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Quando um jogo muda as regras enquanto você está jogando

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Algumas semanas atrás participei de um contest dentro de um jogo fitness. Quem tinha me chamado era um conhecido, amigo de um amigo. O prêmio era uma viagem para as Maldivas para dois a quem chegasse primeiro no ranking. Para acumular pontos você precisava se exercitar todo dia na frente da câmera do celular. O treino te dava o direito de abrir um gacha, e o gacha decidia quantos pontos você recebia. Com um pouco de sorte dava pra disparar para o topo do ranking de uma vez só.

Éramos mais de cem pessoas. Aí começaram os problemas. O sistema premiava quem trouxesse novos inscritos, e apareceram contas falsas aos montes, que os desenvolvedores tiveram que deletar na mão. Mas o pior mesmo foram as regras novas, que não tinham sido anunciadas no começo. Uma dizia mais ou menos assim: se você postar um vídeo no Instagram recebe cem pontos na hora. Eu não tenho Instagram. Li aquela frase e pensei que era enganação, que meu objetivo tinha acabado de se distanciar bastante sem que eu tivesse feito nada de diferente. Larguei tudo.

A ideia original daquele jogo não era ruim. Você se exercita (ou seja, faz bem pra si mesmo), se filma, ganha alguma coisa. A forma como o contest foi gerenciado destruiu isso em poucos dias.

O contrato com os jogadores

Ontem eu estava lendo um artigo de um economista de videogames. Ele defendia uma coisa simples e correta: a forma como um jogo pede seu dinheiro é uma espécie de contrato. Você assina quando começa a jogar. Se no meio do caminho a outra parte reescreve as cláusulas, o contrato está quebrado, e com ele a confiança. O meu contest tinha outro tipo de contrato, sobre aquisição e não monetização. Mas o princípio é o mesmo.

O resto daquele artigo, sendo honesto, me convenceu bem menos. O autor falava de experimentos secretos conduzidos com milhões de jogadores, números absurdos que nunca foram verificados por ninguém, uma teoria que explicaria tudo. Quanto mais eu avançava, mais parecia que os rodeios serviam para esconder as limitações de quem escrevia. Fico com a ideia do contrato e deixo o resto pra lá.

Sensação sobre novos modelos

A indústria precisa de jeitos novos de se fazer notar e de se fazer pagar. Os modelos que dominam o free to play hoje, em especial os 4X que chegam da Ásia como Whiteout Survival, funcionam muito bem nos números. O motor é a pressão social: você entra numa aliança, os outros contam com você, e pra não decepcionar o time continua gastando. O problema é quem paga de verdade. Na maioria das vezes são pessoas com problemas sérios de dependência, e um modelo construído em torno delas não é algo do qual me orgulho.

Anos atrás, num período difícil no trabalho, eu tinha me apegado ao Heroes of the Storm. Jogava também com um conhecido e a gente se divertia. Funcionava porque era baseado em habilidade: um time em desvantagem podia virar a partida com skill, aproveitando os erros dos outros. Aquela vitória épica inesperada me fazia bem, num momento em que poucas outras coisas estavam dando certo. Nos 4X essa sensação não existe. Lá o que vale é tempo e dinheiro, e ficar apertando o mesmo botão por semanas.

Um modelo mais saudável é possível. No curto prazo rende menos, porque abre mão justamente dos jogadores que gastam de forma compulsiva. No longo prazo é outra história: a confiança dos jogadores, o boca a boca, a vontade de voltar no ano seguinte. Não tenho uma prova na mão, e desconfio de quem diz ter. Tenho uma sensação, e isso é outra coisa.

Escolha o modelo que você consegue sustentar

Tem um último ponto, e diz respeito a nós que fazemos jogos. Um modelo de monetização sofisticado exige pessoas que saibam gerenciá-lo: equilibrar economias, moderar comunidades, manter os servidores no ar, produzir conteúdo sem parar. Se essas pessoas não estão no time, o modelo ambicioso não traz mais receita. Só traz mais formas de errar.

Melhor escolher algo simples e fazer bem feito. E tratar quem joga como alguém com quem você fechou um acordo, não como um alvo a ser explorado até não aguentar mais.

Published inGame Design