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Costruire mondi con tempi giusti

Sensor Tower ha pubblicato il suo State of Mobile 2026.

I download di giochi mobile sono calati per il secondo anno di fila: -7,2% nel 2025, a 50,41 miliardi. Nel primo trimestre 2026 la caduta accelera, -12% anno su anno, 11,9 miliardi di download — il peggior primo trimestre dal 2019. La monetizzazione, invece, tiene: la spesa in-app nel 2025 sale dell’1,3%, ma è ferma da cinque trimestri di fila, +0,5% appena nel Q1 2026 rispetto all’anno prima.

Sempre meno persone scaricano giochi mobile, e quelle che restano non spendono di più. Il settore sta stringendo il collo a una base di utenti che non cresce, spremendo un po’ più di valore da ogni download.

Il disastro non è iniziato ieri

Una parte di questa storia è nota. Anni fa Apple ha abolito l’IDFA, l’identificatore che permetteva di tracciare gli utenti tra app diverse per l’advertising. Da quel momento il costo di acquisizione utenti è esploso, perché targettizzare bene è diventato molto più difficile. Molti studi mobile vivevano di quel meccanismo. Quando si è rotto, si è rotta anche la loro capacità di crescere a basso costo.

Ma questo spiega solo metà del problema. Il costo di acquisizione spiega perché diventa più caro trovare nuovi giocatori. Non spiega perché la spesa dei giocatori già dentro il gioco sia ferma da un anno e mezzo. La deduzione di molti è che “i giocatori preferiscono giochi vecchi, non vogliono novità”. Ma a me questa cosa puzza un po’ di facile scusa.

Quando il cervello smette di rispondere

La maggior parte di questi giochi è costruita quasi interamente su dopamina. Ricompense a intervalli variabili, loop di progressione, notifiche, urgenza artificiale, FOMO. Funziona benissimo all’inizio. Il problema è che il sistema dopaminergico si abitua. Serve uno stimolo sempre più grande per ottenere la stessa risposta, e a un certo punto lo stimolo non basta più.

Ramin Shokrizade lo mette bene in un articolo che discute proprio questo punto: una corsa agli armamenti basata solo su dopamina, in un’economia dell’attenzione già satura, non può che finire male per chi ci ha costruito sopra tutto il modello di business. La sua proposta alternativa è progettare per l’ossitocina, non per la dopamina: legame sociale, cooperazione, interdipendenza tra giocatori invece di ricompense solitarie sempre più veloci. Cita l’economia player-driven della prima EVE Online come esempio (con la premessa che quella storia è stata un po’ mitizzata nel tempo), e nota come l’ondata di giochi “cozy” degli ultimi anni sia in fondo una risposta culturale allo stesso bisogno: gente che vuole essere gentile con altra gente, dentro un mondo che sente come suo. Ecco come mai i giochi 4X sono quelli che funzionano meglio ultimamente.

Penso che i numeri di Sensor Tower siano anche questo: la fattura dopaminergica che arriva. Non è (solo) un problema di acquisizione. È un settore che ha ottimizzato per lo stimolo breve invece che per il legame lungo, e ora il giocatore medio è assuefatto.

La velocità come sintomo, non come feature

C’è un altro segnale, in una nicchia diversa ma dallo stesso ceppo di problema. David Brevik, creatore di Diablo, ha parlato di recente di quanto siano diventati veloci gli ARPG moderni. Schermate piene di nemici che muoiono in massa, progressione istantanea, niente che si senta personale o guadagnato. La sua critica a Diablo 2, il gioco che ha contribuito a definire il genere: il ritmo era lento apposta, e proprio per questo ha retto vent’anni. Io lo gioco tutt’oggi! Accorciando quel viaggio e rendendolo quasi ridicolo, si è svalutata l’intera esperienza.

Costruire mondi invece di inseguire il picco

Se questa lettura è giusta, la via d’uscita non è un loop ancora più ottimizzato. È il contrario: giochi che puntano su un mondo in cui stare, relazioni tra giocatori, una sensazione di luogo che valga la pena visitare più e più volte anche senza una ricompensa nuova ogni tre minuti.

È esattamente il terreno su cui lavoro ogni giorno in GSC Game World, lo studio dietro STALKER. Il 20 agosto esce il primo grande DLC:

Il trailer racconta bene di cosa parlo: non un nuovo loop di ricompense, ma un pezzo in più di Zona da attraversare, con tutto il suo silenzio, il suo pericolo e la sua lentezza intenzionale.

Non è un caso che uno studio che fa questo da quasi vent’anni sia ancora qui, mentre il mobile rincorre un picco di dopamina che smette di funzionare.

Published inGame Design