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宮本不写代码

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

据我所知,宫本茂从来没有为自己的游戏写过一行代码。在一篇老的 Iwata Asks 访谈里,首席程序员中郷敏彦聊到了当时的工作方式。宫本茂和手冢卓志用铅笔在巨大的方格纸上画关卡。中郷的团队再手动把数据一块一块地录入进去。到了晚上,他们把所有内容烧录到一张 ROM 上,两位设计师就去玩这个关卡。修改意见以铅笔批注的形式写回到纸上。“我们一天勉强能跑完一轮修改循环,” 中郷说。

一天一轮。现在,我开着语言模型放在编辑器旁边,两分钟就能跑一轮。

我之前写过天才单打独斗是个神话,现在还是这么认为:没有中郷,就没有超级马力欧。如今,设计师和程序员之间的那部分对话,已经由模型来承担了。但对话本身还在,宫本茂当年置身其中的方式,很能说明我们这个职业正在变成什么样子。

设计师即导演

我喜欢把宫本茂想象成一个清楚自己要什么、也懂得如何表达的人。他的工作是描述:方块在哪里、跳跃的高度是多少、栗子小子撞到水管时会怎么样。把这些翻译成汇编语言是别人的事。

AI 带来的变化与此有几分相似。我可以描述一个机制、一个角色的各种状态、各种边界情况,然后得到一段可以在 Godot 或 Unity 里运行的脚本。结果的质量取决于我脑子里思路有多清晰——我越精确,消耗的 token 就越少。

设计师决定要发生什么、为什么发生、以及玩家应该有什么感受。写代码变成了一个可以外包出去的环节。前几天我聊到初级员工的时候也提到过这一点:这份工作从来都是在教一台机器,让它变成一款游戏。

当下的局限

NES 只有 2KB 的工作内存。中郷说他们当时到处找空余的内存:有二十个字节的话,就能给关卡多加十个方块。正是这些限制催生了一些载入史册的解决方案,比如《超级马力欧兄弟》里的云朵和灌木丛——其实是同一张图,只是换了个颜色。

宫本茂不写代码,但他对这些限制了如指掌。所以他提的需求,都是实际上能做到的事。

AI 也有它自己的限制,使用它的人需要同样熟悉这些限制。模型会忘掉超出上下文窗口的内容;同一个问题问两次,答案可能不一样;如果在游戏里实时调用,每次请求都有响应时间和成本。了解这些的人可以围绕限制来做设计,有时候甚至能把它们变成机制:一个记忆会出错的角色、一个结果无法预测的神谕、一个每次进入都会变化的世界。

每天十轮,然后一百轮

在同一篇访谈里,中郷说后来有了更好的工具之后,他们一天可以修改关卡十到二十次。如今,从想法到实现再到测试,整个循环几乎压缩到了零。我改一下重力,重新试玩,再改一次。

这就把瓶颈挪了个地方。以前的瓶颈是别人实现改动的速度。现在的瓶颈是我自己判断这个改动有没有效果的速度。而要判断,就得实际去玩、去感受、去比较。跳跃的手感,只有把手柄握在手里才能找到。

AI 不知道的事

AI 能写代码、能起草对话、能在几秒内生成素材。但它不知道一个关卡是不是太长了,不知道一个敌人出现的时机对不对,不知道一个跳跃什么时候开始让人抓狂。它感受不到喜悦、厌倦或紧张。它很擅长模仿别人已经找到的解法;至于选哪个留下来,还是得由玩过的人来决定。

所以我认为,游戏设计师的核心价值正在进一步向品味、节奏感和对玩家心理的理解偏移。正是这些东西让宫本茂的作品经得起时间考验——而他当年练习这些,靠的不过是一支铅笔和一张方格纸。

三件从明天就可以开始练的事

  1. 写出别人能执行的设计文档。 拿一个你熟悉的机制,比如马力欧的跳跃,用十行字描述它。然后把这段描述交给模型,看看输出是什么。每一处和你脑子里想的不一样的地方,都是你描述模糊的地方。
  2. 搞清楚你用的工具有哪些局限。 宫本茂了解 NES 的内存限制;你也要搞清楚模型在哪里会出问题:它在哪里会混淆、会遗忘、会胡编乱造。这些都是设计信息。
  3. 玩游戏的时间要多过生成内容的时间。 如果一次迭代只要两分钟,很容易就生成了五十个版本,却一个都没有认真玩过。给自己定几个时间点,拿起手柄,认真评判,然后在提下一个修改需求之前,先把你的感受写下来。
Published inGame Design