Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.
He demanat a Claude que estudiés 2.5 Gamers, el podcast de Jakob i Matej que cada setmana desmunta un joc mòbil. Aquest és el prompt:
Vull que naveguis els vídeos amb més visualitzacions dels últims 5 anys, agafis els transcrits i analitzis a fons el contingut paraula per paraula. Després escriu-me les tendències del mobile f2p dels últims anys, sobretot en jocs que provenen de desenvolupadors poc coneguts.
El que fa que aquest podcast sigui fascinant és que els protagonistes sovint són equips de dos, set o vint persones, moltes vegades a Turquia, Vietnam, la Xina o algun poblet d’Irlanda del Nord, que arriben a xifres molt interessants.
Una nota prèvia sobre els números: gairebé totes les xifres d’ingressos que reporto són estimacions fetes per Jakob i Matej amb eines d’intel·ligència de mercat. Cal prendre-les com a ordres de magnitud.
2023: l’arribada dels jocs híbrids
Després dels canvis de privadesa d’Apple, els costos d’adquisició per usuari van pujar fins al punt que el model hyper casual —moltes descàrregues a uns quants cèntims monetitzades només amb publicitat— va deixar de ser viable. A principis de 2024, un directiu de Voodoo ho deia sense embuts: l’hyper casual és mort com a negoci, i tota la seva pipeline de prototips ara apunta a l’hybrid casual.
Hybrid casual vol dir partir d’un core simplicíssim, d’hyper casual, i construir-hi a sobre una meta: monedes, progressió, esdeveniments, battle pass, algunes compres in-app.
- SayGames amb My Perfect Hotel va marcar tendència: més d’un any de soft launch, i després 13 milions d’instal·lacions el primer mes.
- Habby va fer el mateix amb els seus action RPG, construint una plantilla que reutilitza d’un joc a l’altre.
L’adquisició d’usuaris ha anat envaint cada cop més el camp del disseny, fins al punt de dirigir-lo. Whiteout Survival de Century Games, durant els primers trenta minuts, és idèntic a un idle game. Llavors apareix un botó “World” i t’adones que estàs jugant un 4X. Han enganxat un idle amb un cost d’adquisició baix per sobre d’un joc d’estratègia profundíssim, perquè l’idle es ven bé a les publicitats i el 4X monetitza durant anys. En la pràctica construeixes dos jocs en un.
2024: el core torna a importar
El 2024 és l’any en què els petits estudis demostren que una mecànica fresca val més que qualsevol recerca de mercat.
- Lessmore és un equip remot de 17 persones. El prototip de We Are Warriors el van fer entre dos, en dues setmanes, amb zero recerca de mercat: creien en un gameplay moment a moment que ningú havia fet encara. Resultat estimat: uns 200 mil dòlars al dia només de publicitat, amb els rewarded limitats a dos al dia per evitar que els anuncis es convertissin en l’estratègia principal.
- Quokka Games, a Turquia, té una desena de persones. Screw Jam és un mash-up de tres jocs existents: els cargols de Nuts & Bolts, el límit de sortides de Bus Jam, i la banqueta del tile match. En quatre mesos passa de zero a uns 130 mil dòlars al dia de compres in-app.
- Hexa Sort, publicat per Lion Studios, inventa una mecànica puzzle nova i la construeix al voltant de la publicitat: nivells de deu minuts, el rewarded que apareix directament al tauler quan et cal espai, un interstitial quan tornes a l’app.
- Offline Games, una col·lecció de solitaris, escacs, camp de mines i clons de jocs famosos, feta pel que sembla una sola persona. Zero progressió, zero monedes, gairebé zero publicitat. Al juliol de 2024 arriba a un milió i mig de descàrregues al dia. No se li troba cap campanya d’adquisició: només ASO ben fet, un canal de YouTube amb tràilers de desenes de milions de visualitzacions i promoció creuada entre les seves apps. A l’episodi surt una frase que se m’ha quedat gravada: “potser la resposta a la monetització és no tenir-ne”.
- El mercat dels mini jocs a WeChat compta amb uns 400 mil desenvolupadors, el 70% dels equips té entre 5 i 30 persones, i un joc es fa en dos o tres mesos. La Xina porta un o dos anys d’avantatge a l’occident.
2025: execució i velocitat
El 2025 el tema canvia. Les idees hi són, però la tendència és copiar-les de pressa: al mobile sembla guanyar qui millor ho executa.
- Rollic es converteix en el mestre dels “deterministic puzzlers” —nivells sempre iguals d’un intent a l’altre— i aposta per molts jocs d’un o dos milions al mes en comptes d’un únic Royal Match.
- Block Blast de Hungry Studio, un petit equip xinès obsessionat pels A/B tests, agafa Tetris, treu la pressió del temps i el transforma en un puzzle de tres peces amb dificultat dinàmica per a cada jugador. Es converteix en el segon joc més descarregat del món.
- Grand Games, estudi turc, agafa el water sort, un gènere ple de jocs poc curats que viuen de la publicitat, i hi posa la cura de Royal Match: efectes, animacions, el joc que t’avisa de seguida quan t’has encallat i t’ofereix una ampolla extra.
- Falcon Games, al Vietnam, copia un per un el sistema d’esdeveniments de Royal Match i l’enganxa en un puzzle d’objectes per ordenar a prestatges, superant els jocs que havien inventat el gènere.
Per a mi això és un senyal clar de pèrdua d’originalitat i de ganes de fer coses. El sector està cada cop més dominat per una mentalitat de pa per avui i fam per demà.
2026: l’any del sort i dels 30 dies
El 2026 la capacitat d’execució s’optimitza encara més, i els equips guanyadors són els més ràpids.
- Pixel Flow neix de Loom, un equip turc de 7-8 persones sortit de Rollic. Cap inversor els volia finançar, segons Akin Babayigit perquè no venien de Peak, l’estudi “adequat”. Van posar tots els seus diners, van fer la UA ells mateixos i van passar de zero a més d’un milió de dòlars al dia en noranta dies. Després els va comprar Scopely. Un clon vietnamita calcats va arribar als 140 mil dòlars al dia en dos mesos, abans de ser eliminat de les botigues.
- Cube Land de RotateLab, equip remot turc, arriba després d’una vintena de jocs llançats sense sort. Idea al novembre, test de retenció al març, 300 mil dòlars al dia sis mesos després. Ho anomenen “freqüència”: molts tirs a porteria.
- Smash Fest agafa el core d’un mini-game d’un esdeveniment de Toon Blast —un canó que dispara boles sobre estructures físiques— i en fa un joc sencer. Escala fins a 300 mil descàrregues al dia. En un mes surten set clons d’estudis coneguts. Pixel Flow havia tingut tres mesos abans de ser copiat, Smash Fest un. El consell que repeteixen és dur: tens 30 dies per escalar.
La guerra dels creatius
Si hi ha un fil que travessa tots quatre anys, és el pes dels creatius publicitaris. Des de 2023 el nombre de vídeos que un joc ha de produir no para de créixer. Vita Mahjong, un mahjong simplificat per a gent gran, ha produït 23 mil creatius en un mes. Un cas citat: 1.800 creatius testats per trobar-ne un capaç d’aguantar un milió de despesa. La conclusió és “guanya qui executa a volum”.
La IA ha accelerat-ho tot. Alguns estudis xinesos declaren que produeixen el 70% dels vídeos amb IA. Però la mateixa tecnologia ha arribat també als petits: en Matej, que desenvolupa sol el seu joc, ha generat deu vídeos partint només de l’enllaç de la botiga, en una hora i mitja. La seva conclusió és que deu vídeos imperfectes guanyen a un vídeo perfecte.
I aquí també hi ha la cara fosca, que cal dir. Publicitat amb falsos neuròlegs, gameplay falsificat, personatges de Marvel i Nintendo usats sense permís, famílies que moren de fred per vendre un joc de jardineria. Les plataformes hi intervenen poc. És un dels motius pels quals miro aquest mercat amb una barreja d’admiració i neguit.
Què en trec
Posats en fila, aquests tres anys em diuen algunes coses que voldria tenir presents.
Les barreres d’entrada són baixes, les de l’excel·lència altíssimes. Ho diu Akin, i els fets li donen la raó. Qualsevol pot copiar Pixel Flow en dues setmanes. Meowdoku va copiar gairebé lletra per lletra un sudoku que feia un any i mig al mercat sense èxit, i el va fer petar. Block Out va agafar les mateixes mecàniques de Color Block Jam amb una filosofia de disseny de nivells oposada i va superar l’original. La idea obre la porta, l’execució decideix qui hi queda.
L’especialització paga. Loom venia d’anys de puzzles deterministes. Malpa Games va passar deu anys afinant la producció en word games i sudokus abans de buscar idees noves, perquè “les idees te les copien de seguida si no ets precís i ràpid”. Qui coneix a fons un gènere reconeix abans que els altres on es pot anar més lluny.
Les idees noves venen de fora del gènere. Un mini-game d’un event live ops es converteix en un joc sencer. Un joc per a gent gran es converteix en un model de monetització. Township, després de disset anys, és un match3 amb un tycoon al davant que serveix únicament per rebaixar el cost d’adquisició. “La gent no mira fora del seu propi gènere”, es diu a l’episodi sobre Township. Qui ho fa, troba espai.
El creixement orgànic existeix, però és una excepció. Per a la majoria dels petits estudis la distribució continua sent el principal problema, i amb la IA baixant els costos de producció, ho serà encara més.
El que em conforta, en tot això, és que el joc encara compta. Akin diu que la indústria ha oscil·lat massa cap a les dades, i que avui els algorismes de les ad networks pugen el llistó de qualitat en el llançament: ja no pots sortir amb un joc a mitges i anar provant fins a l’èxit. Cal intuïció. Cal algú que sàpiga què cal conservar i què cal treure.
I això, per a qui fa disseny, és una bona notícia.