Quando si parla di game design document, di documentazione di design, spesso si passa subito a template e formati standard. Secondo me, così si perde l’opportunità di guardare il quadro generale. Il formato, infatti, è solo un aspetto di una delle cinque parti della buona documentazione di design.
Qualche mese fa ho scritto della differenza tra documento e documentazione. Questo post riprende da lì: una volta chiarito che stiamo documentando qualcosa di concreto, cosa deve contenere il documento?
Cinque punti di vista
Per rendere tutto più concreto userò un esempio semplice: il boost in un gioco di corse.
Conoscenze. Innanzitutto, un documento di design si struttura attorno a una serie di conoscenze che il gioco, o la feature in questione, dovrebbe trasmettere ai giocatori. In passato ho parlato della player experience narrative, ovvero il racconto del gioco o della feature scritto dal punto di vista di un giocatore appassionato. Questo ci aiuta a identificare i componenti di quello che andiamo a descrivere, e quindi gli skill atom, le conoscenze che andremo a trasmettere. Il divertimento nasce sempre da un processo di scoperta, simile a quello creativo: giocare significa imparare.
Nel caso del boost, gli skill atom potrebbero essere: capire quando la barra è piena, scoprire che il boost in curva fa perdere aderenza, imparare a conservarlo per il rettilineo finale. Ognuna di queste è una piccola scoperta, e ognuna va descritta.
Obiettivi. In secondo luogo, il documento contiene gli obiettivi che abbiamo dal punto di vista del gioco. Questi si concretizzano in comportamenti specifici che ci aspettiamo dai giocatori e, a volte, anche in emozioni che vogliamo evocare. Normalmente si parte dai game pillar (se ne abbiamo) e si spiega così il traguardo che dobbiamo raggiungere.
Per il boost, l’obiettivo potrebbe essere che il giocatore lo usi almeno una volta per giro e che senta una scarica di adrenalina sul rettilineo. Un pillar serve solo se ci costringe a rinunciare a qualcosa: se il pillar è “velocità”, il documento deve dire anche cosa sacrifichiamo per mantenerla, per esempio nessun menu durante la gara. E se ci aspettiamo un comportamento preciso, scriviamo anche come lo misureremo. Un obiettivo che non possiamo osservare in un playtest o nei dati resta una speranza.
Gameplay. Si passa poi a pianificare il gameplay, concretizzando gli obiettivi del giocatore, i contenuti, le attività e le eventuali strategie che può seguire per superare gli ostacoli. In questa sezione si trovano molto spesso diagrammi di flusso, elenchi puntati e così via.
È qui che entra in gioco il formato. Il modo in cui presentiamo il gameplay deve servire a chi lo legge. Per il boost, un diagramma con gli stati (vuoto, in carica, pieno, attivo) dice al programmatore più di tre pagine di testo, mentre una tabella con velocità e durata è più utile a chi si occupa del bilanciamento. Il formato si sceglie in base al contenuto e al lettore, e può cambiare da sezione a sezione.
Sistemi. Un buon documento di design non può evitare di considerare i sistemi. Un sistema è un gruppo di meccaniche che, insieme, insegnano qualcosa al giocatore: per questo lo vedo come un insieme di esperienze di apprendimento. Esistono anche dinamiche non pianificate, che a volte riusciamo a identificare e che poi diventano parte del metagioco.
Scott Mercer racconta in un breve video come ha progettato Gruul the Dragonkiller, un boss di World of Warcraft: Burning Crusade. Voleva ricreare l’emozione delle sedie musicali, quando la musica si ferma e tutti corrono a cercare un posto. La prima meccanica, Shatter, infligge danni a chi sta vicino agli altri, così i giocatori imparano a sparpagliarsi. Mercer prevede subito una dinamica non pianificata: il raid potrebbe assegnare a ognuno un punto fisso, e il divertimento sparirebbe. Aggiunge quindi Ground Slam, che scaraventa ogni giocatore in una direzione casuale e lo costringe a improvvisare. Poi c’è la latenza: nel 2007 molti giocavano ancora con il modem, e ognuno vedeva gli altri in posizioni leggermente diverse. Arriva allora un rallentamento progressivo, che dà ai client il tempo di sincronizzarsi e, come bonus, aggiunge tensione. Infine, più giocatori muoiono e più spazio resta per sparpagliarsi, quindi lo scontro diventerebbe troppo facile. Un aumento graduale dei danni tiene tutti motivati a sopravvivere.
Ogni meccanica chiude una falla di quella precedente, e ognuna cambia quello che il giocatore impara. Ecco perché, se la feature che stiamo documentando fa parte di un sistema più grande, o se influisce su altri sistemi, dobbiamo dimostrare di aver capito il quadro d’insieme e provare a prevederne il funzionamento. Tornando al nostro esempio: se il boost si ricarica raccogliendo oggetti in pista, cambia anche il modo in cui il giocatore sceglie le traiettorie, e il level design deve saperlo.
Produzione. Infine, una buona documentazione di design aiuta a risolvere problemi e sfide di design, e guida programmatori e artisti nella realizzazione di tutti gli asset necessari al successo della feature o del gioco in questione. Per il boost significa elencare effetti visivi, suoni e movimenti della camera, e segnalare le domande ancora aperte: cosa succede se il giocatore attiva il boost durante un salto?
I modelli hanno i loro limiti
Quando ci concentriamo troppo sul formato finale, rischiamo di perdere la visione generale e di omettere parti che magari un formato prevede e un altro no.
Prendiamo il documento di una pagina, il one-pager. È ottimo per allineare il team o presentare un’idea a un publisher, eppure i sistemi e le loro interazioni lì dentro non ci stanno. Molti template classici di GDD, al contrario, hanno sezioni lunghissime sul gameplay e nessuna sulle conoscenze che il giocatore deve acquisire. Quando scelgo un formato, so già quale dei cinque punti sto sacrificando, e lo documento altrove.
Per questo uso le cinque parti come una checklist, prima ancora di aprire un template: conoscenze, obiettivi, gameplay, sistemi, produzione. Se ne manca una, il documento ha un buco, qualunque sia il formato.