Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.
Dans les derniers mois, les mêmes questions reviennent en boucle. Le ton est presque toujours inquiet — j’ai essayé de les mettre bout à bout et d’y répondre à ma façon.
1. On fait plus de jeux que le marché ne peut en absorber ?
La capacité de production augmente, l’IA promet de l’augmenter encore davantage, mais le temps des joueurs, lui, reste le même. Le raisonnement semble tenir la route.
Et pourtant, l’année écoulée, avec un calendrier de sorties aussi chargé qu’il l’a rarement été, a raconté une autre histoire. Les joueurs ont beaucoup plus de temps, et surtout beaucoup plus envie d’acheter, qu’on ne le pense. Pas besoin de finir un jeu pour être content de l’avoir acheté. Il suffit de regarder sa bibliothèque Steam : la mienne est pleine de jeux commencés, abandonnés, que je reprendrai tôt ou tard. Les acheter fait déjà partie du plaisir.
Le marché absorbe très bien les jeux bien faits. Ce qui souffre de l’encombrement, c’est le jeu médiocre — celui qui, une année calme, serait passé entre les mailles, et qui aujourd’hui disparaît en une semaine. Je le dis tout le temps, et je le répéterai à l’infini : les jeux sont une œuvre d’art, et les gens qui y jouent sentent intuitivement quand il s’agit d’un produit fait uniquement pour vendre, ou d’un jeu créé pour raconter quelque chose d’unique.
2. C’est une crise du financement, ou on finance les jeux avec des règles qui ne tiennent plus ?
Je penche pour la deuxième option. L’industrie a cessé de croître au rythme d’il y a quelques années, et les modèles d’investissement construits sur ces courbes de croissance sont devenus obsolètes. Celui qui présente un business plan avec des projections de 2020 se fait à juste titre regarder de travers : c’est la même rengaine.
Il y a aussi autre chose qu’on dit peu. Pendant des années, on a cru que mettre à la tête d’un nouveau studio quelqu’un qui venait d’un grand AAA était une garantie. Gérer trois cents personnes dans une structure qui existe déjà, c’est un métier. Monter un studio from scratch, avec des budgets serrés et personne pour te couvrir, c’est un métier complètement différent. Tous les studios fondés par des ex-Riot, ex-Blizzard et compagnie l’ont bien montré. Beaucoup ont promis beaucoup et livré peu, et les investisseurs n’ont pas la mémoire courte.
Les investisseurs veulent voir des stratégies de distribution claires qui sortent un peu des sentiers battus, de préférence appuyées par des chiffres concrets. Et si ton business ne se centre pas sur la croissance, mais sur la création de propriétés intellectuelles, mieux vaut chercher d’autres formes de financement et éviter les prises de tête.
3. Si l’IA rend l’exécution moins chère et plus rapide, qu’est-ce qui reste défendable ?
Je commence par remettre en question la prémisse, parce que je n’y crois pas vraiment. Je pense que l’IA va rendre le développement plus grand, avant même de le rendre moins cher.
Générer plus d’assets et plus de code, ça veut dire que quelqu’un doit les examiner, les tester, les écarter, les intégrer. Le goulot d’étranglement se déplace vers la révision et le QA, et là la complexité explose. Quand l’enthousiasme sera retombé, on verra émerger des rôles nouveaux et spécialisés pour tenir tout ça à bout de bras, et la facture finale sera plus élevée qu’aujourd’hui. Si avant je pouvais développer une mécanique à un certain niveau, et qu’aujourd’hui j’en développe 5 en parallèle, ça pèse aussi sur la perception des joueurs face à la complexité qu’on leur propose.
Qu’est-ce qui reste défendable, alors ? Ce qui a toujours existé : le goût de celui qui choisit ce qu’on garde et ce qu’on jette, la relation avec ses joueurs, la capacité à dire non. Plus il y a de matière sur la table, plus celui qui sait trancher a de la valeur.
4. Si personne n’embauche de juniors aujourd’hui, qui seront les seniors de demain ?
C’est la plus facile, et c’est justement pour ça que ça me surprend qu’on continue à la poser. Les entreprises qui seront encore là demain sont celles qui forment leurs juniors aujourd’hui.
Chaque entreprise qui arrête d’embaucher des juniors fait un choix qui, sur la feuille Excel de cette année, semble logique. Si tout le monde le fait, dans cinq ans le marché des seniors sera vide et hors de prix. Ceux qui auront investi dans les gens quand c’était coûteux se retrouveront avec un avantage qu’on ne pourra pas acheter.
Si tu es junior, ne te décourage pas — concentre-toi sur la création, fais entendre ta voix et construis ton réseau. Si tu es entrepreneur, en revanche, préoccupe-toi de l’avenir de la société dans laquelle tu vis.
5. On est en train de vider les jeux de tout risque créatif ?
Le bon design, c’est un équilibre entre ce que le joueur attend et quelques surprises risquées qui le déstabilisent de la bonne manière. Enlève tout le risque et il te reste un jeu que tout le monde reconnaît et que personne ne retient.
Que les grandes entreprises tendent à la prudence, c’est naturel : elles ont beaucoup à perdre, des actionnaires à satisfaire, des franchises à protéger. Mais cette prudence laisse un espace énorme à ceux qui sont petits, agiles et ont envie d’essayer de nouvelles choses. Chaque fois que les grands s’enferment dans la formule sûre, une porte s’ouvre pour quelqu’un d’autre.
Il est important de toujours garder en tête la fantasy centrale de nos jeux. La confronter si possible avec d’autres médias dont on peut extraire de la nouveauté. Et oser intégrer ces nouveautés selon notre interprétation créative — les joueurs ont vraiment tendance à apprécier ça.