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O prazer do caminhar

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Ultimamente tenho a sensação de que os erros não só se acumulam, mas crescem de forma exponencial. As novas tecnologias nos permitem ir do ponto A ao ponto B de maneira às vezes quase instantânea. Só que isso faz a gente perder oportunidades que podem ser essenciais.

Imagina que neste fim de semana você decide visitar um museu na sua cidade. Imagina que tem um helicóptero disponível para te buscar em casa e te levar direto até lá. Uma viagem de helicóptero deve ser divertida (acho, nunca fiz), então imagina que o único preço é você dormir durante o trajeto. A vantagem é chegar imediatamente ao destino. Mas você perde tudo o mais: se fosse a pé, talvez encontrasse algum velho amigo no caminho. Ou quem sabe um café com um café da manhã incrível. Ou poderia ver o anúncio da abertura de outro centro cultural e decidir mudar de rota. Claro que é mais cansativo, e mais lento, mas está cheio de oportunidades.

Pois bem, no caso do game design, hoje é possível gerar especificações para uma feature de forma quase imediata. Seu chefe manda você trabalhar naquela feature, te dá uma semana de prazo, e em duas horas você já tem uma base pronta. Tudo isso graças a algoritmos baseados essencialmente em probabilidades, rodando em sistemas de computação absurdamente potentes, capazes de gerar documentação estruturada e razoavelmente consistente em pouco tempo. Muito menos tempo do que você ou eu levaríamos, com certeza.

O problema é o que se perde no caminho: a possibilidade de descobrir outras coisas e ter novos insights. Mas seu chefe te deu uma semana e você está entregando em dois dias, então seu OKR provavelmente vai sair bem melhor do que se você tivesse ficado explorando ideias novas.

Então, como fica? Eu tenho minha preferência bem clara. Pra mim, um profissional de verdade precisa reservar seu tempo para fazer as coisas — a criatividade precisa de limites, mas também precisa de tempo!

Published inGame Design