Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.
Sensor Tower ha publicado su State of Mobile 2026.
Las descargas de juegos móviles han caído por segundo año consecutivo: -7,2% en 2025, hasta los 50.410 millones. En el primer trimestre de 2026 la caída se acelera, -12% interanual, 11.900 millones de descargas — el peor primer trimestre desde 2019. La monetización, en cambio, aguanta: el gasto in-app en 2025 sube un 1,3%, pero lleva cinco trimestres seguidos estancado, con apenas un +0,5% en el Q1 2026 respecto al año anterior.
Cada vez menos gente descarga juegos móviles, y los que siguen ahí no gastan más. El sector le está apretando las tuercas a una base de usuarios que no crece, exprimiendo un poco más de valor de cada descarga.
El desastre no empezó ayer
Una parte de esta historia ya la conocemos. Hace años Apple eliminó el IDFA, el identificador que permitía rastrear a los usuarios entre distintas apps para publicidad. Desde entonces el coste de adquisición de usuarios se disparó, porque segmentar bien se volvió mucho más difícil. Muchos estudios de móviles vivían de ese mecanismo. Cuando se rompió, se rompió también su capacidad de crecer a bajo coste.
Pero eso solo explica la mitad del problema. El coste de adquisición explica por qué cuesta más encontrar nuevos jugadores. No explica por qué el gasto de los jugadores que ya están dentro del juego lleva año y medio paralizado. La conclusión de muchos es que “los jugadores prefieren juegos viejos, no quieren novedades”. Pero a mí eso me suena demasiado a excusa fácil.
Cuando el cerebro deja de responder
La mayoría de estos juegos están construidos casi por completo sobre dopamina. Recompensas a intervalos variables, bucles de progresión, notificaciones, urgencia artificial, FOMO. Funciona de maravilla al principio. El problema es que el sistema dopaminérgico se acostumbra. Necesita un estímulo cada vez mayor para producir la misma respuesta, y en algún momento el estímulo ya no es suficiente.
Ramin Shokrizade lo explica bien en un artículo que aborda exactamente este punto: una carrera armamentística basada solo en dopamina, en una economía de la atención ya saturada, no puede terminar de otra manera que mal para quien ha construido todo su modelo de negocio sobre ella. Su propuesta alternativa es diseñar para la oxitocina, no para la dopamina: vínculo social, cooperación, interdependencia entre jugadores en lugar de recompensas solitarias cada vez más rápidas. Cita la economía player-driven de la primera EVE Online como ejemplo (con la aclaración de que esa historia se ha mitificado bastante con el tiempo), y señala cómo la oleada de juegos “cozy” de los últimos años es en el fondo una respuesta cultural a la misma necesidad: gente que quiere ser amable con otra gente, dentro de un mundo que siente como suyo. De ahí que los juegos 4X sean los que mejor están funcionando últimamente.
Creo que los números de Sensor Tower son también eso: la factura dopaminérgica que llega. No es (solo) un problema de adquisición. Es un sector que ha optimizado para el estímulo corto en lugar del vínculo largo, y ahora el jugador medio está saturado.
La velocidad como síntoma, no como feature
Hay otra señal, en un nicho diferente pero con la misma raíz. David Brevik, creador de Diablo, habló hace poco de lo rápidos que se han vuelto los ARPG modernos. Pantallas llenas de enemigos que mueren en masa, progresión instantánea, nada que se sienta personal ni ganado con esfuerzo. Su crítica tiene como referencia Diablo 2, el juego que ayudó a definir el género: el ritmo era lento a propósito, y precisamente por eso ha aguantado veinte años. ¡Yo lo sigo jugando hoy! Al acortar ese viaje y convertirlo en algo casi ridículo, se ha devaluado la experiencia entera.
Construir mundos en lugar de perseguir el pico
Si esta lectura es correcta, la salida no es un bucle todavía más optimizado. Es lo contrario: juegos que apuestan por un mundo en el que quedarse, relaciones entre jugadores, una sensación de lugar que merezca la pena visitar una y otra vez aunque no haya una recompensa nueva cada tres minutos.
Es exactamente el terreno en el que trabajo cada día en GSC Game World, el estudio detrás de STALKER. El 20 de agosto sale el primer DLC grande:
El tráiler explica bien de qué hablo: no un nuevo bucle de recompensas, sino un trozo más de Zona que recorrer, con todo su silencio, su peligro y su lentitud deliberada.
No es casualidad que un estudio que lleva casi veinte años haciendo esto siga aquí, mientras el móvil persigue un pico de dopamina que ha dejado de funcionar.