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Paolo's Blog Posts

Plus de dialogue, moins de mégaphone

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

J’ai envie de renouveler un peu mes initiatives en ligne. Jusqu’ici, le blog, LinkedIn et quelques podcasts ont été mes trois piliers. Mais maintenant mon éditeur s’est réveillé et s’engage à réviser mon livre et à m’aider à atteindre les lecteurs potentiels, donc je veux améliorer ma façon de communiquer.

Game Design in Practice

Le livre s’intitule Game Design in Practice: A Professional’s Guide to Entertainment Ideation et il est publié par Jettelly, un éditeur de Toronto qui produit des livres et des cours pour les développeurs de jeux vidéo.

C’est un guide pratique à la phase d’idéation, le moment où une idée brute prend forme et devient un concept. J’y mets ce que j’ai appris au fil des années dans le développement mobile et indie : comprendre ce que les joueurs cherchent dans le divertissement, aller au-delà des étiquettes de genre pour trouver l’expérience fondamentale d’un jeu, faire du brainstorming avec l’équipe, construire des prototypes jouables et enfin vendre sa vision avec des briefs, des pitch decks et des démos.

Il sortira en anglais, en ebook, un chapitre à la fois. Si ça t’intéresse, tu peux déjà t’inscrire à la liste de souhaits sur la page du livre.

Jusqu’à présent, j’ai utilisé ces outils de façon unidirectionnelle. Les commentaires publics ne me convainquent pas vraiment, notamment parce que je me retrouve souvent à devoir les modérer. Je préfère les contacts privés, qui permettent de construire de vraies relations et de vrais échanges avec les gens. Ils m’ont apporté beaucoup de bonheur et de nouvelles amitiés. C’est pourquoi il est temps de revoir ma stratégie de communication et de faciliter ce type de rencontres.

En plus du livre, je développe quelques idées de jeux, donc je pourrais ajouter la dimension vidéo. Je pense à des vidéos courtes, en format vertical, dans lesquelles je commente un jeu vidéo pendant qu’on le voit en action : ce qui fonctionne, ce que je changerais, quelle idée se cache derrière. Avec une particularité : le jeu serait le mien. Ça me permettrait d’attirer les personnes plus visuelles, et qui sait si de nouvelles opportunités ne s’ouvriraient pas. C’est aussi un bon moyen de tester la fraîcheur de mes idées, donc je me lancerai tôt ou tard.

Un défi, c’est la langue. L’italien est ma langue maternelle, mais mon italien est teinté de castillan, parce que je vis en Espagne depuis longtemps. Je fais des erreurs et j’utilise des tournures qu’on n’emploie pas en Italie ; le résultat est compréhensible, mais peu satisfaisant pour mon côté perfectionniste. L’anglais est la langue des affaires, mais il existe des milliers de contenus en anglais et je pense qu’ils utilisent un jargon plus vivant et plus varié que le mien. L’espagnol pourrait aussi convenir, mais je n’en suis pas sûr. Toi, dans quelle langue préférerais-tu me lire et m’écouter ?

Pour aujourd’hui, voilà les nouvelles : j’avance avec le livre et je continue à faire mes jeux. J’y arrive uniquement grâce aux nouvelles technologies, qui me permettent de mener plusieurs choses de front en me construisant des outils sur mesure.

Si tu as un conseil sur la langue, sur les vidéos ou sur quoi que ce soit d’autre, écris-moi en privé sur LinkedIn : je suis à l’écoute.

Investir, c’est s’engager

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Il y a quelque temps, j’ai écrit un conte et j’ai trouvé une artiste qui m’aide à le mettre en images. Elle m’envoie des esquisses chaque semaine, à réviser. Je lui donne des retours qu’elle applique, pour un total de 16 illustrations. Tout cela me prend énormément de temps, et c’est né d’une envie de laisser quelque chose à ma fille, au cas où je disparaîtrais prématurément. Je ne prétends pas avoir du succès, ni vendre des millions d’exemplaires — je suis lucide sur la qualité de mon récit et mes limites. Je fais ça uniquement par envie de créer.

Le machine learning m’a aidé à visualiser ce conte, et m’a poussé à chercher un professionnel pour le dessiner. C’est clairement positif, mais je dois admettre que ça me prend plus de temps personnel que prévu. Déléguer ne veut pas dire simplement mettre de l’argent sur la table et gagner du temps — ça veut dire s’engager à travailler sur quelque chose avec quelqu’un. C’est quelque chose que j’oublie trop souvent, et je me lance dans mille projets que je ne mène jamais à bout. C’est un travers assez répandu chez les créatifs, et je voulais le partager avec toi aujourd’hui.

J’espère publier mon conte à Noël, j’espère en imprimer des exemplaires en catalan et l’offrir à tous les enfants de la classe de Maria Laura. Ensuite je mettrai le lien sur mon blog et sur mon LinkedIn, de façon à ce qu’il soit possible de l’acheter en italien et en catalan.

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Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

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Mobile F2P : comment les petits studios ont réécrit les règles

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

J’ai demandé à Claude d’éplucher 2.5 Gamers, le podcast de Jakob et Matej qui décortique chaque semaine un jeu mobile. Voici le prompt :
Je veux que tu navigues parmi les vidéos les plus vues depuis cinq ans, que tu récupères les transcripts et que tu analyses le contenu mot par mot. Puis que tu m’écrives les tendances du mobile f2p de ces dernières années, surtout pour les jeux qui viennent de studios peu connus.

Ce qui rend ce podcast fascinant, c’est que les protagonistes sont souvent des équipes de deux, sept, vingt personnes — souvent en Turquie, au Vietnam, en Chine ou dans un petit coin d’Irlande du Nord — qui arrivent à des chiffres très intéressants.

Une précision sur les chiffres : presque toutes les estimations de revenus que je cite sont calculées par Jakob et Matej à partir d’outils de market intelligence. Il faut les prendre comme des ordres de grandeur.

2023 : l’avènement des jeux hybrides

Après les changements de politique de confidentialité d’Apple, les coûts d’acquisition par utilisateur ont tellement grimpé que le modèle hyper casual — beaucoup de téléchargements à quelques centimes, monétisés uniquement par la pub — a cessé d’être viable. Début 2024, un dirigeant de Voodoo le disait sans détour : l’hyper casual est mort en tant que business, et toute leur pipeline de prototypes vise désormais l’hybrid casual.

L’hybrid casual, ça consiste à partir d’un core ultra-simple, façon hyper casual, et à construire par-dessus une meta : devises, progression, événements, battle pass, quelques achats in-app.

  • SayGames avec My Perfect Hotel a fait école : plus d’un an de soft launch, puis 13 millions d’installs dès le premier mois.
  • Habby a fait pareil avec ses action RPG, en construisant un template qu’ils réutilisent d’un jeu à l’autre.

L’acquisition utilisateurs a donc envahi de plus en plus le champ du design, au point de le piloter. Whiteout Survival de Century Games, dans les trente premières minutes, ressemble trait pour trait à un idle game. Puis un bouton “World” apparaît et on réalise qu’on joue à un 4X. Ils ont collé un idle — peu cher à l’acquisition — par-dessus un jeu de stratégie ultra-profond, parce que l’idle se vend à bas coût en pub et que le 4X monétise pendant des années. En pratique, on construit deux jeux en un.

2024 : le core reprend de l’importance

2024 est l’année où les petits studios prouvent qu’une mécanique fraîche vaut mieux que n’importe quelle étude de marché.

  • Lessmore est une équipe distante de 17 personnes. Le prototype de We Are Warriors, deux personnes l’ont fait en deux semaines, sans aucune étude de marché : ils croyaient en un gameplay moment par moment que personne n’avait encore exploré. Résultat estimé : environ 200 000 dollars par jour rien qu’en publicité, avec les rewarded limités à deux par jour pour éviter que les ads ne deviennent la stratégie principale.
  • Quokka Games, en Turquie, compte une dizaine de personnes. Screw Jam est un mashup de trois jeux existants : les vis de Nuts & Bolts, la limite de sorties de Bus Jam, le banc des tile match. En quatre mois, ils passent de zéro à environ 130 000 dollars par jour en achats in-app.
  • Hexa Sort, publié par Lion Studios, invente une nouvelle mécanique puzzle et la construit autour de la pub : des niveaux de dix minutes, le rewarded qui s’affiche directement sur le plateau quand on a besoin de place, un interstitial à chaque réouverture de l’appli.
  • Offline Games, une collection de solitaires, d’échecs, de démineurs et de clones de jeux connus, apparemment développée par une seule personne. Zéro progression, zéro devise, quasiment zéro pub. En juillet 2024, ça atteint un million et demi de téléchargements par jour. Aucune campagne d’acquisition identifiée : juste de l’ASO bien fait, une chaîne YouTube avec des trailers à des dizaines de millions de vues, et de la cross-promotion entre ses propres applis. Dans l’épisode, une phrase m’a marqué : “peut-être que la réponse à la monétisation, c’est de ne pas en avoir”.
  • Le marché des mini-games sur WeChat représente environ 400 000 développeurs, 70 % des équipes comptent entre 5 et 30 personnes, et un jeu se fait en deux ou trois mois. La Chine a un ou deux ans d’avance sur l’Occident.

2025 : exécution et vitesse

En 2025, le contexte change. Les idées sont là, mais la tendance est de les copier vite : dans le mobile, ce sont ceux qui exécutent le mieux qui semblent l’emporter.

  • Rollic devient le maître des “deterministic puzzlers” — des niveaux identiques d’une tentative à l’autre — et mise sur beaucoup de jeux à un ou deux millions par mois plutôt que sur un unique Royal Match.
  • Block Blast de Hungry Studio, une petite équipe chinoise obsédée par les A/B tests, prend Tetris, supprime la pression du temps et le transforme en un puzzle à trois pièces avec une difficulté dynamique pour chaque joueur. Ça devient le deuxième jeu le plus téléchargé au monde.
  • Grand Games, studio turc, reprend le water sort — un genre plein de jeux bâclés qui vivent de la pub — et y apporte le soin d’un Royal Match : effets, animations, le jeu qui te dit tout de suite quand tu es bloqué et qui te propose une bouteille supplémentaire.
  • Falcon Games, au Vietnam, copie trait pour trait le système d’événements de Royal Match et le colle sur un puzzle d’objets à ranger sur des étagères, dépassant les jeux qui avaient inventé le genre.

Pour moi, c’est un signal clair de perte d’originalité et d’envie de faire. Le secteur est de plus en plus dominé par une mentalité purement opportuniste.

2026 : l’année du sort et des 30 jours

En 2026, la capacité d’exécution est encore plus optimisée, et les équipes gagnantes sont celles qui vont le plus vite.

  • Pixel Flow naît de Loom, une équipe turque de 7-8 personnes issue de Rollic. Aucun investisseur ne voulait les financer — selon Akin Babayigit, parce qu’ils ne venaient pas de Peak, le studio “comme il faut”. Ils ont mis tout leur argent dedans, géré l’UA eux-mêmes et sont passés de zéro à plus d’un million de dollars par jour en quatre-vingt-dix jours. Scopely les a rachetés ensuite. Un clone vietnamien copié à l’identique a atteint 140 000 dollars par jour en deux mois, avant d’être retiré des stores.
  • Cube Land de RotateLab, équipe distante turque, arrive après une vingtaine de jeux lancés sans succès. Idée en novembre, test de rétention en mars, 300 000 dollars par jour six mois plus tard. Ils appellent ça la “fréquence” : multiplier les tentatives.
  • Smash Fest prend le core d’un mini-game d’un événement de Toon Blast — un canon qui tire des boulets sur des structures physiques — et en fait un jeu complet. Il scale à 300 000 téléchargements par jour. En l’espace d’un mois, sept clones sortent de studios connus. Pixel Flow avait eu trois mois avant d’être copié, Smash Fest un seul. Le conseil qui revient sans cesse est brutal : tu as 30 jours pour scaler.

La guerre des créas

S’il y a un fil rouge qui traverse ces quatre années, c’est le poids des créatifs publicitaires. Depuis 2023, le nombre de vidéos qu’un jeu doit produire ne cesse de croître. Vita Mahjong, un mahjong simplifié pour les seniors, a produit 23 000 créas en un mois. Un cas cité en exemple : 1 800 créas testés pour en trouver un capable de tenir un million de budget. La conclusion s’impose : c’est celui qui exécute à volume qui gagne.

L’IA a tout accéléré. Certains studios chinois déclarent produire 70 % de leurs vidéos avec l’IA. Mais la même technologie est aussi accessible aux petits : Matej, qui développe seul son jeu, a généré dix vidéos en partant uniquement du lien du store, en une heure et demie. Sa conclusion : dix vidéos imparfaites valent mieux qu’une vidéo parfaite.

Et il y a aussi le côté sombre, qu’il faut nommer. Des pubs avec de faux neurologues, du gameplay falsifié, des personnages Marvel et Nintendo utilisés sans autorisation, des familles qui meurent de froid pour vendre un jeu de jardinage. Les plateformes interviennent peu. C’est l’une des raisons pour lesquelles je regarde ce marché avec un mélange d’admiration et de malaise.

Ce que j’en tire

Mis bout à bout, ces trois ans me racontent des choses que je veux garder en tête.

Les barrières à l’entrée sont basses, celles vers l’excellence très élevées. C’est Akin qui le dit, et les faits lui donnent raison. N’importe qui peut copier Pixel Flow en deux semaines. Meowdoku a repris quasi mot pour mot un sudoku qui était sur le marché depuis un an et demi sans succès, et l’a fait décoller. Block Out a pris les mêmes mécaniques que Color Block Jam avec une philosophie de level design opposée et a dépassé l’original. L’idée ouvre la porte, l’exécution décide qui reste.

La spécialisation paie. Loom venait d’années de puzzles déterministiques. Malpa Games a passé dix ans à affiner sa production sur les word games et les sudokus avant de chercher de nouvelles idées, parce que “les idées, on te les copie aussitôt si tu n’es pas précis et rapide”. Ceux qui connaissent un genre à fond voient avant les autres où il y a encore de la place.

Les nouvelles idées viennent de l’extérieur du genre. Un mini-game d’un événement live ops devient un jeu complet. Un jeu pour seniors devient un modèle de monétisation. Township, après dix-sept ans, est un match-3 avec un tycoon devant qui ne sert qu’à baisser le coût d’acquisition. “Les gens ne regardent pas en dehors de leur propre genre”, dit-on dans l’épisode sur Township. Ceux qui le font trouvent de l’espace.

La croissance organique existe encore, mais c’est l’exception. Pour la plupart des petits studios, la distribution reste le problème principal — et avec l’IA qui fait baisser les coûts de production, ça le sera encore plus.

Ce qui me rassure, dans tout ça, c’est que le jeu compte encore. Akin dit que l’industrie a trop penché du côté des données, et qu’aujourd’hui les algorithmes des ad networks élèvent la barre de qualité dès le lancement : on ne peut plus sortir un jeu à moitié fini et se tester vers le succès. Il faut de l’intuition. Il faut quelqu’un qui sache quoi garder et quoi enlever.

Et ça, pour ceux qui font du design, c’est une bonne nouvelle.

Cinq questions gênantes sur l’industrie du jeu vidéo

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Dans les derniers mois, les mêmes questions reviennent en boucle. Le ton est presque toujours inquiet — j’ai essayé de les mettre bout à bout et d’y répondre à ma façon.

1. On fait plus de jeux que le marché ne peut en absorber ?

La capacité de production augmente, l’IA promet de l’augmenter encore davantage, mais le temps des joueurs, lui, reste le même. Le raisonnement semble tenir la route.

Et pourtant, l’année écoulée, avec un calendrier de sorties aussi chargé qu’il l’a rarement été, a raconté une autre histoire. Les joueurs ont beaucoup plus de temps, et surtout beaucoup plus envie d’acheter, qu’on ne le pense. Pas besoin de finir un jeu pour être content de l’avoir acheté. Il suffit de regarder sa bibliothèque Steam : la mienne est pleine de jeux commencés, abandonnés, que je reprendrai tôt ou tard. Les acheter fait déjà partie du plaisir.

Le marché absorbe très bien les jeux bien faits. Ce qui souffre de l’encombrement, c’est le jeu médiocre — celui qui, une année calme, serait passé entre les mailles, et qui aujourd’hui disparaît en une semaine. Je le dis tout le temps, et je le répéterai à l’infini : les jeux sont une œuvre d’art, et les gens qui y jouent sentent intuitivement quand il s’agit d’un produit fait uniquement pour vendre, ou d’un jeu créé pour raconter quelque chose d’unique.

2. C’est une crise du financement, ou on finance les jeux avec des règles qui ne tiennent plus ?

Je penche pour la deuxième option. L’industrie a cessé de croître au rythme d’il y a quelques années, et les modèles d’investissement construits sur ces courbes de croissance sont devenus obsolètes. Celui qui présente un business plan avec des projections de 2020 se fait à juste titre regarder de travers : c’est la même rengaine.

Il y a aussi autre chose qu’on dit peu. Pendant des années, on a cru que mettre à la tête d’un nouveau studio quelqu’un qui venait d’un grand AAA était une garantie. Gérer trois cents personnes dans une structure qui existe déjà, c’est un métier. Monter un studio from scratch, avec des budgets serrés et personne pour te couvrir, c’est un métier complètement différent. Tous les studios fondés par des ex-Riot, ex-Blizzard et compagnie l’ont bien montré. Beaucoup ont promis beaucoup et livré peu, et les investisseurs n’ont pas la mémoire courte.

Les investisseurs veulent voir des stratégies de distribution claires qui sortent un peu des sentiers battus, de préférence appuyées par des chiffres concrets. Et si ton business ne se centre pas sur la croissance, mais sur la création de propriétés intellectuelles, mieux vaut chercher d’autres formes de financement et éviter les prises de tête.

3. Si l’IA rend l’exécution moins chère et plus rapide, qu’est-ce qui reste défendable ?

Je commence par remettre en question la prémisse, parce que je n’y crois pas vraiment. Je pense que l’IA va rendre le développement plus grand, avant même de le rendre moins cher.

Générer plus d’assets et plus de code, ça veut dire que quelqu’un doit les examiner, les tester, les écarter, les intégrer. Le goulot d’étranglement se déplace vers la révision et le QA, et là la complexité explose. Quand l’enthousiasme sera retombé, on verra émerger des rôles nouveaux et spécialisés pour tenir tout ça à bout de bras, et la facture finale sera plus élevée qu’aujourd’hui. Si avant je pouvais développer une mécanique à un certain niveau, et qu’aujourd’hui j’en développe 5 en parallèle, ça pèse aussi sur la perception des joueurs face à la complexité qu’on leur propose.

Qu’est-ce qui reste défendable, alors ? Ce qui a toujours existé : le goût de celui qui choisit ce qu’on garde et ce qu’on jette, la relation avec ses joueurs, la capacité à dire non. Plus il y a de matière sur la table, plus celui qui sait trancher a de la valeur.

4. Si personne n’embauche de juniors aujourd’hui, qui seront les seniors de demain ?

C’est la plus facile, et c’est justement pour ça que ça me surprend qu’on continue à la poser. Les entreprises qui seront encore là demain sont celles qui forment leurs juniors aujourd’hui.

Chaque entreprise qui arrête d’embaucher des juniors fait un choix qui, sur la feuille Excel de cette année, semble logique. Si tout le monde le fait, dans cinq ans le marché des seniors sera vide et hors de prix. Ceux qui auront investi dans les gens quand c’était coûteux se retrouveront avec un avantage qu’on ne pourra pas acheter.

Si tu es junior, ne te décourage pas — concentre-toi sur la création, fais entendre ta voix et construis ton réseau. Si tu es entrepreneur, en revanche, préoccupe-toi de l’avenir de la société dans laquelle tu vis.

5. On est en train de vider les jeux de tout risque créatif ?

Le bon design, c’est un équilibre entre ce que le joueur attend et quelques surprises risquées qui le déstabilisent de la bonne manière. Enlève tout le risque et il te reste un jeu que tout le monde reconnaît et que personne ne retient.

Que les grandes entreprises tendent à la prudence, c’est naturel : elles ont beaucoup à perdre, des actionnaires à satisfaire, des franchises à protéger. Mais cette prudence laisse un espace énorme à ceux qui sont petits, agiles et ont envie d’essayer de nouvelles choses. Chaque fois que les grands s’enferment dans la formule sûre, une porte s’ouvre pour quelqu’un d’autre.

Il est important de toujours garder en tête la fantasy centrale de nos jeux. La confronter si possible avec d’autres médias dont on peut extraire de la nouveauté. Et oser intégrer ces nouveautés selon notre interprétation créative — les joueurs ont vraiment tendance à apprécier ça.

Miyamoto n’écrivait pas de code

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Da ce que je comprends, Miyamoto n’a jamais écrit une seule ligne de code dans ses jeux. Dans un ancien Iwata Asks, Toshihiko Nakago, le programmeur principal, raconte comment ça fonctionnait. Miyamoto et Takashi Tezuka dessinaient les niveaux au crayon sur d’immenses feuilles de papier millimétré. L’équipe de Nakago saisissait les données à la main, bloc par bloc. Le soir, ils gravaient tout sur une ROM et les deux designers jouaient le niveau. Les corrections revenaient sous forme de notes au crayon sur la feuille. “On arrivait à peine à boucler un cycle de modifications par jour”, dit Nakago.

Un cycle par jour. Aujourd’hui, avec un modèle de langage ouvert à côté de l’éditeur, j’en fais un toutes les deux minutes.

J’ai déjà écrit que le génie solitaire est un mythe et je le pense toujours : sans Nakago, il n’y aurait pas eu Super Mario. Aujourd’hui, une partie de ce dialogue entre designer et programmeur est assurée par un modèle. Le dialogue reste quand même, et la façon dont Miyamoto s’y inscrivait dit beaucoup sur ce que devient notre métier.

Le designer comme réalisateur

J’aime imaginer Miyamoto comme quelqu’un qui savait ce qu’il voulait et savait le communiquer. Son travail, c’était de décrire : où se trouve le bloc, jusqu’où monte le saut, ce que fait le Goomba quand il percute un tuyau. La traduction en assembly, c’était aux autres de s’en charger.

Avec l’IA, il se passe quelque chose de similaire. Je peux décrire une mécanique, les états d’un personnage, les cas limites, et obtenir un script pour Godot ou Unity qui les exécute. La qualité du résultat dépend de la clarté de mes idées — je consommerai plus ou moins de tokens selon la précision de ma description.

Le designer décide ce qui doit se passer, pourquoi, et quelle sensation ça doit produire. Écrire le code devient une partie du processus qu’on peut déléguer. J’en parlais hier à propos des juniors : la mission a toujours été d’instruire une machine pour qu’elle devienne un jeu.

Les limites d’aujourd’hui

La NES avait 2 Ko de RAM de travail. Nakago raconte qu’ils partaient à la chasse aux octets libres : avec vingt octets disponibles, tu pouvais ajouter dix blocs à un niveau. De ces contraintes sont nées des solutions qui sont entrées dans la légende, comme les nuages et les buissons de Super Mario Bros., qui sont le même dessin avec une couleur différente.

Miyamoto ne programmait pas, mais il connaissait parfaitement ces contraintes. C’est pour ça qu’il demandait des choses faisables.

L’IA a aussi ses limites, et ceux qui l’utilisent doivent les connaître de la même façon. Le modèle oublie ce qui sort de sa fenêtre de contexte. Il donne des réponses différentes à la même question. S’il tourne en temps réel dans un jeu, chaque appel a un temps de réponse et un coût. Ceux qui les connaissent peuvent concevoir autour, et parfois transformer ces limites en mécaniques : un personnage qui se souvient mal, un oracle imprévisible, un monde qui change à chaque fois que tu le visites.

Dix cycles par jour, puis cent

Dans la même interview, Nakago dit qu’avec les outils arrivés ensuite, ils pouvaient modifier un niveau dix ou vingt fois par jour. Aujourd’hui, le cycle entre idée, implémentation et test se réduit presque à zéro. Je change la gravité, je rejoue, je la change encore.

Ça déplace le goulot d’étranglement. Avant, la limite, c’était la vitesse à laquelle quelqu’un arrivait à implémenter une modification. Maintenant, la limite, c’est la vitesse à laquelle j’arrive à comprendre si la modification fonctionne. Et pour le comprendre, je dois jouer, ressentir, comparer. Le feel d’un saut, ça se trouve uniquement avec la manette en main.

Ce que l’IA ne sait pas

L’IA écrit du code, ébauche des dialogues, génère des assets en quelques secondes. Mais elle ne sait pas quand un niveau est trop long, quand un ennemi arrive au mauvais moment, quand un saut devient frustrant. Elle n’éprouve ni joie, ni ennui, ni tension. Elle imite bien les solutions que d’autres ont déjà trouvées ; choisir laquelle garder, c’est l’affaire de celui qui joue.

C’est pour ça que je crois que la valeur du game designer se déplace encore davantage vers le goût, le rythme et la psychologie du joueur. Ce sont les qualités qui ont rendu le travail de Miyamoto intemporel, et il les exerçait avec un crayon et une feuille à carreaux.

Trois choses à entraîner dès demain

  1. Écris des specs qu’une autre personne pourrait exécuter. Prends une mécanique que tu connais bien — par exemple le saut de Mario — et décris-la en dix lignes. Donne-la ensuite à un modèle et observe ce qui en sort. Chaque écart entre ce que tu avais en tête et ce que tu vois est un endroit où ta description était floue.
  2. Étudie les limites de ton outil. Miyamoto connaissait la mémoire de la NES ; toi, apprends ce que le modèle fait mal : là où il se perd, ce qu’il oublie, quand il invente. Ce sont des informations de design.
  3. Joue plus que tu ne génères. Si une itération coûte deux minutes, il est facile d’en produire cinquante sans en jouer vraiment aucune. Fixe des moments où tu prends la manette et tu juges, et écris ce que tu as ressenti avant de demander la modification suivante.

Les juniors auront des choses que je n’ai pas eues

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Je me souviens de mon premier boulot dans le jeu vidéo : une petite boîte du sud de l’Italie qui distribuait des bornes arcade et des VLT. L’entreprise avait lancé le projet d’une machine basée sur Linux, à expédier une seule fois chez les clients ; les jeux étaient ensuite chargés via un disque externe et une smartcard de déchiffrement.

Mon rôle était d’aider à concevoir et développer ces jeux avec un moteur propriétaire. En pratique, je passais la majeure partie de mon temps à coder en Lua. Je n’avais pas encore fini mes études et je faisais énormément d’erreurs. Plus d’une fois, j’ai mis des instructions bloquantes dans une boucle, avec pour résultat que le jeu plantait. J’utilisais des variables globales là où il n’en fallait pas, et une modification faite à un endroit cassait quelque chose à l’autre bout du code. Comme je l’ai dit, l’entreprise était très petite et mon chef s’en apercevait souvent trop tard, quand le problème était déjà devenu une urgence. Ce qui menait inévitablement à des moments tendus et nerveux.

C’était un travail difficile pour quelqu’un sans expérience et sans encadrement régulier. Aujourd’hui je sais que le problème ne venait pas que de moi : dans une équipe aussi réduite, personne n’avait le temps de relire mon code. La revue de code était un rôle qui n’existait tout simplement pas. Et ainsi, ligne après ligne, j’accumulais de la dette technique sans même m’en rendre compte.

Un junior dans ma situation aujourd’hui aurait à ses côtés un assistant IA qui, avant même que le code arrive au chef, lui signale que cet appel va bloquer la boucle ou que cette variable globale va lui exploser à la figure dans deux semaines. En pratique, la relecture qui me manquait. Quand je pense que dans un futur proche les nouveaux juniors ne courront plus ces risques, j’éprouve franchement un sentiment de soulagement.

Au fond, le rôle d’un développeur ou d’un designer junior a toujours été le même : apprendre à une machine à devenir un jeu. Le langage, la syntaxe et les astuces pour éviter que tout s’effondre ne sont que le moyen. Si un outil prend en charge ce moyen et limite les catastrophes, le junior a plus de place pour ce qui compte vraiment : comprendre si le jeu fonctionne et s’il est fun.

C’est pourquoi, quand je lis qu’Epic Games veut développer son shooter avec des personnages Marvel et Star Wars avec une approche “AI-first”, avec du code et des assets générés par l’IA et des humains pour diriger et superviser, et quand Tim Sweeney parle d’un grand tournant pour toute l’entreprise, je regarde tout ça avec un peu de scepticisme. Et pourtant je sens que l’intention de fond — mis à part, évidemment, celle de réduire les coûts — est positive et peut améliorer les choses.

Si j’étais junior aujourd’hui, j’utiliserais le temps que l’IA me restitue pour deux choses. La première, c’est le réseau : rencontrer d’autres développeurs, aller aux événements, se faire connaître. La deuxième, c’est comprendre vraiment ce que veulent les joueurs. Jouer beaucoup, mais avec un œil critique : prendre un jeu à succès et se demander pourquoi ça marche, quel besoin ça satisfait, à quel moment ça donne envie de relancer une partie et à quel moment ça donne envie de fermer. Celui qui joue à une borne arcade veut se sentir bon en quelques secondes ; celui qui joue à un jeu de gestion veut se sentir aux commandes. Ce sont des questions qu’aucune IA ne peut se poser à ta place, et c’est là qu’un junior peut vraiment faire la différence.

Jeux comme jouets

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Depuis quelques jours, j’écris sur ce qui garde de la valeur quand copier un jeu devient banal et sur les prototypes nés en mélangeant des jeux existants. Aujourd’hui, j’y reviens du côté du public, grâce à deux contenus qui me sont arrivés presque en même temps.

Démonter et remonter

Le premier est une vidéo de la chaîne AI Search qui explique comment utiliser l’IA pour décompiler des jeux et les recombiner entre eux. Le parkour de Mirror’s Edge dans Skyrim, Minecraft dans GTA, Spider-Man dans un jeu Batman. Le port du parkour, raconte l’auteur, a demandé à peu près une journée. Sa synthèse :

“Think of it as like copying and pasting various elements from different games to create a completely new game.”

Beaucoup de ces mashups sont fragiles, avec des collisions et une physique qui partent dans tous les sens. Presque aucun ne deviendra un produit. Et pourtant, des tonnes de gens les regardent, les refont et les partagent.

C’est ça qui me fascine. Pour une partie du public, le jeu est devenu un jouet. Les objectifs qu’on conçoit deviennent facultatifs ; le plaisir, c’est d’ouvrir la boîte, de sortir les pièces et de construire quelque chose que personne n’avait prévu.

Ce qu’ils cherchent vraiment

Le second est un long post de Seth Godin sur les business IA qui valent la peine d’être construits. Godin écrit qu’à la base de presque tout achat, il y a trois moteurs : le statut, l’appartenance et l’absence de peur. Au-dessus, il pose une couche intermédiaire, faite de choses comme le contrôle, la transformation et le fait d’appartenir à un récit.

Ceux qui font des mashups vivent exactement dans cette couche. Ils veulent avoir la main sur le jeu qu’ils aiment, le transformer, et le montrer à des gens qui leur ressemblent. Chaque communauté qui échange ces expériences est un effet réseau que personne n’a eu à payer.

Il y a ensuite la phrase qui m’a le plus frappé en tant que game designer :

“Mechanics without a story is the race to the bottom.”

Godin parle de startups. Ça vaut aussi pour nous. Si une mécanique se extrait en une journée, toute seule elle ne vaut pas grand-chose. Le joueur cherche l’histoire que cette mécanique lui permet de raconter.

Le chien de Fallout dans Human: Fall Flat

J’ai essayé de regarder mon jeu, Pawtners Case, avec ce prisme.

Prenez Dogmeat, le chien de Fallout 4, celui à qui vous ordonnez de chercher des objets et de vous les rapporter. Mettez-le dans Human: Fall Flat, le puzzle physique de No Brakes Games où Bob erre dans ses rêves et attrape tout avec des bras mous. Le résultat ressemble beaucoup à Pawtners Case : un chien policier dans une ville onirique, deux boutons, des objets pris dans la gueule et une physique qui fait rire.

Aujourd’hui, je pourrais voir ce mashup tourner avant même d’écrire une ligne de code. Ce serait un prototype privé et non publiable, et ça suffirait pour savoir si la sensation fonctionne.

Il y a aussi un détail que je lis maintenant différemment. Dans Pawtners Case, chaque affaire se résout de trois façons : noob, pro et hacker. La voie hacker est pensée pour ceux qui exploitent la physique et les niveaux pour arriver à la fin à leur manière — c’est-à-dire pour ceux qui traitent le jeu comme un jouet. Je l’avais conçue comme une feature en plus. Elle parle peut-être au public le plus intéressant de tous.

Alors, c’est un business ?

Pour ceux qui font des mashups, presque jamais. Pour ceux qui leur offrent une sandbox légale, des pièces à combiner et une scène, très probablement oui. Roblox, Mario Maker et Fortnite Creative en sont la preuve depuis des années.

Pour ceux qui conçoivent des jeux, la question change : à quel point mon jeu est-il facile à démonter, et qu’est-ce que les joueurs construiront avec les pièces ?

Le GDD au-delà du modèle

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Quand on parle de game design document, de documentation de design, on passe souvent tout de suite aux templates et aux formats standards. À mon avis, on rate ainsi l’occasion de prendre du recul et de voir les choses dans leur ensemble. Le format, en réalité, n’est qu’un aspect d’une des cinq composantes d’une bonne documentation de design.

Il y a quelques mois, j’ai écrit sur la différence entre document et documentation. Ce post repart de là : une fois qu’on a établi qu’on documente quelque chose de concret, que doit contenir le document ?

Cinq points de vue

Pour rendre tout ça plus concret, je vais utiliser un exemple simple : le boost dans un jeu de course.

Connaissances. Avant tout, un document de design s’articule autour d’un ensemble de connaissances que le jeu, ou la feature en question, doit transmettre aux joueurs. J’ai déjà parlé par le passé de la player experience narrative, c’est-à-dire le récit du jeu ou de la feature écrit du point de vue d’un joueur passionné. Ça nous aide à identifier les composantes de ce qu’on est en train de décrire, et donc les skill atoms — les connaissances que l’on va transmettre. Le plaisir naît toujours d’un processus de découverte, proche de celui de la création : jouer, c’est apprendre.

Dans le cas du boost, les skill atoms pourraient être : comprendre quand la jauge est pleine, découvrir que booster en virage fait perdre de l’adhérence, apprendre à le conserver pour la ligne droite finale. Chacun de ces éléments est une petite découverte, et chacun doit être décrit.

Objectifs. Ensuite, le document contient les objectifs qu’on poursuit du point de vue du jeu. Ceux-ci se concrétisent en comportements précis qu’on attend des joueurs et, parfois, en émotions qu’on souhaite provoquer. On part généralement des game pillars (si on en a) pour expliquer la cible qu’on doit atteindre.

Pour le boost, l’objectif pourrait être que le joueur l’utilise au moins une fois par tour et ressente une montée d’adrénaline dans la ligne droite. Un pillar n’a de sens que s’il nous oblige à renoncer à quelque chose : si le pillar est « vitesse », le document doit aussi dire ce qu’on sacrifie pour la maintenir — par exemple, aucun menu pendant la course. Et si on attend un comportement précis, on écrit aussi comment on le mesurera. Un objectif qu’on ne peut pas observer en playtest ou dans les données reste un vœu pieux.

Gameplay. On passe ensuite à la planification du gameplay, en concrétisant les objectifs du joueur, les contenus, les activités et les éventuelles stratégies qu’il peut adopter pour surmonter les obstacles. On trouve très souvent dans cette section des diagrammes de flux, des listes à puces, etc.

C’est là qu’entre en jeu le format. La façon dont on présente le gameplay doit servir ceux qui le lisent. Pour le boost, un diagramme avec les états (vide, en charge, plein, actif) en dit plus à un programmeur que trois pages de texte, tandis qu’un tableau avec vitesses et durées est plus utile à celui qui s’occupe du balancing. Le format se choisit en fonction du contenu et du lecteur, et peut changer d’une section à l’autre.

Systèmes. Un bon document de design ne peut pas faire l’impasse sur les systèmes. Un système est un groupe de mécaniques qui, ensemble, apprennent quelque chose au joueur : c’est pourquoi je le vois comme un ensemble d’expériences d’apprentissage. Il existe aussi des dynamiques non planifiées, qu’on parvient parfois à identifier et qui finissent par faire partie du métagame.

Scott Mercer raconte dans une courte vidéo comment il a conçu Gruul the Dragonkiller, un boss de World of Warcraft : Burning Crusade. Il voulait recréer l’émotion des chaises musicales, quand la musique s’arrête et que tout le monde se précipite pour trouver une place. La première mécanique, Shatter, inflige des dégâts à ceux qui restent proches des autres, obligeant ainsi les joueurs à se disperser. Mercer anticipe aussitôt une dynamique non planifiée : le raid pourrait assigner à chacun un point fixe, et le fun disparaîtrait. Il ajoute donc Ground Slam, qui projette chaque joueur dans une direction aléatoire et le force à improviser. Vient ensuite la latence : en 2007, beaucoup jouaient encore avec le modem, et chacun voyait les autres dans des positions légèrement différentes. Arrive alors un ralentissement progressif, qui laisse aux clients le temps de se synchroniser et, en bonus, ajoute de la tension. Enfin, plus les joueurs meurent, plus il reste d’espace pour se disperser — l’affrontement deviendrait donc trop facile. Une augmentation progressive des dégâts pousse tout le monde à rester en vie.

Chaque mécanique vient boucher la faille de la précédente, et chacune change ce que le joueur apprend. C’est pourquoi, si la feature qu’on est en train de documenter fait partie d’un système plus grand, ou si elle influe sur d’autres systèmes, on doit montrer qu’on a saisi l’ensemble du tableau et essayer d’en anticiper le fonctionnement. Pour en revenir à notre exemple : si le boost se recharge en collectant des objets sur la piste, ça change aussi la façon dont le joueur choisit ses trajectoires — et le level design doit en être informé.

Production. Enfin, une bonne documentation de design aide à résoudre des problèmes et des défis de design, et guide programmeurs et artistes dans la réalisation de tous les assets nécessaires à la réussite de la feature ou du jeu en question. Pour le boost, ça implique de lister les effets visuels, les sons et les mouvements de caméra, et de signaler les questions encore ouvertes : que se passe-t-il si le joueur active le boost pendant un saut ?

Les templates ont leurs limites

Quand on se concentre trop sur le format final, on risque de perdre la vue d’ensemble et d’omettre des parties qu’un format prévoit et qu’un autre ignore.

Prenons le document d’une page, le one-pager. Il est parfait pour aligner l’équipe ou présenter une idée à un publisher, et pourtant les systèmes et leurs interactions n’y rentrent tout simplement pas. Beaucoup de templates classiques de GDD, à l’inverse, ont des sections interminables sur le gameplay et aucune sur les connaissances que le joueur doit acquérir. Quand je choisis un format, je sais déjà lequel des cinq points je sacrifie, et je le documente ailleurs.

C’est pour ça que j’utilise les cinq composantes comme une checklist, avant même d’ouvrir un template : connaissances, objectifs, gameplay, systèmes, production. S’il en manque une, le document a un trou — quel que soit le format.

Le prototype sans équipe

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Ce week-end, j’ai été complètement fasciné par les nouvelles qui s’enchaînaient autour des décompilations de code de jeux vidéo. Après une semaine déjà pleine de surprises, où j’ai réalisé que je peux pratiquement avoir une idée et la voir prendre forme immédiatement. Seul, sans empiéter sur le temps de personne.

Crée ton propre mix

Au travail, j’ai créé quelque chose d’impensable il y a trois mois, mais pour des raisons évidentes je ne peux pas en parler. Dans ma vie personnelle, j’étudie le catalan et j’ai créé un jeu vidéo pour ma classe à partir d’une expression qu’on utilise souvent : tros de quòniam, qui veut dire en gros “personne peu futée”. En cours, on avait fait un trivial des verbes, j’ai donc demandé à la professeure si je pouvais le photographier. Ensuite, avec tout le matériel gratuit qu’on trouve sur internet, ChatGPT m’a aidé à structurer le mien.

Mon idée a été de garder le lancer de dé et d’ajouter des objectifs à compléter, comme dans les puzzle games mobiles, qui génèrent beaucoup plus d’engagement. Il y a quatre couleurs, une pour chaque famille de verbes. Chaque bonne réponse vaut dix points multipliés par le dé, et en remplissant la jauge tu captures le “trosset” de cette couleur. Les erreurs ne te font pas perdre ta progression et il n’y a pas de chronomètre, parce que l’objectif c’est d’apprendre.

L'écran d'accueil de Tros de Tríviam

À bien y réfléchir, dans ce jeu il n’y a pas même une seule pièce nouvelle. Le trivial de la classe, les exercices des sources officielles, le dé et les barres de progression des puzzle games mobiles existaient déjà. Le travail créatif a consisté à décider comment les assembler. Tu peux l’essayer ici, si tu étudies le catalan.

Une partie : les quatre trossets à capturer et le lancer de dé

Ce que je vois maintenant, c’est que des gens utilisent Claude pour décompiler des jeux et les mélanger entre eux. Dans la vidéo ci-dessous, par exemple, quelqu’un a fusionné Skate d’EA et Modern Warfare 2 : le joueur peut passer en vue à la troisième personne et monter sur un skate tout en tirant sur des ennemis.

C’est absolument fascinant, et ça donne une nouvelle vie aux nombreuses mécaniques qui se répètent d’un jeu à l’autre.

J’imagine un futur où appartenir à un écosystème permet aux joueurs d’essayer les mixes qui les intéressent le plus. Tu termines Spider-Man et Wolverine, puis tu utilises chaque personnage dans le jeu de l’autre. Nouvelle vie à ce que tu achètes. Vraiment fascinant !

En tant que game designer, pourtant, la première chose qui me vient à l’esprit ce sont les problèmes. Spider-Man est un acrobate qui improvise : il frappe et rebondit d’un ennemi à l’autre, et ses combats sont conçus avec beaucoup d’espace et des ennemis dispersés. Le combat de Wolverine est beaucoup plus violent et brutal, tout en corps à corps. Mets Wolverine dans le New York de Spider-Man et tu te demandes aussitôt comment il se déplace entre les gratte-ciels sans toiles. Mets Spider-Man dans les affrontements rapprochés de Wolverine et son rythme acrobatique n’a plus de place pour respirer. Chaque jeu construit ses ennemis, ses niveaux et sa caméra autour des verbes de son protagoniste. Le mix le plus intéressant est celui qui te force à redécouvrir un jeu que tu connaissais déjà.

Réflexions sur la créativité

On peut tiquer, et à juste titre, face à cette avalanche de nouveautés qui déboulent en quelques semaines. Il y a en effet beaucoup de problèmes éthiques liés à ce sujet. Pourtant, pour moi la créativité échappe en quelque sorte aux logiques et aux pensées trop conscientes.

Cette situation ressemble d’un côté à la question de suivre les tendances, que j’ai beaucoup soufferte en travaillant dans le mobile free-to-play. Courir après les tendances est un acte totalement anti-créatif. Les connaître enrichit certainement nos références, mais la créativité est un processus de découverte plutôt qu’une science exacte. Celui qui court après les tendances reste toujours du côté trop balisé. Un bon mix part de quelque chose que le joueur connaît déjà et y ajoute une seule surprise : assez familier pour entrer, assez nouveau pour rester.

De la même façon, avoir ces nouveaux outils à disposition débloque énormément d’opportunités. Un exemple concret : avant, pour faire quelques tests et pouvoir montrer à l’équipe que j’avais une idée intéressante, je devais demander aux producers de me confier au moins un artiste et un programmeur. Aujourd’hui je n’en ai plus du tout besoin. Je n’empiète sur le temps de personne, et ça me donne un rayon d’exploration bien plus large. Je peux faire cinq prototypes bancals en un après-midi, en jeter quatre et découvrir des choses que je ne savais même pas que je devais chercher.

Impossible à ignorer

J’utilise des outils basés sur le vol massif de propriété intellectuelle, c’est vrai. Mais le bénéfice d’un point de vue strictement créatif est énorme. Il y a des gens plus talentueux que moi qui pourraient s’en passer, mais pas moi, et en ce moment je ne suis pas bloqué.

Ma limite personnelle est de les utiliser uniquement pour les prototypes. J’ai écrit un conte, La Principessa Melone, que j’espère publier en italien en décembre. Je l’ai d’abord illustré avec ChatGPT, et c’est justement grâce à ces images que j’ai compris ce que je cherchais et que je suis allé trouver de vrais artistes pour le dessiner pour de vrai. Le prototype m’a servi à comprendre ce que je voulais, tandis que le livre, ce sont des personnes qui le dessineront.

Je ne sais pas combien de temps ça va durer : il y a diverses questions éthiques et géopolitiques qui pourraient interrompre certains services en l’espace de quelques heures. Je ne conseille donc à personne de baser sa stratégie là-dessus.

Mais il est impossible de nier qu’on est face à un scénario aveuglant et par certains côtés incompréhensible, parce que tout va très vite. Mon conseil pratique : prototypez beaucoup et vite, et gardez ce qui compte vraiment à l’abri d’un service qui pourrait disparaître demain.