Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.
O Sensor Tower publicou seu State of Mobile 2026.
Os downloads de jogos mobile caíram pelo segundo ano consecutivo: -7,2% em 2025, chegando a 50,41 bilhões. No primeiro trimestre de 2026, a queda acelera: -12% na comparação anual, com 11,9 bilhões de downloads — o pior primeiro trimestre desde 2019. A monetização, por outro lado, segura: os gastos in-app em 2025 sobem 1,3%, mas estão estagnados há cinco trimestres seguidos, com apenas +0,5% no Q1 2026 em relação ao ano anterior.
Cada vez menos pessoas baixam jogos mobile, e as que ficam não gastam mais. O setor está apertando o cinto em cima de uma base de usuários que não cresce, espremendo um pouco mais de valor de cada download.
O desastre não começou ontem
Parte dessa história já é conhecida. Há alguns anos, a Apple aboliu o IDFA, o identificador que permitia rastrear usuários entre diferentes apps para fins de publicidade. A partir daí, o custo de aquisição de usuários explodiu, porque segmentar bem ficou muito mais difícil. Muitos estúdios mobile viviam desse mecanismo. Quando ele quebrou, a capacidade deles de crescer com baixo custo foi junto.
Mas isso explica só metade do problema. O custo de aquisição explica por que fica mais caro encontrar novos jogadores. Não explica por que o gasto dos jogadores que já estão dentro do jogo está parado há um ano e meio. A conclusão de muita gente é que “os jogadores preferem jogos antigos, não querem novidade”. Mas pra mim isso cheira a desculpa fácil.
Quando o cérebro para de responder
A maioria desses jogos é construída quase inteiramente em cima de dopamina. Recompensas em intervalos variáveis, loops de progressão, notificações, urgência artificial, FOMO. Funciona muito bem no começo. O problema é que o sistema dopaminérgico se adapta. Precisa de um estímulo cada vez maior para obter a mesma resposta, e em algum momento o estímulo simplesmente não é mais suficiente.
Ramin Shokrizade coloca bem isso num artigo que discute exatamente esse ponto: uma corrida armamentista baseada só em dopamina, numa economia da atenção já saturada, só pode terminar mal para quem construiu todo o modelo de negócio em cima disso. A proposta alternativa dele é projetar para a oxitocina, não para a dopamina: vínculo social, cooperação, interdependência entre jogadores em vez de recompensas solitárias cada vez mais rápidas. Ele cita a economia player-driven da EVE Online dos primeiros anos como exemplo (com a ressalva de que essa história foi um pouco mitificada com o tempo), e observa como a onda de jogos “cozy” dos últimos anos é, no fundo, uma resposta cultural à mesma necessidade: pessoas que querem ser gentis com outras pessoas, dentro de um mundo que sentem como seu. É por isso que os jogos 4X são os que estão funcionando melhor ultimamente.
Acredito que os números do Sensor Tower também sejam isso: a conta da dopamina chegando. Não é (só) um problema de aquisição. É um setor que otimizou para o estímulo curto em vez do vínculo longo, e agora o jogador médio está viciado no sentido ruim da palavra.
A velocidade como sintoma, não como feature
Tem outro sinal, num nicho diferente mas da mesma raiz de problema. David Brevik, criador de Diablo, falou recentemente sobre como os ARPGs modernos ficaram absurdamente rápidos. Telas cheias de inimigos morrendo em massa, progressão instantânea, nada que se sinta pessoal ou conquistado. A crítica dele ao Diablo 2, o jogo que ajudou a definir o gênero: o ritmo era lento de propósito, e foi exatamente isso que fez ele durar vinte anos. Eu jogo até hoje! Ao encurtar essa jornada e torná-la quase ridícula, desvalorizou-se a experiência como um todo.
Construir mundos em vez de perseguir o pico
Se essa leitura estiver certa, a saída não é um loop ainda mais otimizado. É o contrário: jogos que apostam em um mundo no qual vale a pena estar, em relações entre jogadores, numa sensação de lugar que valha a visita repetidas vezes mesmo sem uma recompensa nova a cada três minutos.
É exatamente o terreno em que trabalho todo dia na GSC Game World, o estúdio por trás de STALKER. Em 20 de agosto sai o primeiro grande DLC:
O trailer diz bem do que estou falando: não um novo loop de recompensas, mas mais um pedaço da Zona para atravessar, com todo o seu silêncio, seu perigo e sua lentidão intencional.
Não é à toa que um estúdio que faz isso há quase vinte anos ainda está aqui, enquanto o mobile corre atrás de um pico de dopamina que já parou de funcionar.