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Os juniores terão coisas que eu não tive

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Me lembro do meu primeiro emprego na indústria de games: era uma empresa pequena do sul da Itália que distribuía máquinas de arcade e VLTs. A empresa tinha iniciado o projeto de uma máquina baseada em Linux, para ser enviada uma única vez aos clientes; os jogos eram carregados depois por meio de um drive externo e um smartcard de descriptografia.

Meu papel era ajudar a criar e desenvolver esses jogos com uma engine proprietária. Na prática, passava grande parte do tempo programando em Lua. Eu ainda não tinha terminado a faculdade e cometia uma porção de erros. Em mais de uma ocasião coloquei instruções bloqueantes dentro de um loop, e o resultado era que o jogo travava. Usava variáveis globais onde não devia, e uma alteração feita num ponto quebrava algo do outro lado do código. Como já disse, a empresa era bem pequena e muitas vezes meu chefe só percebia tarde demais, quando o problema já tinha virado uma emergência. O que inevitavelmente gerava momentos de estresse e tensão.

Era um trabalho difícil para alguém sem experiência e sem uma orientação constante. Hoje sei que o problema não era só eu: numa equipe tão pequena, ninguém tinha tempo de revisar meu código. A revisão era um papel que simplesmente não existia. E assim, linha por linha, eu fui acumulando dívida técnica sem nem perceber.

Um júnior na mesma situação que a minha teria hoje ao lado um assistente de IA que, antes mesmo do código chegar ao chefe, avisa que aquela chamada vai travar o loop ou que aquela variável global vai se voltar contra ele em duas semanas. Na prática, a revisão que me faltava. Quando penso que, num futuro próximo, os novos júniores não vão mais correr esses riscos, sinto um alívio genuíno.

No fim das contas, a tarefa de um desenvolvedor ou designer júnior sempre foi a mesma: instruir uma máquina para que ela vire um jogo. A linguagem, a sintaxe e os truques para não deixar tudo quebrar são apenas o meio. Se uma ferramenta cuida do meio e limita os desastres, sobra mais espaço para o júnior se dedicar ao que realmente importa: entender se o jogo funciona e se diverte.

Por isso, quando leio que a Epic Games quer desenvolver o seu shooter com personagens da Marvel e de Star Wars com uma abordagem “AI-first”, com código e arte gerados por IA e as pessoas direcionando e supervisionando, e quando Tim Sweeney fala de uma grande virada para toda a empresa, encaro tudo com um certo ceticismo. Mesmo assim, sinto que a intenção de fundo — além, claro, de cortar custos — é positiva e pode melhorar o mundo.

Se eu fosse um júnior hoje, usaria o tempo que a IA me devolveria para duas coisas. A primeira é fazer contatos: conhecer outros desenvolvedores, ir a eventos, aparecer. A segunda é entender de verdade o que os jogadores querem. Jogar bastante, mas com olhar crítico: pegar um jogo de sucesso e se perguntar por que funciona, qual necessidade ele satisfaz, em que momento te dá vontade de mais uma partida e em qual te faz fechar o jogo. Quem joga num arcade quer se sentir craque em segundos; quem joga num jogo de gestão quer se sentir no controle. São perguntas que nenhuma IA pode fazer no seu lugar — e é aí que um júnior pode fazer a diferença.

Published inGame Design