Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.
Sensor Tower a publié son State of Mobile 2026.
Les téléchargements de jeux mobiles ont reculé pour la deuxième année consécutive : -7,2 % en 2025, à 50,41 milliards. Au premier trimestre 2026, la chute s’accélère, -12 % en glissement annuel, 11,9 milliards de téléchargements — le pire premier trimestre depuis 2019. La monétisation, elle, résiste : les dépenses in-app progressent de 1,3 % en 2025, mais elles sont à l’arrêt depuis cinq trimestres d’affilée, à peine +0,5 % au T1 2026 par rapport à l’année précédente.
De moins en moins de gens téléchargent des jeux mobiles, et ceux qui restent ne dépensent pas davantage. Le secteur resserre son étau sur une base d’utilisateurs qui ne grandit plus, en extrayant un peu plus de valeur de chaque téléchargement.
Le désastre n’a pas commencé hier
Une partie de cette histoire est connue. Il y a quelques années, Apple a supprimé l’IDFA, l’identifiant qui permettait de tracker les utilisateurs entre différentes apps à des fins publicitaires. Depuis, le coût d’acquisition utilisateur a explosé, parce que cibler correctement est devenu beaucoup plus difficile. Beaucoup de studios mobiles vivaient de ce mécanisme. Quand il a lâché, leur capacité à croître à moindre coût a lâché avec lui.
Mais ça n’explique que la moitié du problème. Le coût d’acquisition explique pourquoi il devient plus cher de trouver de nouveaux joueurs. Ça n’explique pas pourquoi les dépenses des joueurs déjà dans le jeu sont à l’arrêt depuis un an et demi. Beaucoup en concluent que « les joueurs préfèrent les vieux jeux, ils ne veulent pas de nouveautés ». Mais à mon avis, ça ressemble surtout à une excuse facile.
Quand le cerveau cesse de répondre
La plupart de ces jeux sont construits presque entièrement sur la dopamine. Récompenses à intervalles variables, boucles de progression, notifications, urgence artificielle, FOMO. Ça marche très bien au début. Le problème, c’est que le système dopaminergique s’habitue. Il faut un stimulus toujours plus fort pour obtenir la même réponse, et à un moment, le stimulus ne suffit plus.
Ramin Shokrizade le formule très bien dans un article qui traite précisément de ce point : une course aux armements basée uniquement sur la dopamine, dans une économie de l’attention déjà saturée, ne peut que mal finir pour ceux qui ont construit tout leur modèle dessus. Sa proposition alternative : concevoir pour l’ocytocine, pas pour la dopamine — lien social, coopération, interdépendance entre joueurs plutôt que des récompenses solitaires de plus en plus rapides. Il cite l’économie player-driven de la première EVE Online comme exemple (avec la réserve que cette histoire a été un peu mythifiée avec le temps), et note que la vague de jeux « cozy » de ces dernières années est au fond une réponse culturelle au même besoin : des gens qui veulent être bienveillants avec d’autres gens, dans un monde qu’ils ressentent comme le leur. C’est aussi pour ça que les jeux 4X sont ceux qui s’en sortent le mieux en ce moment.
Je pense que les chiffres de Sensor Tower, c’est aussi ça : la note dopaminergique qui arrive à échéance. Ce n’est pas (seulement) un problème d’acquisition. C’est un secteur qui a tout optimisé pour le stimulus court plutôt que pour le lien long, et maintenant le joueur moyen est anesthésié.
La vitesse comme symptôme, pas comme feature
Il y a un autre signal, dans une niche différente mais qui vient du même souche de problème. David Brevik, créateur de Diablo, a récemment évoqué à quel point les ARPG modernes sont devenus rapides. Des écrans remplis d’ennemis qui meurent en masse, une progression instantanée, rien qui se sente personnel ou mérité. Sa critique porte sur Diablo 2, le jeu qui a contribué à définir le genre : le rythme était lent exprès, et c’est précisément pour ça qu’il a tenu vingt ans. Je le joue encore aujourd’hui ! En raccourcissant ce voyage et en le rendant presque dérisoire, on a dévalorisé toute l’expérience.
Construire des mondes plutôt que courir après le pic
Si cette lecture est juste, la sortie de crise n’est pas une boucle encore mieux optimisée. C’est l’inverse : des jeux qui misent sur un monde où il fait bon s’installer, des relations entre joueurs, une sensation de lieu qui vaut la peine d’être revisité encore et encore, même sans une nouvelle récompense toutes les trois minutes.
C’est exactement le terrain sur lequel je travaille au quotidien chez GSC Game World, le studio derrière STALKER. Le 20 août sort le premier grand DLC :
Le trailer dit bien de quoi je parle : pas une nouvelle boucle de récompenses, mais un morceau de Zone supplémentaire à traverser, avec tout son silence, son danger et sa lenteur assumée.
Ce n’est pas un hasard si un studio qui fait ça depuis presque vingt ans est encore là, pendant que le mobile court après un pic de dopamine qui cesse de fonctionner.