó grabada: “quizás la respuesta a la monetización es no tenerla”.
  • El mercado de los mini juegos en WeChat tiene unos 400.000 desarrolladores, el 70% de los equipos tiene entre 5 y 30 personas, y un juego se hace en dos o tres meses. China le lleva uno o dos años de ventaja a occidente.

2025: ejecución y velocidad

En 2025 el tema cambia. Las ideas están, pero la tendencia es copiarlas rápido: en el móvil parece ganar quien mejor ejecuta esto.

  • Rollic se convierte en el maestro de los “deterministic puzzlers” —niveles siempre iguales entre un intento y otro— y apuesta por muchos juegos de uno o dos millones al mes en lugar de un solo Royal Match.
  • Block Blast de Hungry Studio, un pequeño equipo chino obsesionado con los A/B tests, coge el Tetris, elimina la presión del tiempo y lo convierte en un puzzle de tres piezas con dificultad dinámica para cada jugador. Se convierte en el segundo juego más descargado del mundo.
  • Grand Games, estudio turco, coge el water sort —un género lleno de juegos descuidados que viven de la publicidad— y le mete el mimo de Royal Match: efectos, animaciones, el juego que te avisa enseguida cuando te has atascado y te ofrece una botella extra.
  • Falcon Games, en Vietnam, copia uno a uno el sistema de eventos de Royal Match y lo pega sobre un puzzle de objetos que ordenar en estantes, superando a los juegos que habían inventado el género.

Para mí esto es una señal clara de pérdida de originalidad y de ganas de hacer algo distinto. El sector está cada vez más dominado por una mentalidad cortoplacista y codiciosa.

2026: el año del sort y los 30 días

En 2026 la capacidad de ejecución se optimiza todavía más, y los equipos ganadores son los más rápidos.

  • Pixel Flow nace de Loom, un equipo turco de 7-8 personas salido de Rollic. Ningún inversor quería financiarlos, según Akin Babayigit porque no venían de Peak, el estudio “adecuado”. Pusieron todo su dinero, hicieron la UA ellos solos y pasaron de cero a más de un millón de dólares al día en noventa días. Luego los compró Scopely. Un clon vietnamita calcado llegó a 140.000 dólares al día en dos meses, antes de ser retirado de las tiendas.
  • Cube Land de RotateLab, equipo remoto turco, llega después de una veintena de juegos lanzados sin suerte. Idea en noviembre, test de retención en marzo, 300.000 dólares al día seis meses después. Lo llaman “frecuencia”: muchos disparos a puerta.
  • Smash Fest toma el core de un mini-juego de un evento de Toon Blast —un cañón que dispara bolas sobre estructuras físicas— y lo convierte en un juego completo. Escala a 300.000 descargas al día. En menos de un mes salen siete clones de estudios conocidos. Pixel Flow había tenido tres meses antes de ser copiado, Smash Fest uno. El consejo que repiten es contundente: tienes 30 días para escalar.

La guerra de los creativos

Si hay un hilo que atraviesa los cuatro años, es el peso de los creativos publicitarios. Desde 2023 el número de vídeos que un juego debe producir no para de crecer. Vita Mahjong, un mahjong simplificado para mayores, produjo 23.000 creativos en un mes. Un caso citado: 1.800 creativos testados para encontrar uno capaz de aguantar un millón de gasto. La conclusión es “gana quien ejecuta a volumen”.

La IA lo ha acelerado todo. Algunos estudios chinos declaran producir el 70% de los vídeos con IA. Pero la misma tecnología ha llegado también a los pequeños: Matej, que desarrolla su juego en solitario, generó diez vídeos partiendo solo del enlace de la tienda, en hora y media. Su conclusión es que diez vídeos imperfectos le ganan a un vídeo perfecto.

Y aquí está también el lado oscuro, que hay que nombrar. Publicidad con falsos neurólogos, gameplay falsificado, personajes de Marvel y Nintendo usados sin permiso, familias que mueren de frío para vender un juego de jardinería. Las plataformas intervienen poco. Es uno de los motivos por los que miro a este mercado con una mezcla de admiración e incomodidad.

Lo que me llevo

Puestos en fila, estos tres años me cuentan algunas cosas que quiero tener presentes.

Las barreras de entrada son bajas; las de la excelencia, altísimas. Lo dice Akin, y los hechos le dan la razón. Cualquiera puede copiar Pixel Flow en dos semanas. Meowdoku copió casi al pie de la letra un sudoku que llevaba año y medio en el mercado sin éxito, y lo hizo explotar. Block Out tomó las mismas mecánicas de Color Block Jam con una filosofía de diseño de niveles opuesta y superó al original. La idea abre la puerta; la ejecución decide quién se queda.

La especialización paga. Loom venía de años de puzzles deterministas. Malpa Games pasó diez años afilando su producción en word games y sudokus antes de buscar ideas nuevas, porque “las ideas te las copian enseguida si no eres preciso y rápido”. Quien conoce a fondo un género ve antes que nadie dónde se puede empujar.

Las ideas nuevas llegan de fuera del género. Un mini-juego de un evento de live ops se convierte en un juego completo. Un juego para mayores se convierte en un modelo de monetización. Township, después de diecisiete años, es un match3 con un tycoon delante que solo sirve para bajar el coste de adquisición. “La gente no mira fuera de su propio género”, se dice en el episodio sobre Township. Quien lo hace encuentra espacio.

El orgánico existe, pero es la excepción. Para la mayoría de los estudios pequeños la distribución sigue siendo el problema principal, y con la IA bajando los costes de producción lo será todavía más.

Lo que me reconforta, en todo esto, es que el juego sigue importando. Akin dice que la industria ha oscilado demasiado hacia los datos, y que hoy los algoritmos de las ad networks elevan el listón de calidad en el lanzamiento: ya no puedes salir con un juego a medias e ir tanteando el camino hacia el éxito. Hace falta intuición. Hace falta alguien que sepa qué conservar y qué quitar.

Y eso, para quien hace diseño, es una buena noticia.

Cinco preguntas incómodas sobre la industria de los videojuegos

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

En los últimos meses siempre salen las mismas preguntas. El tono casi siempre es de preocupación; he intentado ordenarlas y responderlas a mi manera.

1. ¿Estamos haciendo más juegos de los que el mercado puede absorber?

La capacidad productiva crece, la IA promete hacerla crecer aún más, pero el tiempo de los jugadores sigue siendo el mismo. El razonamiento parece tener sentido.

Sin embargo, el último año, con un calendario de lanzamientos tan apretado como pocos, ha contado una historia diferente. Los jugadores tienen mucho más tiempo y, sobre todo, muchas más ganas de comprar de lo que pensamos. No hace falta terminar un juego para estar contento de haberlo comprado. Basta con echar un vistazo a la propia biblioteca de Steam: la mía está llena de juegos empezados, abandonados, que tarde o temprano retomaré. Comprarlos ya forma parte del placer.

El mercado absorbe perfectamente los juegos bien hechos. Quien sufre la saturación es el juego mediocre, ese que en un año tranquilo habría pasado desapercibido y que hoy desaparece en una semana. Lo digo siempre y lo repetiré hasta la saciedad: los juegos son una obra de arte, y la gente que los juega es capaz de intuir cuándo se trata de un producto hecho únicamente para vender y cuándo se trata de uno creado para contar algo único.

2. ¿Es una crisis de financiación, o estamos financiando juegos con reglas que ya no sirven?

Yo me inclino por lo segundo. La industria ha dejado de crecer al ritmo de hace unos años, y los modelos de inversión construidos sobre esas curvas de crecimiento han quedado desfasados. Al que presenta un business plan con proyecciones de 2020 se le mira, con razón, como si estuviera contando la misma historia de siempre.

Hay además otra cosa que se dice poco. Durante años se pensó que poner al frente de un estudio nuevo a alguien que venía de un gran AAA era una garantía. Gestionar a trescientas personas dentro de una estructura que ya existe es un oficio. Construir un estudio desde cero, con el dinero justo y sin nadie que te cubra las espaldas, es un oficio completamente diferente. Lo han demostrado todos los ventures que venían de ex-Riot, ex-Blizzard, etcétera. Muchos prometieron mucho y entregaron poco, y los inversores no se han olvidado.

Los inversores quieren ver estrategias de distribución claras que rompan un poco los esquemas, mejor si están respaldadas por números concretos. Y si tu negocio no gira en torno al crecimiento, sino a la creación de propiedades intelectuales, es mejor buscar otras formas de financiación y ahorrarte los dolores de cabeza.

3. Si la IA hace la ejecución más barata y rápida, ¿qué queda por defender?

Empiezo por la premisa, porque me la creo poco. Yo creo que la IA hará el desarrollo más grande, antes incluso que más barato.

Generar más assets y más código significa que alguien tiene que revisarlos, probarlos, descartarlos, integrarlos. El cuello de botella se desplaza hacia la revisión y el QA, y ahí la complejidad crece. Cuando el entusiasmo se haya enfriado veremos aparecer roles nuevos y especializados para mantener todo esto en pie, y la factura final será más alta que ahora. Si antes podía desarrollar una mecánica a un cierto nivel, y ahora puedo desarrollar 5 a la vez, eso también pesa en la percepción que tienen los jugadores de la complejidad que les ofrecemos.

¿Qué queda por defender, entonces? Lo que siempre ha habido: el criterio de quien elige qué quedarse y qué tirar, la relación con los propios jugadores, la capacidad de decir que no. Cuanto más material hay sobre la mesa, más vale quien sabe decidir.

4. Si hoy nadie contrata juniors, ¿quiénes serán los seniors de mañana?

Esta es la más fácil, y precisamente por eso me sorprende que se siga haciendo. Las empresas que mañana seguirán existiendo son las que hoy forman a sus propios juniors.

Cada empresa que deja de contratar juniors toma una decisión que, en la hoja de Excel de este año, parece razonable. Si lo hacen todas, dentro de cinco años el mercado de seniors estará vacío y será carísimo. Quien haya invertido en personas cuando costaba esfuerzo se encontrará con una ventaja que no se podrá comprar.

Si eres junior, no te desesperes y céntrate en crear, en hacer oír tu voz ahí fuera y en conocer gente. Si eres emprendedor, en cambio, preocúpate por el futuro de la sociedad en la que vives.

5. ¿Estamos eliminando el riesgo creativo de los juegos?

El buen diseño es un equilibrio entre lo que el jugador espera y alguna sorpresa arriesgada que lo descoloca de la manera adecuada. Quita todo el riesgo y te queda un juego que todo el mundo reconoce y nadie recuerda.

Que las grandes empresas tiendan a la prudencia es natural: tienen mucho que perder, accionistas a los que contentar, franquicias que proteger. Pero esa prudencia deja abierto un espacio enorme para quien es pequeño, rápido y tiene ganas de probar cosas nuevas. Cada vez que los grandes se encierran en la fórmula segura, se abre una puerta para alguien más.

Es importante tener siempre presente la fantasía central de nuestros juegos. Contrastarla, a ser posible, con otros medios de los que se pueden extraer novedades. Y atreverse a añadir esas novedades según nuestra propia interpretación creativa; los jugadores tienden a apreciar mucho ese tipo de cosas.

Miyamoto no escribía código

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Da lo que entiendo, Miyamoto nunca escribió una sola línea de código en sus juegos. En un antiguo Iwata Asks, Toshihiko Nakago, el programador principal, cuenta cómo funcionaba todo. Miyamoto y Takashi Tezuka dibujaban los niveles a lápiz en enormes hojas de papel cuadriculado. El equipo de Nakago introducía los datos a mano, bloque a bloque. Por la noche grababan todo en una ROM y los dos diseñadores jugaban el nivel. Las correcciones volvían en forma de anotaciones a lápiz sobre el papel. “A duras penas conseguíamos hacer un ciclo de modificaciones al día”, dice Nakago.

Una vuelta al día. Hoy, con un modelo de lenguaje abierto junto al editor, puedo hacer una cada dos minutos.

Ya escribí que el genio solitario es un mito y sigo pensándolo: sin Nakago no habría existido Super Mario. Hoy, parte de ese diálogo entre diseñador y programador lo lleva un modelo. El diálogo, sin embargo, sigue ahí, y la manera en que Miyamoto se manejaba dentro de él dice mucho sobre en qué se está convirtiendo nuestro oficio.

El diseñador como director

Me gusta imaginar a Miyamoto como alguien que sabía lo que quería y sabía comunicarlo. Su trabajo era describir: dónde está el bloque, hasta qué altura llega el salto, qué hace el Goomba cuando choca contra una tubería. La traducción a ensamblador le tocaba a otros.

Con la IA pasa algo parecido. Puedo describir una mecánica, los estados de un personaje, los casos límite, y obtener un script para Godot o Unity que los ejecuta. La calidad del resultado depende de lo claras que tenga las ideas; gastaré más o menos tokens según lo preciso que sea.

El diseñador decide qué tiene que pasar, por qué, y qué sensación debe transmitir. Escribir el código se convierte en una parte del proceso que se puede delegar. Lo comentaba ayer a propósito de los juniors: la tarea siempre ha sido instruir a una máquina para que se convierta en un juego.

Los límites de hoy

La NES tenía 2 KB de RAM de trabajo. Nakago cuenta que iban a la caza de memoria libre: con veinte bytes disponibles podías añadir diez bloques a un nivel. De esos límites nacieron soluciones que han pasado a la historia, como las nubes y los arbustos de Super Mario Bros., que son el mismo dibujo con un color diferente.

Miyamoto no programaba, pero esos límites los conocía a la perfección. Por eso pedía cosas que se podían hacer.

La IA también tiene sus límites, y quien la usa tiene que conocerlos del mismo modo. El modelo olvida lo que queda fuera de su ventana de contexto. Da respuestas distintas a la misma pregunta. Si corre en tiempo real dentro de un juego, cada llamada tiene un tiempo de respuesta y un coste. Quien los conoce puede diseñar a su alrededor, y a veces convertirlos en mecánicas: un personaje que recuerda mal, un oráculo impredecible, un mundo que cambia cada vez que lo visitas.

Diez vueltas al día, luego cien

En la misma entrevista, Nakago dice que, con las herramientas que llegaron después, podían modificar un nivel diez o veinte veces al día. Hoy el ciclo entre idea, implementación y prueba se acorta casi a cero. Cambio la gravedad, vuelvo a jugar, la cambio otra vez.

Esto desplaza el cuello de botella. Antes el límite era la velocidad a la que alguien podía implementar un cambio. Ahora el límite es la velocidad a la que yo puedo entender si ese cambio funciona. Y para entenderlo tengo que jugar, sentir, comparar. El feel de un salto solo se encuentra con el mando en la mano.

Lo que la IA no sabe

La IA escribe código, esboza diálogos, genera assets en pocos segundos. Pero no sabe cuándo un nivel es demasiado largo, cuándo un enemigo aparece en el momento equivocado, cuándo un salto se vuelve frustrante. No siente alegría, aburrimiento ni tensión. Imita bien las soluciones que otros ya han encontrado; elegir cuál quedarse le corresponde a quien juega.

Por eso creo que el valor del game designer se está desplazando todavía más hacia el gusto, el ritmo y la psicología del jugador. Son las cualidades que hicieron atemporal el trabajo de Miyamoto, y él las ejercitaba con un lápiz y un papel cuadriculado.

Tres cosas que entrenar a partir de mañana

  1. Escribe especificaciones que otra persona pueda ejecutar. Coge una mecánica que conozcas bien, por ejemplo el salto de Mario, y descríbela en diez líneas. Luego dásela a un modelo y observa qué sale. Cada diferencia entre lo que tenías en la cabeza y lo que ves es un punto en el que tu descripción era vaga.
  2. Estudia los límites de tu herramienta. Miyamoto conocía la memoria de la NES; tú aprende qué hace mal el modelo: dónde se confunde, qué olvida, cuándo se inventa cosas. Son información de diseño.
  3. Juega más de lo que generas. Si una iteración cuesta dos minutos, es fácil producir cincuenta sin haber jugado de verdad ninguna. Reserva momentos en los que coges el mando y juzgas, y escribe lo que has sentido antes de pedir el siguiente cambio.

Los junior tendrán cosas que yo no he tenido

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Recuerdo mi primer trabajo en videojuegos: era una pequeña empresa del sur de Italia que distribuía máquinas arcade y tragaperras. La empresa había puesto en marcha el proyecto de una máquina basada en Linux, que se enviaba una sola vez a los clientes; los juegos se cargaban después mediante una unidad externa y una tarjeta inteligente de descifrado.

Mi función era ayudar a idear y desarrollar esos juegos con un motor propietario. En la práctica, pasaba gran parte del tiempo programando en Lua. Todavía no había terminado la carrera y cometía un montón de errores. En más de una ocasión metí instrucciones bloqueantes dentro de un bucle, con el resultado de que el juego se colgaba. Usaba variables globales incluso donde no debía, y un cambio hecho en un sitio rompía algo en el otro extremo del código. Como he dicho, la empresa era muy pequeña y a menudo mi jefe se daba cuenta demasiado tarde, cuando el problema ya se había convertido en una urgencia. Lo que llevaba inevitablemente a momentos de tensión y nervios.

Era un trabajo difícil para alguien sin experiencia y sin una guía constante. Hoy sé que el problema no era solo yo: en un equipo tan pequeño nadie tenía tiempo de revisar mi código. La revisión era un rol que sencillamente no existía. Y así, línea a línea, iba acumulando deuda técnica sin ni siquiera darme cuenta.

Un junior en mi misma situación hoy tendría a su lado un asistente de IA que, antes de que el código llegue al jefe, le avisa de que esa llamada bloqueará el bucle o de que esa variable global le va a estallar en la cara dos semanas después. En la práctica, la revisión que a mí me faltaba. Cuando pienso que en un futuro inmediato los nuevos juniors ya no correrán esos riesgos, siento un alivio genuino.

Al fin y al cabo, la tarea de un desarrollador o diseñador junior siempre ha sido la misma: instruir a una máquina para que se convierta en un juego. El lenguaje, la sintaxis y los trucos para que no se rompa todo son solo el medio. Si una herramienta se hace cargo del medio y limita los desastres, al junior le queda más espacio para la parte que realmente importa: entender si el juego funciona y si divierte.

Por eso, cuando leo que Epic Games quiere desarrollar su shooter con personajes de Marvel y Star Wars con un enfoque “AI-first”, con código y arte generados por IA y las personas dirigiendo y supervisando, y cuando Tim Sweeney habla de un gran giro para toda la compañía, lo miro todo con cierto escepticismo. Y aun así siento que la intención de fondo —aparte, claro, de recortar costes— es positiva y puede mejorar el mundo.

Si hoy fuera un junior, usaría el tiempo que la IA me devuelve para dos cosas. La primera es hacer contactos: conocer a otros desarrolladores, ir a eventos, dejarse ver. La segunda es entender de verdad qué quieren los jugadores. Jugar mucho, pero con ojo crítico: coger un juego de éxito y preguntarse por qué funciona, qué necesidad satisface, en qué momento te dan ganas de echar otra partida y en qué momento cierras. Quien juega a una máquina arcade quiere sentirse bueno en cuestión de segundos; quien juega a un juego de gestión quiere sentirse en control. Son preguntas que ninguna IA puede hacerse en tu lugar, y ahí es donde un junior puede marcar la diferencia.

Juegos como juguetes

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Estos últimos días he escrito sobre qué queda de valor cuando copiar un juego se vuelve algo trivial y sobre prototipos que nacen mezclando juegos existentes. Hoy vuelvo al tema desde el lado del público, gracias a dos contenidos que me llegaron casi al mismo tiempo.

Desmontar y remontar

El primero es un vídeo del canal AI Search que explica cómo se usa la IA para decompilar juegos y mezclarlos entre sí. El parkour de Mirror’s Edge dentro de Skyrim, Minecraft dentro de GTA, Spider-Man en un juego de Batman. El port del parkour, cuenta el autor, llevó más o menos un día. Su conclusión:

“Think of it as like copying and pasting various elements from different games to create a completely new game.”

Muchos de estos mashups son frágiles, con colisiones y física que se rompen por todos lados. Casi ninguno se convertirá en un producto. Y aun así, muchísima gente los ve, los rehace y los comparte.

Eso es lo que me fascina. Para una parte del público, el juego se ha convertido en un juguete. Los objetivos que diseñamos pasan a ser opcionales; la gracia está en abrir la caja, sacar las piezas y construir algo que nadie había previsto.

Qué buscan de verdad

El segundo es un post largo de Seth Godin sobre qué negocios con IA merece la pena construir. Godin escribe que detrás de casi cualquier compra hay tres impulsos: estatus, pertenencia y libertad del miedo. Encima coloca una capa intermedia, formada por cosas como el control, la transformación y el pertenecer a una narrativa.

Quien hace mashups vive exactamente en esa capa. Quiere control sobre el juego que le gusta, quiere transformarlo y quiere mostrárselo a gente como él. Cada comunidad que intercambia estos experimentos es un efecto red que nadie ha tenido que pagar.

Luego está la frase que más me golpeó como game designer:

“Mechanics without a story is the race to the bottom.”

Godin habla de startups. Vale también para nosotros. Si una mecánica se puede extraer en un día, por sí sola vale poco. El jugador busca la historia que esa mecánica le permite contar.

El perro de Fallout en Human: Fall Flat

Intenté mirar mi juego, Pawtners Case, con esta lente.

Coge a Dogmeat, el perro de Fallout 4, al que le ordenas buscar objetos y traértelos. Ponlo dentro de Human: Fall Flat, el puzle físico de No Brakes Games en el que Bob vaga por sus sueños y agarra todo con unos brazos blandengues. El resultado se parece mucho a Pawtners Case: un perro policía en una ciudad onírica, dos botones, objetos cogidos con la boca y una física que te hace reír.

Hoy podría ver ese mashup funcionando antes incluso de escribir una línea de código. Sería un prototipo privado e impublicable, y bastaría para comprobar si la sensación funciona.

Hay además un detalle que ahora leo de otra manera. En Pawtners Case cada caso se resuelve de tres formas: noob, pro y hacker. La vía hacker está pensada para quien aprovecha la física y los niveles para llegar al final a su manera, es decir, para quien trata el juego como un juguete. La había diseñado como una feature extra. Quizás le habla al público más interesante de todos.

Entonces, ¿es un negocio?

Para quien hace mashups, casi nunca. Para quien les ofrece una sandbox legal, piezas que combinar y un escenario donde lucirse, muy probablemente sí. Roblox, Mario Maker y Fortnite Creative son la prueba desde hace años.

Para quien diseña juegos, la pregunta cambia: ¿qué tan fácil es desmontar mi juego, y qué van a construir los jugadores con las piezas?

El GDD más allá de la plantilla

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Cuando se habla de game design document, de documentación de diseño, enseguida se pasa a plantillas y formatos estándar. En mi opinión, así se pierde la oportunidad de ver el panorama general. El formato, de hecho, es solo un aspecto de una de las cinco partes de una buena documentación de diseño.

Hace unos meses escribí sobre la diferencia entre documento y documentación. Este post retoma desde ahí: una vez que tenemos claro que estamos documentando algo concreto, ¿qué debe contener el documento?

Cinco puntos de vista

Para hacerlo más concreto usaré un ejemplo sencillo: el boost en un juego de carreras.

Conocimientos. Ante todo, un documento de diseño se estructura en torno a una serie de conocimientos que el juego, o la feature en cuestión, debería transmitir a los jugadores. En el pasado he hablado de la player experience narrative, es decir, el relato del juego o de la feature escrito desde el punto de vista de un jugador apasionado. Esto nos ayuda a identificar los componentes de lo que vamos a describir, y por tanto los skill atoms, los conocimientos que vamos a transmitir. La diversión nace siempre de un proceso de descubrimiento, similar al creativo: jugar es aprender.

En el caso del boost, los skill atoms podrían ser: entender cuándo la barra está llena, descubrir que usar el boost en curva hace perder adherencia, aprender a guardarlo para la recta final. Cada uno de estos es un pequeño descubrimiento, y cada uno debe describirse.

Objetivos. En segundo lugar, el documento recoge los objetivos que tenemos desde el punto de vista del juego. Estos se concretan en comportamientos específicos que esperamos de los jugadores y, a veces, también en emociones que queremos provocar. Normalmente se parte de los game pillars (si los tenemos) y se explica así la meta que debemos alcanzar.

Para el boost, el objetivo podría ser que el jugador lo use al menos una vez por vuelta y que sienta una descarga de adrenalina en la recta. Un pillar solo tiene valor si nos obliga a renunciar a algo: si el pillar es “velocidad”, el documento debe decir también qué sacrificamos para mantenerla, por ejemplo, ningún menú durante la carrera. Y si esperamos un comportamiento concreto, escribimos también cómo lo vamos a medir. Un objetivo que no podemos observar en un playtest o en los datos se queda en buena intención.

Gameplay. Después se pasa a planificar el gameplay, concretando los objetivos del jugador, los contenidos, las actividades y las posibles estrategias que puede seguir para superar los obstáculos. En esta sección aparecen con mucha frecuencia diagramas de flujo, listas con viñetas y similares.

Aquí es donde entra en juego el formato. La forma en que presentamos el gameplay debe estar al servicio de quien lo lee. Para el boost, un diagrama con los estados (vacío, cargando, lleno, activo) le dice al programador más que tres páginas de texto, mientras que una tabla con velocidades y duraciones es más útil para quien se encarga del balanceo. El formato se elige según el contenido y el lector, y puede cambiar de sección en sección.

Sistemas. Un buen documento de diseño no puede evitar considerar los sistemas. Un sistema es un grupo de mecánicas que, juntas, enseñan algo al jugador: por eso lo veo como un conjunto de experiencias de aprendizaje. También existen dinámicas no planificadas, que a veces conseguimos identificar y que luego pasan a formar parte del metagame.

Scott Mercer cuenta en un breve vídeo cómo diseñó a Gruul the Dragonkiller, un boss de World of Warcraft: Burning Crusade. Quería recrear la emoción de las sillas musicales, cuando la música para y todos corren a buscar un sitio. La primera mecánica, Shatter, inflige daño a quien esté cerca de otros jugadores, así que estos aprenden a dispersarse. Mercer ya prevé una dinámica no planificada: la raid podría asignar a cada uno un punto fijo, y la gracia desaparecería. Añade entonces Ground Slam, que lanza a cada jugador en una dirección aleatoria y le obliga a improvisar. Luego está la latencia: en 2007 muchos jugadores seguían con conexión por módem, y cada uno veía a los demás en posiciones ligeramente distintas. Llega entonces una ralentización progresiva, que da tiempo a los clientes para sincronizarse y, de propina, añade tensión. Por último, cuantos más jugadores mueren, más espacio queda para dispersarse, con lo que el enfrentamiento se volvería demasiado fácil. Un aumento gradual del daño mantiene a todos motivados para sobrevivir.

Cada mecánica tapa el agujero que dejaba la anterior, y cada una cambia lo que el jugador aprende. Por eso, si la feature que estamos documentando forma parte de un sistema más grande, o si afecta a otros sistemas, debemos demostrar que hemos entendido el conjunto e intentar anticipar cómo funcionará. Volviendo a nuestro ejemplo: si el boost se recarga recogiendo objetos en la pista, también cambia la forma en que el jugador elige sus trazadas, y el diseño de niveles necesita saberlo.

Producción. Por último, una buena documentación de diseño ayuda a resolver problemas y retos de diseño, y guía a programadores y artistas en la realización de todos los assets necesarios para el éxito de la feature o del juego en cuestión. Para el boost esto significa listar efectos visuales, sonidos y movimientos de cámara, y señalar las preguntas que siguen abiertas: ¿qué pasa si el jugador activa el boost durante un salto?

Las plantillas tienen sus límites

Cuando nos centramos demasiado en el formato final, corremos el riesgo de perder la visión de conjunto y de omitir partes que quizás una plantilla contempla y otra no.

Tomemos el documento de una página, el one-pager. Es estupendo para alinear al equipo o presentar una idea a un publisher, pero los sistemas y sus interacciones no caben ahí dentro. Muchas plantillas clásicas de GDD, en cambio, tienen secciones interminables sobre gameplay y ninguna sobre los conocimientos que el jugador debe adquirir. Cuando elijo un formato, ya sé cuál de los cinco puntos estoy sacrificando, y lo documento en otro sitio.

Por eso uso las cinco partes como una checklist, antes incluso de abrir una plantilla: conocimientos, objetivos, gameplay, sistemas, producción. Si falta alguno, el documento tiene un agujero, sea cual sea el formato.

El prototipo sin equipo

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Durante este fin de semana me quedé absolutamente fascinado con las noticias que se iban sucediendo sobre las descompilaciones de código de videojuegos. Esto después de una semana de sorpresas, en la que descubrí que prácticamente puedo tener una idea y verla hecha realidad de inmediato. Solo, sin pedirle el tiempo a nadie.

Crea tu propio mix

En el trabajo he creado algo impensable hace tres meses, pero por razones obvias no puedo revelarlo. En mi vida personal, estoy estudiando catalán y he creado un videojuego para mi clase a partir de una expresión que usamos a menudo: tros de quòniam, que viene a significar “persona con poco seso”. En clase habíamos hecho un trivial de verbos, así que le pedí a la profesora si podía fotografiarlo. Luego, con todo el material gratuito que se encuentra en internet, ChatGPT me ayudó a estructurar el mío.

Mi idea fue mantener el lanzamiento de dado y añadir objetivos por completar, como en los puzzle games para móvil, que generan mucho más engagement. Hay cuatro colores, uno por cada familia de verbos. Cada respuesta correcta vale diez puntos multiplicados por el dado, y al llenar la barra capturas el “trosset” de ese color. Los errores no te quitan progreso y no hay cronómetro, porque el objetivo es aprender.

La pantalla de inicio de Tros de Tríviam

Pensándolo bien, en este juego no hay ni una sola pieza nueva. El trivial de clase, los ejercicios de las fuentes oficiales, el dado y las barras de progreso de los puzzle games para móvil ya existían. El trabajo creativo fue decidir cómo encajarlos. Puedes probarlo aquí, si estás estudiando catalán.

Una partida: los cuatro trossets por capturar y el lanzamiento de dado

Lo que estoy viendo ahora es que la gente está usando Claude para descompilar juegos y mezclarlos entre sí. En el vídeo de aquí abajo, por ejemplo, alguien ha unido Skate de EA y Modern Warfare 2: el jugador puede cambiar a tercera persona y subirse a un skate mientras dispara a los enemigos.

Esto es absolutamente fascinante, y le da nueva vida a las muchas mecánicas que se repiten de un juego a otro.

Me imagino un futuro en el que pertenecer a un ecosistema permite a los jugadores probar los mixes que más les interesen. Completas Spider-Man y Wolverine y luego usas cada personaje en el juego del otro. Nueva vida a lo que compras. ¡Realmente fascinante!

Como game designer, sin embargo, lo primero que se me viene a la cabeza son los problemas. Spider-Man es un acróbata que improvisa: golpea y rebota de un enemigo a otro, y sus combates están diseñados con mucho espacio y enemigos dispersos. El combate de Wolverine es mucho más violento y brutal, todo cuerpo a cuerpo. Metes a Wolverine en el Nueva York de Spider-Man y enseguida te preguntas cómo se mueve entre los rascacielos sin telarañas. Metes a Spider-Man en los combates cerrados de Wolverine y su ritmo acrobático no tiene espacio para respirar. Cada juego construye enemigos, niveles y cámara alrededor de los verbos de su protagonista. El mix más interesante es el que te obliga a redescubrir un juego que ya conocías.

Reflexiones sobre la creatividad

Alguien puede torcer el gesto, y con razón, ante esta avalancha de novedades que llegan en pocas semanas. Hay, efectivamente, muchos problemas éticos ligados a este tema. Sin embargo, para mí la creatividad de alguna manera está por encima de lógicas y pensamientos demasiado conscientes.

Esta situación se parece, por un lado, a la cuestión de seguir las tendencias, algo que tanto me costó cuando trabajaba en el mobile f2p. Perseguir tendencias es un acto totalmente anti-creativo. Conocerlas, sin duda, enriquece nuestro bagaje, pero la creatividad es un proceso de descubrimiento más que una ciencia exacta. Quien corre detrás de las tendencias siempre se queda en el terreno demasiado conocido. Un buen mix parte de algo que el jugador ya conoce y le añade una sola sorpresa: lo suficientemente familiar para entrar, lo suficientemente nuevo para quedarse.

Del mismo modo, tener estas nuevas herramientas a disposición desbloquea muchísimas oportunidades. Pongo un ejemplo concreto: antes, para hacer algunas pruebas y poder demostrarle al equipo que tenía una idea interesante, tenía que pedirle a los producers que me asignaran al menos un artista y un programador. Hoy no lo necesito en absoluto. No tengo que usar el tiempo de nadie y eso me da un margen de exploración mucho mayor. Puedo hacer cinco prototipos chapuceros en una tarde, tirar cuatro a la basura y descubrir cosas que ni siquiera sabía que tenía que preguntarme.

Imposible de ignorar

Uso herramientas basadas en el robo masivo de propiedad intelectual, y eso es así. Pero el beneficio desde el punto de vista estrictamente creativo es enorme. Hay personas con más talento que yo que podrían prescindir de ellas, pero yo no, y en este momento no estoy bloqueado.

Mi límite personal es usarlas solo para los prototipos. He escrito un cuento, La Principessa Melone, que espero publicar en italiano en diciembre. Lo ilustré primero con ChatGPT, y precisamente gracias a esas imágenes entendí lo que buscaba y fui a buscar artistas de verdad para dibujarlo de verdad. El prototipo me sirvió para entender qué quería, mientras que el libro lo dibujarán personas.

No sé cuánto durará: hay varias cuestiones éticas y geopolíticas que podrían interrumpir ciertos servicios en cuestión de horas. Por eso, no le recomiendo a nadie basar su estrategia en estas cosas.

Pero es imposible negar que estamos ante un escenario deslumbrante e incomprensible en cierta medida, porque todo va a una velocidad de vértigo. Mi consejo práctico: prototipad mucho y rápido, y mantened las cosas importantes a salvo de un servicio que mañana podría desaparecer.