Skip to content

Будування світів у потрібний час

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Sensor Tower опублікував свій State of Mobile 2026.

Завантаження мобільних ігор падають другий рік поспіль: -7,2% у 2025 році, до 50,41 млрд. У першому кварталі 2026-го падіння прискорюється — -12% рік до року, 11,9 млрд завантажень — найгірший перший квартал з 2019 року. Монетизація поки тримається: внутрішньоігрові витрати у 2025-му зросли на 1,3%, але вже п’ять кварталів поспіль стоять на місці, а в Q1 2026-го — лише +0,5% порівняно з минулим роком.

Дедалі менше людей завантажують мобільні ігри, а ті, хто залишився, більше не витрачають. Галузь затягує зашморг на базі користувачів, яка не росте, вичавлюючи трохи більше цінності з кожного завантаження.

Катастрофа не почалася вчора

Частина цієї історії добре відома. Кілька років тому Apple скасувала IDFA — ідентифікатор, який дозволяв відстежувати користувачів між різними застосунками для цілеспрямованої реклами. З того моменту вартість залучення користувачів злетіла до небес, бо якісний таргетинг став значно складнішим. Багато мобільних студій жили саме за рахунок цього механізму. Коли він зламався, зламалася й їхня здатність рости без великих витрат.

Але це пояснює лише половину проблеми. Вартість залучення пояснює, чому знайти нових гравців стало дорожче. Вона не пояснює, чому витрати гравців, які вже всередині гри, стоять на місці вже півтора року. Багато хто робить висновок: «гравці воліють старі ігри, нового не хочуть». Але мені ця відповідь здається трохи надто зручною.

Коли мозок перестає реагувати

Більшість цих ігор побудована майже повністю на дофаміні. Нагороди з нерегулярними інтервалами, петлі прогресії, сповіщення, штучна терміновість, FOMO. На початку це працює чудово. Проблема в тому, що дофамінова система звикає. Щоб отримати ту саму реакцію, потрібен дедалі потужніший стимул, а в якийсь момент і він перестає діяти.

Рамін Шокрізаде добре формулює це в статті, присвяченій саме цьому питанню: гонка озброєнь, побудована виключно на дофаміні, в економіці уваги, яка вже перенасичена, неминуче закінчується погано для тих, хто збудував на ній усю свою бізнес-модель. Його альтернативна пропозиція — проєктувати під окситоцин, а не під дофамін: соціальний зв’язок, кооперація, взаємозалежність між гравцями замість самотніх нагород, які лише пришвидшуються. Він наводить player-driven економіку ранньої EVE Online як приклад (із застереженням, що ця історія з часом обросла міфами), і зазначає, що хвиля «cozy»-ігор останніх років — це по суті культурна відповідь на ту саму потребу: люди хочуть бути добрими з іншими людьми всередині світу, який відчувають своїм. Ось чому 4X-ігри зараз почуваються краще за інших.

Я думаю, що цифри Sensor Tower — це й про це: рахунок за дофамін, який нарешті прийшов. Це не (лише) проблема залучення. Це галузь, яка оптимізувала під короткий стимул замість тривалого зв’язку, і тепер середньостатистичний гравець просто звик.

Швидкість як симптом, а не як фіча

Є ще один сигнал — з іншої ніші, але з тих самих коренів. Девід Бревік, творець Diablo, нещодавно говорив про те, якими швидкими стали сучасні ARPG. Екрани, забиті ворогами, які гинуть сотнями, миттєва прогресія, жодного відчуття, що ти чогось досяг або щось заробив. Його думка про Diablo 2, гру, яка значною мірою визначила жанр: темп був навмисно повільним, і саме тому вона протрималася двадцять років. Я і зараз у неї граю! Скорочуючи цю подорож і перетворюючи її на щось майже гротескне, ти знецінюєш весь досвід.

Будувати світи замість гнатися за піком

Якщо ця інтерпретація правильна, вихід — не ще більш оптимізована петля. Навпаки: ігри, які роблять ставку на світ, в якому хочеться перебувати, на стосунки між гравцями, на відчуття місця, куди варто повертатися знову і знову — навіть без нової нагороди кожні три хвилини.

Саме на цьому ґрунті я працюю щодня в GSC Game World, студії за STALKER. 20 серпня виходить перший великий DLC:

Трейлер добре передає, про що я кажу: не нова петля нагород, а ще один шматок Зони, крізь який треба пройти — з усією її тишею, небезпекою та навмисною повільністю.

Не дивно, що студія, яка робить це вже майже двадцять років, досі тут — поки мобільний ринок женеться за дофаміновим піком, який уже перестає працювати.

Published inGame Design