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GDD 超越模板

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

说到游戏设计文档(GDD)和设计文档这件事,大家往往一上来就奔着模板和标准格式去了。在我看来,这样做会错过一个看清全局的机会。格式其实只是优质设计文档五个组成部分之一的其中一个方面。

几个月前我写过一篇关于文档(document)和文档化(documentation)之间区别的文章。这篇文章从那里接着说:既然我们已经明确了是在记录某个具体的东西,那文档里到底该包含什么?

五个维度

为了让这些概念更落地,我用一个简单的例子来说明:赛车游戏里的氮气加速(boost)。

知识。 首先,一份设计文档的核心是围绕一系列知识点来搭建的——也就是游戏或某个功能需要传递给玩家的东西。我之前聊过玩家体验叙事(player experience narrative)这个概念,也就是从一个热情玩家的视角来讲述游戏或功能的故事。这能帮我们识别出所描述内容的各个组成部分,进而梳理出”技能原子”(skill atom)——那些我们要传递给玩家的具体知识点。乐趣永远来自于探索的过程,这和创造性思维很相似:玩游戏本质上就是在学习。

对于氮气加速来说,技能原子可能包括:看懂什么时候氮气槽满了、发现弯道开氮气会导致失控、学会把氮气留到最后的直道用。每一条都是一个小发现,每一条都要写出来。

目标。 其次,文档里要包含我们从游戏角度出发设定的目标。这些目标会落实为对玩家行为的具体预期,有时也包括我们想唤起的情感体验。通常从游戏支柱(game pillar,如果有的话)出发,说清楚我们要达到什么结果。

对于氮气加速,目标可能是:玩家每圈至少使用一次,并且在直道上感受到那种肾上腺素飙升的爽感。支柱只有在逼着你做出取舍时才真正有意义:如果支柱是”速度感”,文档就必须同时说清楚为了维持它我们放弃了什么,比如比赛中没有任何菜单。如果我们期望玩家做出某个具体行为,也要写清楚怎么衡量它。一个没法在测试或数据里观察到的目标,只不过是个美好的愿望。

玩法。 接下来要规划具体的玩法设计,把玩家目标、内容、活动以及他们可能采用的策略都具体化,包括如何克服各种障碍。这个部分最常见的就是流程图、项目符号列表等等。

格式的问题就在这里登场了。呈现玩法的方式必须服务于读者。对于氮气加速,一张标注了各种状态(空槽、充能中、满槽、激活中)的状态图,比三页密密麻麻的文字对程序员更有用;一张列出速度和持续时间的表格,对负责数值平衡的人更实用。格式要根据内容和读者来选,不同的章节可以用不同的格式。

系统。 一份好的设计文档绕不开系统这件事。系统是一组机制的集合,这些机制共同作用,向玩家传递某种东西——所以我把它看作一套学习体验的组合。还有一些是计划外产生的动态,有时我们能提前识别出来,它们往往会演变成元游戏的一部分。

Scott Mercer 在一个短视频里讲过他是怎么设计《魔兽世界:燃烧的远征》里的首领 Gruul 的。他想还原那种抢椅子游戏的感觉——音乐停下来,所有人疯狂跑去抢位置。第一个机制 Shatter:对靠得太近的玩家造成伤害,迫使大家分散开来。Mercer 马上预见到了一个计划外的动态:团队可能会给每个人固定一个站位,乐趣就消失了。于是他加入了 Ground Slam,把每个玩家随机弹飞到不同方向,逼着大家即兴应对。然后是延迟问题:2007 年很多玩家还在用拨号上网,每个人眼中其他人的位置都略有偏差。于是他加入了一个渐进式的动作减速,给各个客户端时间同步,顺带还增加了紧张感。最后,死的玩家越多,剩余空间越大,战斗反而会越来越简单。于是渐增的伤害让所有人都有动力拼命活下去。

每一个机制都在填上前一个机制留下的漏洞,而每一个机制也改变了玩家所学到的东西。所以,如果我们正在记录的功能是某个更大系统的一部分,或者会对其他系统产生影响,我们就必须证明自己理解了整体图景,并尝试预判它的运作方式。回到我们的例子:如果氮气加速是通过在赛道上捡道具来充能的,玩家选择行驶路线的方式也会随之改变,负责关卡设计的人必须知道这一点。

生产。 最后,好的设计文档应该帮助解决设计问题和挑战,并指导程序员和美术师完成功能或游戏所需的所有资产。对于氮气加速来说,这意味着要列出视觉特效、音效和镜头运动,并标注出还没有答案的问题:如果玩家在跳跃途中激活氮气,会发生什么?

模板有它的局限

一旦过于专注于最终格式,我们就很容易失去全局视野,漏掉某些内容——有的模板包含这部分,另一些模板就没有。

拿单页文档(one-pager)来说,它很适合用来统一团队认知,或者向发行商提案,但系统和系统之间的互动根本塞不进去。反过来,很多经典的 GDD 模板有大量篇幅用于玩法设计,却完全没有涉及玩家需要习得的知识。每次选择格式时,我都清楚自己在牺牲五个维度中的哪一个,并把它记录在别处。

所以我把这五个部分当作一份检查清单,在打开任何模板之前就先过一遍:知识、目标、玩法、系统、生产。如果缺了哪一条,不管用什么格式,这份文档就是有漏洞的。

Published inGame Design