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Paolo's Blog Posts

Più dialogo, meno megafono

Ho voglia di rinnovare un po’ le mie iniziative online. Finora il blog, LinkedIn e qualche podcast sono stati i miei tre pilastri. Adesso però l’editore si è svegliato e si impegnerà a rivedere il mio libro e ad aiutarmi a raggiungere i potenziali lettori, quindi voglio migliorare il mio modo di comunicare.

Game Design in Practice

Il libro si intitola Game Design in Practice: A Professional’s Guide to Entertainment Ideation e lo pubblica Jettelly, un editore di Toronto che fa libri e corsi per chi sviluppa videogiochi.

È una guida pratica alla fase di ideazione, il momento in cui un’idea grezza prende forma e diventa un concept. Ci metto dentro quello che ho imparato in anni di sviluppo mobile e indie: capire cosa cercano i giocatori nell’intrattenimento, andare oltre le etichette di genere per trovare l’esperienza fondamentale di un gioco, fare brainstorming con il team, costruire prototipi giocabili e infine vendere la propria visione con brief, pitch deck e demo.

Uscirà in inglese, come ebook, un capitolo alla volta. Se ti interessa, sulla pagina del libro puoi già iscriverti alla wishlist.

Fino a oggi ho usato questi strumenti in modo unidirezionale. I commenti pubblici non mi convincono molto, anche perché spesso finisco per doverli moderare. Preferisco i contatti privati, che permettono di costruire relazioni e dialoghi veri con le persone. Mi hanno portato molta felicità e nuovi amici. Per questo è arrivato il momento di rivedere la mia strategia comunicativa e rendere più facile questo tipo di incontri.

Oltre al libro sto sviluppando alcune idee di gioco, quindi potrei aggiungere la dimensione video. Penso a dei video brevi, in verticale, in cui commento un videogioco mentre lo si vede in azione: cosa funziona, cosa cambierei, quale idea c’è sotto. Con una differenza: il gioco sarebbe mio. Così potrei incuriosire le persone più visive, e chissà che non si aprano nuove opportunità. È anche un termometro per capire quanto siano fresche le mie idee, per cui prima o poi ci proverò.

Una sfida è la lingua. L’italiano è la mia lingua madre, però il mio italiano è contaminato dal castigliano, perché vivo in Spagna da molto tempo. Commetto errori e uso costruzioni che nel Belpaese non si usano; il risultato è comprensibile, ma poco soddisfacente per il mio perfezionismo. L’inglese è la lingua del business, però esistono migliaia di contenuti in inglese e credo che usino un gergo più vivo e variegato del mio. Anche lo spagnolo potrebbe starci, ma non ne sono sicuro. Tu in che lingua preferiresti leggermi e ascoltarmi?

Per oggi le novità sono queste: vado avanti con il libro e continuo a fare i miei giochi. Riesco a farlo solo grazie alle nuove tecnologie, che mi permettono di seguire più cose alla volta costruendomi gli strumenti su misura.

Se hai un consiglio sulla lingua, sui video o su qualsiasi altra cosa, scrivimi pure in privato su LinkedIn: ti ascolto.

Investire vuol dire compromettersi

Qualche tempo fa ho scritto una favola e ho trovato un’artista che mi sta aiutando a visualizzarla. Mi manda bozzetti ogni settimana, da revisare. Io le do feedback e lo applica, per un totale di 16 immagini. Tutto questo mi sta prendendo moltissimo tempo, ed è nato da una voglia di lasciare qualcosa a mia figlia anche nel caso in cui sparisca prematuramente. Non pretendo avere successo, o vendere milioni di copie, sono cosciente della qualità del mio racconto e dei miei limiti. Faccio questo solo per creatività.

Il machine learning mi ha aiutato a visualizzare questa favola, e mi ha spinto a cercare un professionista per disegnarla. Questo è certamente positivo, ma devo dire che mi sta prendendo più tempo personale del previsto. Delegare non vuol dire semplicemente investire dei soldi e risparmiare tempo, vuol dire compromettersi a lavorare su un qualcosa assieme a qualcuno. Questo troppo spesso lo dimentico, e mi metto in mille progetti che poi non porto a termine. È una caratteristica piuttosto comune tra creativi e volevo condividerla con te oggi.

Spero di pubblicare la mia favola a Natale, spero di stamparne delle copie in Catalano e di regalarla a tutti i bambini della classe di Maria Laura. Poi metterò il link sul mio blog e sul mio LinkedIn in modo che sarà possibile acquistarla in Italiano e Catalano.

Mobile F2P: come i piccoli studi hanno riscritto le regole

Ho chiesto a Claude di studiare 2.5 Gamers, il podcast di Jakob e Matej che ogni settimana smonta un gioco mobile. Questo il prompt:
Voglio che navighi i video con più visualizzazioni da 5 anni a questa parte, prendi i transcript e analizzi per bene parola per parola i contenuti. Poi mi scrivi in le tendenze nel mobile f2p degli ultimi anni, soprattutto nei giochi che provengono da sviluppatori poco famosi.

Ciò che rende questo podcast affascinante è che i protagonisti sono spesso team da due, sette, venti persone, spesso in Turchia, Vietnam, Cina o in qualche paesino dell’Irlanda del Nord, che arrivano a cifre interessanti.

Una premessa sui numeri: quasi tutte le cifre di revenue che riporto sono stime fatte da Jakob e Matej con i tool di market intelligence. Vanno prese come ordini di grandezza.

2023: l’avvento dei giochi ibridi

Dopo le modifiche alla privacy di Apple i costi di acquisizione per utente sono saliti al punto che il modello hyper casual, tanti download a pochi centesimi monetizzati solo con la pubblicità, ha smesso di stare in piedi. A inizio 2024 un dirigente di Voodoo lo diceva senza giri di parole: hyper casual è morto come business, e tutta la loro pipeline di prototipi ora punta all’hybrid casual.

Hybrid casual significa partire da un core semplicissimo, da hyper casual, e costruirci sopra una meta: valute, progressione, eventi, battle pass, qualche acquisto in-app.

  • SayGames con My Perfect Hotel ha fatto scuola: più di un anno di soft launch, poi 13 milioni di install nel primo mese.
  • Habby ha fatto lo stesso con i suoi action RPG, costruendo un template che riusa da un gioco all’altro.

L’acquisizione utenti ha invaso pertanto sempre di più il campo del design, al punto da guidarlo. Whiteout Survival di Century Games, nei primi trenta minuti, è identico a un idle game. Poi compare un pulsante “World” e ti accorgi che stai giocando un 4X. Hanno incollato un idle a basso costo di acquisizione sopra un gioco di strategia profondissimo, perché l’idle si vende a poco nelle pubblicità e il 4X monetizza per anni. Di fatto costruisci due giochi in uno.

2024: il core torna a contare

Il 2024 è l’anno in cui i piccoli studi dimostrano che una meccanica fresca vale più di qualsiasi ricerca di mercato.

  • Lessmore è un team remoto di 17 persone. Il prototipo di We Are Warriors l’hanno fatto in due, in due settimane, con zero ricerca di mercato: credevano in un gameplay momento per momento che nessuno aveva ancora. Risultato stimato: circa 200 mila dollari al giorno solo di pubblicità, con i rewarded limitati a due al giorno per non far diventare gli ads la strategia principale.
  • Quokka Games, in Turchia, ha una decina di persone. Screw Jam è un mash-up di tre giochi esistenti: le viti di Nuts & Bolts, il limite di uscite di Bus Jam, la panchina dei tile match. In quattro mesi passa da zero a circa 130 mila dollari al giorno di acquisti in-app.
  • Hexa Sort, pubblicato da Lion Studios, inventa una meccanica puzzle nuova e la costruisce attorno alla pubblicità: livelli lunghi dieci minuti, il rewarded che compare direttamente sulla board quando ti serve spazio, un interstitial quando rientri nell’app.
  • Offline Games, una collezione di solitari, scacchi, campo minato e cloni di giochi famosi, fatta da quella che sembra una sola persona. Zero progressione, zero valute, quasi zero pubblicità. A luglio 2024 arriva a un milione e mezzo di download al giorno. Nessuna campagna di acquisizione trovata: solo ASO fatto bene, un canale YouTube con trailer da decine di milioni di visualizzazioni e cross-promozione tra le sue app. In puntata esce una frase che mi è rimasta: “forse la risposta alla monetizzazione è non averne”.
  • il mercato dei mini game su WeChat conta circa 400 mila sviluppatori, il 70% dei team ha tra 5 e 30 persone, e un gioco si fa in due o tre mesi. La Cina anticipa l’occidente di uno o due anni.

2025: esecuzione e velocità

Nel 2025 il tema cambia. Le idee ci sono, ma la tendenza è copiarle in fretta: nel mobile sembra vincere chi esegue meglio questo.

  • Rollic diventa il maestro dei “deterministic puzzlers”, livelli sempre uguali tra un tentativo e l’altro, e punta su tanti giochi da uno o due milioni al mese invece che su un singolo Royal Match.
  • Block Blast di Hungry Studio, un piccolo team cinese ossessionato dagli A/B test, prende Tetris, toglie la pressione del tempo e lo trasforma in un puzzle a tre pezzi con difficoltà dinamica per ogni giocatore. Diventa il secondo gioco più scaricato al mondo.
  • Grand Games, studio turco, prende il water sort, un genere pieno di giochi poco curati che vivono di pubblicità, e ci mette dentro la cura di Royal Match: effetti, animazioni, il gioco che ti dice subito quando ti sei bloccato e ti offre una bottiglia in più.
  • Falcon Games, in Vietnam, copia uno a uno il sistema di eventi di Royal Match e lo incolla su un puzzle di oggetti da ordinare sugli scaffali, superando i giochi che avevano inventato il genere.

Per me questo è un chiaro segnale di perdita di originalità e di voglia di fare. Il settore viene sempre più dominato da una mentalità greedy.

2026: l’anno del sort e dei 30 giorni

Nel 2026 la capacità di esecuzione viene ulteriormente ottimizzata, i team vincenti sono quelli più veloci.

  • Pixel Flow nasce da Loom, un team turco di 7-8 persone uscito da Rollic. Nessun investitore li voleva finanziare, secondo Akin Babayigit perché non venivano da Peak, lo studio “giusto”. Hanno messo tutti i loro soldi, hanno fatto la UA da soli e sono andati da zero a oltre un milione di dollari al giorno in novanta giorni. Poi li ha comprati Scopely. Un clone vietnamita uno a uno è arrivato a 140 mila dollari al giorno in due mesi, prima di essere rimosso dagli store.
  • Cube Land di RotateLab, team remoto turco, arriva dopo una ventina di giochi lanciati senza fortuna. Idea a novembre, retention test a marzo, 300 mila dollari al giorno sei mesi dopo. Lo chiamano “frequenza”: tanti tiri in porta.
  • Smash Fest prende il core da un mini-game di un evento di Toon Blast, un cannone che spara palle su strutture fisiche, e ne fa un gioco intero. Scala a 300 mila download al giorno. Nel giro di un mese escono sette cloni da studi noti. Pixel Flow aveva avuto tre mesi prima di essere copiato, Smash Fest uno. Il consiglio che ripetono è brutale: hai 30 giorni per scalare.

La guerra dei creativi

Se c’è un filo che attraversa tutti e quattro gli anni, è il peso dei creativi pubblicitari. Dal 2023 il numero di video che un gioco deve produrre cresce di continuo. Vita Mahjong, un mahjong semplificato per senior, ha prodotto 23 mila creativi in un mese. Un caso citato: 1.800 creativi testati per trovarne uno capace di reggere un milione di spesa. La sintesi è “vince chi esegue a volume”.

L’AI ha accelerato tutto. Alcuni studi cinesi dichiarano di produrre il 70% dei video con l’AI. Ma la stessa tecnologia è arrivata anche ai piccoli: Matej, che sviluppa da solo il suo gioco, ha generato dieci video partendo solo dal link dello store, in un’ora e mezza. La sua conclusione è che dieci video imperfetti battono un video perfetto.

E qui c’è anche il lato oscuro, che va detto. Pubblicità con finti neurologi, gameplay falsificato, personaggi Marvel e Nintendo usati senza permesso, famiglie che muoiono di freddo per vendere un gioco di giardinaggio. Le piattaforme intervengono poco. È uno dei motivi per cui guardo a questo mercato con un misto di ammirazione e disagio.

Cosa ne ricavo

Messi in fila, questi tre anni mi raccontano alcune cose che vorrei tenere a mente.

Le barriere d’ingresso sono basse, quelle all’eccellenza altissime. Lo dice Akin, e i fatti gli danno ragione. Chiunque può copiare Pixel Flow in due settimane. Meowdoku ha copiato quasi alla lettera un sudoku che era sul mercato da un anno e mezzo senza successo, e l’ha fatto esplodere. Block Out ha preso le stesse meccaniche di Color Block Jam con una filosofia di level design opposta e ha superato l’originale. L’idea apre la porta, l’esecuzione decide chi resta.

La specializzazione paga. Loom veniva da anni di puzzle deterministici. Malpa Games ha passato dieci anni ad affilare la produzione su word game e sudoku prima di cercare idee nuove, perché “le idee te le copiano subito se non sei preciso e veloce”. Chi conosce a fondo un genere riconosce prima degli altri dove si può spingere.

Le idee nuove arrivano da fuori dal genere. Un mini-game di un evento live ops diventa un gioco intero. Un gioco per anziani diventa un modello di monetizzazione. Township, dopo diciassette anni, è un match3 con un tycoon davanti che serve solo ad abbassare il costo di acquisizione. “La gente non guarda fuori dal proprio genere”, si dice nella puntata su Township. Chi lo fa trova spazio.

L’organico esiste ancora, ma è un’eccezione. Per la maggior parte dei piccoli studi la distribuzione resta il problema principale, e con l’AI che abbassa i costi di produzione lo diventerà ancora di più.

Quello che mi conforta, in tutto questo, è che il gioco conta ancora. Akin dice che l’industria ha oscillato troppo verso i dati, e che oggi gli algoritmi delle ad network alzano la barra di qualità al lancio: non puoi più uscire con un gioco a metà e testarti verso il successo. Serve intuito. Serve qualcuno che sappia cosa tenere e cosa togliere.

E questa, per chi fa design, è una buona notizia.

Cinque domande scomode sull’industria dei videogiochi

Negli ultimi mesi saltano fuori sempre le stesse domande. Il tono è quasi sempre preoccupato, ho provato a metterle in fila e a rispondere a modo mio.

1. Stiamo facendo più giochi di quanti il mercato riesca ad assorbire?

La capacità produttiva cresce, l’AI promette di farla crescere ancora di più, ma il tempo dei giocatori resta quello. Il ragionamento sembra filare.

Eppure nell’ultimo anno, con un calendario di uscite affollato come pochi, ha raccontato una storia diversa. I giocatori hanno molto più tempo, e soprattutto molta più voglia di comprare, di quanto pensiamo. Non serve finire un gioco per essere contenti di averlo comprato. Basta guardare la propria libreria Steam: la mia è piena di giochi iniziati, abbandonati, che prima o poi riprenderò. Comprarli fa già parte del piacere.

Il mercato assorbe benissimo i giochi ben fatti. Chi soffre l’affollamento è il gioco mediocre, quello che in un anno tranquillo sarebbe passato e che oggi sparisce in una settimana. Lo dico sempre, e lo ripeterò all’infinito: i giochi sono un’opera d’arte e le persone che li giocano riescono ad intuire quando si tratta di un prodotto realizzato unicamente per vendere o quando si tratta di uno creato per raccontare qualcosa di unico.

2. È una crisi dei finanziamenti, o stiamo finanziando i giochi con regole che non valgono più?

Io propendo per la seconda. L’industria ha smesso di crescere ai ritmi di qualche anno fa, e i modelli di investimento costruiti su quelle curve di crescita sono diventati vecchi. Chi presenta un business plan con proiezioni da 2020 viene giustamente guardato con “questa è la solita solfa”.

C’è poi un’altra cosa che si dice poco. Per anni si è pensato che mettere a capo di uno studio nuovo qualcuno che veniva da un grande AAA fosse una garanzia. Gestire trecento persone dentro una struttura che esiste già è un mestiere. Costruire uno studio da zero, con i soldi contati e nessuno che ti para le spalle, è un mestiere completamente diverso. Lo hanno dimostrato tutti i venture che venivano da ex-Riot, ex-Blizzard, eccetera. Molti hanno promesso tanto e consegnato poco, e gli investitori se lo ricordano.

Gli investitori vogliono vedere strategie chiare di distribuzione che rompano un po’ gli schemi, meglio se supportate da numeri concreti. E se il tuo business non si centra sulla crescita, ma sulla creazione di proprietà intellettuali, è meglio cercare altre forme di finanziamento ed evitare grattacapi.

3. Se l’AI rende l’esecuzione più economica e veloce, cosa resta difendibile?

Parto dalla premessa, perché ci credo poco. Io penso che l’AI renderà lo sviluppo più grande, prima ancora che più economico.

Generare più asset e più codice significa che qualcuno deve guardarli, provarli, scartarli, integrarli. Il collo di bottiglia si sposta sulla revisione e sul QA, e lì la complessità cresce. Quando l’entusiasmo si sarà raffreddato vedremo nascere ruoli nuovi e specializzati per tenere in piedi tutto questo, e il conto finale sarà più alto di adesso. Se prima potevo sviluppare una meccanica ad un certo livello, e ora ne posso sviluppare 5 allo stesso tempo, questo pesa anche sulla percezione dei giocatori alla complessità che gli offriamo.

Cosa resta difendibile, allora? Quello che c’è sempre stato: il gusto di chi sceglie cosa tenere e cosa buttare, il rapporto con i propri giocatori, la capacità di dire di no. Più materiale c’è sul tavolo, più vale chi sa decidere.

4. Se nessuno assume junior oggi, chi saranno i senior di domani?

Questa è la più facile, e proprio per questo mi stupisce che si continui a fare. Le aziende che domani ci saranno ancora sono quelle che oggi formano i propri junior.

Ogni singola azienda che smette di assumere junior fa una scelta che, sul foglio Excel di quest’anno, sembra sensata. Se lo fanno tutti, fra cinque anni il mercato dei senior sarà vuoto e carissimo. Chi ha investito sulle persone quando costava fatica si troverà con un vantaggio che non si potrà comprare.

Se sei uno junior, non disperare e focalizzati sul creare, mettere la tua voce la fuori e conoscere persone. Se sei un imprenditore, invece, preoccupati del futuro della società dove vivi.

5. Stiamo togliendo il rischio creativo dai giochi?

Il buon design è un equilibrio tra quello che il giocatore si aspetta e qualche sorpresa rischiosa che lo spiazza nel modo giusto. Togli tutto il rischio e ti resta un gioco che tutti riconoscono e nessuno ricorda.

Che le grandi aziende tendano alla prudenza è naturale: hanno tanto da perdere, azionisti da accontentare, franchise da proteggere. Ma questa prudenza lascia aperto uno spazio enorme per chi è piccolo, veloce e ha voglia di provare cose nuove. Ogni volta che i grandi si chiudono nella formula sicura, si apre una porta per qualcun altro.

È importante tenere sempre presente la fantasia centrale dei nostri giochi. Contrastarla possibilmente con altri media dai quali è possibile estrarre novità. E arrischiarsi ad aggiungere queste novità secondo la nostra interpretazione creativa, i giocatori tendono ad apprezzare molto queste cose.

Miyamoto non scriveva codice

Da quel che mi pare di capire, Miyamoto non ha mai scritto una riga di codice nei suoi giochi. In un vecchio Iwata Asks, Toshihiko Nakago, il programmatore principale, racconta come funzionava. Miyamoto e Takashi Tezuka disegnavano i livelli a matita su enormi fogli di carta millimetrata. Il team di Nakago inseriva i dati a mano, blocco per blocco. La sera masterizzavano tutto su una ROM e i due designer giocavano il livello. Le correzioni tornavano come appunti a matita sul foglio. “Riuscivamo a malapena a stare in un ciclo di modifiche al giorno”, dice Nakago.

Un giro al giorno. Oggi, con un modello linguistico aperto accanto all’editor, ne posso fare uno ogni due minuti.

Ho già scritto che il genio solitario è un mito e lo penso ancora: senza Nakago non ci sarebbe stato Super Mario. Oggi una parte di quel dialogo tra designer e programmatore la fa un modello. Il dialogo però resta, e il modo in cui Miyamoto ci stava dentro dice molto su cosa diventa il nostro mestiere.

Il designer come regista

Mi piace immaginare Miyamoto come una persona che sapeva cosa voleva e sapeva comunicarlo. Il suo lavoro era descrivere: dove sta il blocco, quanto in alto arriva il salto, cosa fa il Goomba quando sbatte contro un tubo. La traduzione in assembly toccava ad altri.

Con l’AI succede qualcosa di simile. Posso descrivere una meccanica, gli stati di un personaggio, i casi limite, e ottenere uno script per Godot o Unity che li esegue. La qualità del risultato dipende da quanto ho le idee chiare, consumerò più o meno token in base a quanto sarò accurato.

Il designer decide cosa deve succedere, perché, e che sensazione deve dare. Scrivere il codice diventa una parte del processo che si può delegare. Ne parlavo ieri a proposito dei junior: il compito è sempre stato istruire una macchina perché diventi un gioco.

I limiti di oggi

Il NES aveva 2 KB di RAM di lavoro. Nakago racconta che andavano a caccia di memoria libera: con venti byte a disposizione potevi aggiungere dieci blocchi a un livello. Da quei limiti sono nate soluzioni rimaste nella storia, come le nuvole e i cespugli di Super Mario Bros., che sono lo stesso disegno con un colore diverso.

Miyamoto non programmava, però quei limiti li conosceva benissimo. Per questo chiedeva cose che si potevano fare.

Anche l’AI ha i suoi limiti, e chi la usa deve conoscerli allo stesso modo. Il modello dimentica quello che esce dalla sua finestra di contesto. Dà risposte diverse alla stessa domanda. Se gira in tempo reale dentro un gioco, ogni chiamata ha un tempo di risposta e un costo. Chi li conosce può progettarci attorno, e a volte trasformarli in meccaniche: un personaggio che ricorda male, un oracolo imprevedibile, un mondo che cambia ogni volta che lo visiti.

Dieci giri al giorno, poi cento

Nella stessa intervista Nakago dice che, con gli strumenti arrivati dopo, potevano modificare un livello dieci o venti volte al giorno. Oggi il ciclo tra idea, implementazione e prova si accorcia quasi a zero. Cambio la gravità, rigioco, la cambio ancora.

Questo sposta il collo di bottiglia. Prima il limite era quanto velocemente qualcuno riusciva a implementare una modifica. Adesso il limite è quanto velocemente io riesco a capire se la modifica funziona. E per capirlo devo giocare, sentire, confrontare. Il feel di un salto si trova solo con il controller in mano.

Quello che l’AI non sa

L’AI scrive codice, abbozza dialoghi, genera asset in pochi secondi. Però non sa quando un livello è troppo lungo, quando un nemico arriva nel momento sbagliato, quando un salto diventa frustrante. Non prova gioia, noia o tensione. Imita bene le soluzioni che altri hanno già trovato; scegliere quale tenere spetta a chi gioca.

Per questo credo che il valore del game designer si stia spostando ancora di più verso il gusto, il ritmo e la psicologia del giocatore. Sono le qualità che hanno reso il lavoro di Miyamoto senza tempo, e lui le esercitava con una matita e un foglio a quadretti.

Tre cose da allenare da domani

  1. Scrivi specifiche che qualcun altro possa eseguire. Prendi una meccanica che conosci bene, per esempio il salto di Mario, e descrivila in dieci righe. Poi dalla a un modello e guarda cosa ne esce. Ogni differenza tra quello che avevi in testa e quello che vedi è un punto in cui la tua descrizione era vaga.
  2. Studia i limiti del tuo strumento. Miyamoto conosceva la memoria del NES; tu impara cosa il modello fa male: dove si confonde, cosa dimentica, quando inventa. Sono informazioni di design.
  3. Gioca più di quanto generi. Se un’iterazione costa due minuti, è facile produrne cinquanta senza giocarne davvero nessuna. Fissa dei momenti in cui prendi il controller e giudichi, e scrivi cosa hai sentito prima di chiedere la modifica successiva.

I junior avranno cose che io non ho avuto

Ricordo il mio primo lavoro nei videogiochi: era una piccola azienda del Sud Italia che distribuiva macchine arcade e VLT. L’azienda aveva avviato il progetto di una macchina basata su Linux, da spedire una sola volta ai clienti; i giochi venivano poi caricati tramite un drive esterno e una smartcard di decrittazione.

Il mio ruolo era aiutare a ideare e sviluppare questi giochi con un motore proprietario. In pratica passavo gran parte del tempo a programmare in Lua. Non avevo ancora finito l’università e facevo tantissimi errori. In più di un’occasione ho messo istruzioni bloccanti dentro un loop, con il risultato che il gioco si piantava. Usavo variabili globali anche dove non dovevo, e una modifica fatta in un punto rompeva qualcosa dall’altra parte del codice. Come ho detto, l’azienda era molto piccola e spesso il mio capo se ne accorgeva troppo tardi, quando il problema era già diventato un’emergenza. Il che portava inevitabilmente a momenti tesi e nervosi.

Era un lavoro difficile per una persona senza esperienza e senza una guida costante. Oggi so che il problema non ero solo io: in un team così piccolo nessuno aveva il tempo di rivedere il mio codice. La revisione era un ruolo che semplicemente non esisteva. E così, riga dopo riga, accumulavo debito tecnico senza nemmeno rendermene conto.

Un junior nella mia stessa situazione oggi avrebbe accanto un assistente AI che, prima ancora che il codice arrivi al capo, gli segnala che quella chiamata bloccherà il loop o che quella variabile globale gli si ritorcerà contro tra due settimane. In pratica, la revisione che a me mancava. Se penso che nell’immediato futuro i nuovi junior non correranno più questi rischi, provo francamente sollievo.

Del resto, il compito di uno sviluppatore o di un designer junior è sempre stato lo stesso: istruire una macchina perché diventi un gioco. Il linguaggio, la sintassi e i trucchi per non far crashare tutto sono solo il mezzo. Se uno strumento si fa carico del mezzo e limita i disastri, al junior resta più spazio per la parte che conta davvero: capire se il gioco funziona e se diverte.

Per questo, quando leggo che Epic Games vuole sviluppare il suo shooter con personaggi Marvel e Star Wars con un approccio “AI-first”, con codice e arte generati dall’IA e le persone a dirigere e supervisionare, e quando Tim Sweeney parla di una grande svolta per tutta l’azienda, guardo tutto con un po’ di scetticismo. Eppure sento che l’intenzione di fondo (a parte, ovviamente, quella di tagliare i costi) è positiva e può migliorare il mondo.

Se oggi fossi un junior, userei il tempo che l’IA mi restituisce per due cose. La prima è fare contatti: conoscere altri sviluppatori, andare agli eventi, farsi vedere. La seconda è capire davvero cosa vogliono i giocatori. Giocare tanto, ma con occhio critico: prendere un gioco di successo e chiedersi perché funziona, quale bisogno soddisfa, in quale momento ti fa venire voglia di fare un’altra partita e in quale ti fa chiudere. Chi gioca a un cabinato arcade vuole sentirsi bravo in pochi secondi; chi gioca a un gestionale vuole sentirsi in controllo. Sono domande che nessuna IA può farsi al posto tuo, ed è lì che un junior può fare la differenza.

Giochi come giocattoli

Negli ultimi giorni ho scritto di cosa resta di valore quando copiare un gioco diventa banale e di prototipi nati mescolando giochi esistenti. Oggi ci torno dal lato del pubblico, grazie a due contenuti che mi sono arrivati quasi insieme.

Smontare e rimontare

Il primo è un video del canale AI Search che spiega come si usa l’IA per decompilare giochi e rimontarli tra loro. Il parkour di Mirror’s Edge dentro Skyrim, Minecraft dentro GTA, Spider-Man in un gioco di Batman. Il port del parkour, racconta l’autore, ha richiesto più o meno un giorno. La sua sintesi:

“Think of it as like copying and pasting various elements from different games to create a completely new game.”

Molti di questi mashup sono fragili, con collisioni e fisica che saltano. Quasi nessuno diventerà un prodotto. Eppure tanta gente li guarda, li rifà e li condivide.

È questo che mi affascina. Per una parte del pubblico il gioco è diventato un giocattolo. Gli obiettivi che progettiamo diventano facoltativi; il divertimento sta nell’aprire la scatola, tirare fuori i pezzi e costruire qualcosa che nessuno aveva previsto.

Cosa cercano davvero

Il secondo è un lungo post di Seth Godin su quali business con l’IA valga la pena costruire. Godin scrive che alla base di quasi ogni acquisto ci sono tre spinte: status, appartenenza e libertà dalla paura. Sopra mette uno strato intermedio, fatto di cose come controllo, trasformazione e appartenenza a una narrativa.

Chi fa mashup vive esattamente in quello strato. Vuole controllo sul gioco che ama, vuole trasformarlo e vuole mostrarlo a persone come lui. Ogni community che si scambia questi esperimenti è un effetto rete che nessuno ha dovuto pagare.

Poi c’è la frase che da game designer mi ha colpito di più:

“Mechanics without a story is the race to the bottom.”

Godin parla di startup. Vale anche per noi. Se una meccanica si estrae in un giorno, da sola vale poco. Il giocatore cerca la storia che quella meccanica gli permette di raccontare.

Il cane di Fallout in Human: Fall Flat

Ho provato a guardare il mio gioco, Pawtners Case, con questa lente.

Prendi Dogmeat, il cane di Fallout 4, quello a cui ordini di cercare oggetti e di riportarteli. Mettilo dentro Human: Fall Flat, il puzzle fisico di No Brakes Games in cui Bob vaga tra i suoi sogni e afferra tutto con braccia molli. Il risultato somiglia molto a Pawtners Case: un cane poliziotto in una città onirica, due pulsanti, oggetti presi con la bocca e una fisica che fa ridere.

Oggi quel mashup potrei vederlo girare prima ancora di scrivere una riga di codice. Sarebbe un prototipo privato e impubblicabile, e per capire se la sensazione funziona basterebbe.

C’è poi un dettaglio che adesso leggo in modo diverso. In Pawtners Case ogni caso si risolve in tre modi: noob, pro e hacker. La via hacker è pensata per chi sfrutta la fisica e i livelli per arrivare alla fine a modo suo, cioè per chi tratta il gioco come un giocattolo. L’avevo progettata come una feature in più. Forse parla al pubblico più interessante di tutti.

Allora, è un business?

Per chi fa mashup, quasi mai. Per chi gli offre una sandbox legale, dei pezzi da combinare e un palco, molto probabilmente sì. Roblox, Mario Maker e Fortnite Creative ne sono la prova da anni.

Per chi progetta giochi, la domanda cambia: quanto è facile smontare il mio gioco, e cosa ci costruiranno i giocatori con i pezzi?

Il GDD oltre il template

Quando si parla di game design document, di documentazione di design, spesso si passa subito a template e formati standard. Secondo me, così si perde l’opportunità di guardare il quadro generale. Il formato, infatti, è solo un aspetto di una delle cinque parti della buona documentazione di design.

Qualche mese fa ho scritto della differenza tra documento e documentazione. Questo post riprende da lì: una volta chiarito che stiamo documentando qualcosa di concreto, cosa deve contenere il documento?

Cinque punti di vista

Per rendere tutto più concreto userò un esempio semplice: il boost in un gioco di corse.

Conoscenze. Innanzitutto, un documento di design si struttura attorno a una serie di conoscenze che il gioco, o la feature in questione, dovrebbe trasmettere ai giocatori. In passato ho parlato della player experience narrative, ovvero il racconto del gioco o della feature scritto dal punto di vista di un giocatore appassionato. Questo ci aiuta a identificare i componenti di quello che andiamo a descrivere, e quindi gli skill atom, le conoscenze che andremo a trasmettere. Il divertimento nasce sempre da un processo di scoperta, simile a quello creativo: giocare significa imparare.

Nel caso del boost, gli skill atom potrebbero essere: capire quando la barra è piena, scoprire che il boost in curva fa perdere aderenza, imparare a conservarlo per il rettilineo finale. Ognuna di queste è una piccola scoperta, e ognuna va descritta.

Obiettivi. In secondo luogo, il documento contiene gli obiettivi che abbiamo dal punto di vista del gioco. Questi si concretizzano in comportamenti specifici che ci aspettiamo dai giocatori e, a volte, anche in emozioni che vogliamo evocare. Normalmente si parte dai game pillar (se ne abbiamo) e si spiega così il traguardo che dobbiamo raggiungere.

Per il boost, l’obiettivo potrebbe essere che il giocatore lo usi almeno una volta per giro e che senta una scarica di adrenalina sul rettilineo. Un pillar serve solo se ci costringe a rinunciare a qualcosa: se il pillar è “velocità”, il documento deve dire anche cosa sacrifichiamo per mantenerla, per esempio nessun menu durante la gara. E se ci aspettiamo un comportamento preciso, scriviamo anche come lo misureremo. Un obiettivo che non possiamo osservare in un playtest o nei dati resta una speranza.

Gameplay. Si passa poi a pianificare il gameplay, concretizzando gli obiettivi del giocatore, i contenuti, le attività e le eventuali strategie che può seguire per superare gli ostacoli. In questa sezione si trovano molto spesso diagrammi di flusso, elenchi puntati e così via.

È qui che entra in gioco il formato. Il modo in cui presentiamo il gameplay deve servire a chi lo legge. Per il boost, un diagramma con gli stati (vuoto, in carica, pieno, attivo) dice al programmatore più di tre pagine di testo, mentre una tabella con velocità e durata è più utile a chi si occupa del bilanciamento. Il formato si sceglie in base al contenuto e al lettore, e può cambiare da sezione a sezione.

Sistemi. Un buon documento di design non può evitare di considerare i sistemi. Un sistema è un gruppo di meccaniche che, insieme, insegnano qualcosa al giocatore: per questo lo vedo come un insieme di esperienze di apprendimento. Esistono anche dinamiche non pianificate, che a volte riusciamo a identificare e che poi diventano parte del metagioco.

Scott Mercer racconta in un breve video come ha progettato Gruul the Dragonkiller, un boss di World of Warcraft: Burning Crusade. Voleva ricreare l’emozione delle sedie musicali, quando la musica si ferma e tutti corrono a cercare un posto. La prima meccanica, Shatter, infligge danni a chi sta vicino agli altri, così i giocatori imparano a sparpagliarsi. Mercer prevede subito una dinamica non pianificata: il raid potrebbe assegnare a ognuno un punto fisso, e il divertimento sparirebbe. Aggiunge quindi Ground Slam, che scaraventa ogni giocatore in una direzione casuale e lo costringe a improvvisare. Poi c’è la latenza: nel 2007 molti giocavano ancora con il modem, e ognuno vedeva gli altri in posizioni leggermente diverse. Arriva allora un rallentamento progressivo, che dà ai client il tempo di sincronizzarsi e, come bonus, aggiunge tensione. Infine, più giocatori muoiono e più spazio resta per sparpagliarsi, quindi lo scontro diventerebbe troppo facile. Un aumento graduale dei danni tiene tutti motivati a sopravvivere.

Ogni meccanica chiude una falla di quella precedente, e ognuna cambia quello che il giocatore impara. Ecco perché, se la feature che stiamo documentando fa parte di un sistema più grande, o se influisce su altri sistemi, dobbiamo dimostrare di aver capito il quadro d’insieme e provare a prevederne il funzionamento. Tornando al nostro esempio: se il boost si ricarica raccogliendo oggetti in pista, cambia anche il modo in cui il giocatore sceglie le traiettorie, e il level design deve saperlo.

Produzione. Infine, una buona documentazione di design aiuta a risolvere problemi e sfide di design, e guida programmatori e artisti nella realizzazione di tutti gli asset necessari al successo della feature o del gioco in questione. Per il boost significa elencare effetti visivi, suoni e movimenti della camera, e segnalare le domande ancora aperte: cosa succede se il giocatore attiva il boost durante un salto?

I modelli hanno i loro limiti

Quando ci concentriamo troppo sul formato finale, rischiamo di perdere la visione generale e di omettere parti che magari un formato prevede e un altro no.

Prendiamo il documento di una pagina, il one-pager. È ottimo per allineare il team o presentare un’idea a un publisher, eppure i sistemi e le loro interazioni lì dentro non ci stanno. Molti template classici di GDD, al contrario, hanno sezioni lunghissime sul gameplay e nessuna sulle conoscenze che il giocatore deve acquisire. Quando scelgo un formato, so già quale dei cinque punti sto sacrificando, e lo documento altrove.

Per questo uso le cinque parti come una checklist, prima ancora di aprire un template: conoscenze, obiettivi, gameplay, sistemi, produzione. Se ne manca una, il documento ha un buco, qualunque sia il formato.

Il prototipo senza squadra

Durante questo fine settimana sono rimasto assolutamente affascinato dalle notizie che si susseguivano sulle decompilazioni dei codici dei videogiochi. Questo dopo una settimana di sorprese, in cui ho scoperto che posso praticamente avere un’idea e vederla realizzata immediatamente. Da solo, senza chiedere il tempo di nessuno.

Crea il tuo mix

Al lavoro ho creato qualcosa di impensabile tre mesi fa, ma per ovvi motivi non posso rivelarlo. Nella mia vita personale, sto studiando catalano e ho creato un videogioco per la mia classe partendo da un’espressione che usiamo spesso: tros de quòniam, che vuol dire più o meno “persona con poca intelligenza”. In classe avevamo fatto un trivial di verbi, così ho chiesto alla professoressa di poterlo fotografare. Poi, con tutto il materiale gratuito che si trova in internet, ChatGPT mi ha aiutato a strutturare il mio.

La mia idea è stata mantenere il tiro di dado e aggiungere degli obiettivi da completare, come nei puzzle game mobile, che danno molto più engagement. Ci sono quattro colori, uno per ogni famiglia di verbi. Ogni risposta giusta vale dieci punti moltiplicati per il dado, e riempiendo la barra catturi il “trosset” di quel colore. Gli errori non ti tolgono progressi e non c’è cronometro, perché l’obiettivo è imparare.

La schermata iniziale di Tros de Tríviam

A pensarci bene, in questo gioco non c’è nemmeno un pezzo nuovo. Il trivial della classe, gli esercizi delle fonti ufficiali, il dado e le barre di progresso dei puzzle mobile esistevano già. Il lavoro creativo è stato decidere come incastrarli. Puoi provarlo qui, se stai studiando catalano.

Una partita: i quattro trossets da catturare e il tiro di dado

Ora quello che sto vedendo è che le persone stanno utilizzando Claude per decompilare giochi e mischiarli tra loro. Nel video qui sotto, per esempio, qualcuno ha unito Skate di EA e Modern Warfare 2: il giocatore può passare in terza persona e salire su uno skate mentre spara ai nemici.

Questa cosa è assolutamente affascinante, e dà nuova vita alle tante meccaniche che si ripetono da un gioco all’altro.

Immagino un futuro in cui appartenere a un ecosistema permette ai clienti di provare i mix che più gli interessano. Completi Spider-Man e Wolverine e poi usi ciascun personaggio nel gioco dell’altro. Nuova vita a ciò che compri. Davvero affascinante!

Da game designer, però, la prima cosa che mi viene in mente sono i problemi. Spider-Man è un acrobata che improvvisa: colpisce e rimbalza da un nemico all’altro, e i suoi combattimenti sono pensati con tanto spazio e nemici sparsi. Il combattimento di Wolverine è molto più violento e brutale, tutto corpo a corpo. Metti Wolverine nella New York di Spider-Man e ti chiedi subito come si sposta tra i grattacieli senza ragnatele. Metti Spider-Man negli scontri ravvicinati di Wolverine e il suo ritmo acrobatico non ha spazio per respirare. Ogni gioco costruisce nemici, livelli e telecamera attorno ai verbi del suo protagonista. Il mix più interessante è quello che ti costringe a riscoprire un gioco che conoscevi già.

Riflessioni sulla creatività

Qualcuno può storcere il naso, e giustamente, davanti a questa valanga di novità che arrivano in poche settimane. Ci sono infatti molti problemi etici legati a questo tema. Tuttavia, per me la creatività in qualche modo prescinde da logiche e pensieri troppo coscienti.

Questa situazione da un lato assomiglia alla questione di seguire i trend, che ho tanto sofferto lavorando nel mobile f2p. Inseguire le tendenze è un atto totalmente anti-creativo. Conoscere le tendenze certamente arricchisce le nostre conoscenze, ma la creatività è un processo di scoperta più che una scienza esatta. Chi insegue i trend resta sempre dal lato troppo familiare. Un buon mix parte da qualcosa che il giocatore conosce già e ci aggiunge una sola sorpresa: familiare quanto basta per entrare, nuovo quanto basta per restare.

Allo stesso modo, avere questi nuovi strumenti a disposizione sblocca moltissime opportunità. Faccio un esempio concreto: prima, per fare alcune prove e poter dimostrare alla squadra di avere un’idea interessante, dovevo chiedere ai producer di affidarmi almeno un artista e un programmatore. Oggi non ne ho assolutamente più bisogno. Non devo usare il tempo di nessuno e questo mi dà molto più raggio di scoperta. Posso fare cinque prototipi brutti in un pomeriggio, buttarne quattro e scoprire cose che non sapevo nemmeno di dover chiedere.

Impossibile da ignorare

Uso strumenti che sono basati sul furto massivo di proprietà intellettuale, e questo è vero. Ma il beneficio dal punto di vista strettamente creativo è enorme. Ci sono persone con più talento di me che potrebbero farne a meno, ma io no, e in questo momento non sono bloccato.

Il mio limite personale è usarli solo per i prototipi. Ho scritto una favola, La Principessa Melone, che spero di pubblicare in italiano a dicembre. L’ho illustrata prima con ChatGPT, e proprio grazie a quelle immagini ho capito cosa cercavo e sono andato a cercare artisti veri per disegnarla davvero. Il prototipo mi è servito a capire cosa volevo, mentre il libro lo disegneranno delle persone.

Non so quanto durerà: ci sono varie questioni etiche e geopolitiche che potrebbero interrompere certi servizi nel giro di poche ore. Pertanto, non consiglio a nessuno di basare la propria strategia su queste cose.

Ma è impossibile negare che siamo davanti a uno scenario abbacinante e per certi versi incomprensibile, perché tutto va velocissimo. Il mio consiglio pratico: prototipate tanto e in fretta, e tenete le cose importanti al riparo da un servizio che domani potrebbe sparire.