Skip to content

ميياموتو لم يكن يكتب أكواداً

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

بقدر ما أستطيع فهمه، لم يكتب ميياموتو سطرًا واحدًا من الكود في ألعابه. في حلقة قديمة من Iwata Asks، يحكي توشيهيكو ناكاغو، المبرمج الرئيسي، كيف كانت الأمور تسير. كان ميياموتو وتاكاشي تيزوكا يرسمان المستويات بالقلم الرصاص على أوراق ميليمترية ضخمة. كان فريق ناكاغو يُدخل البيانات يدويًا، بلوكًا بلوك. في المساء يحرقون كل شيء على ROM، ويجلس المصمّمان ليلعبا المستوى. كانت التصحيحات ترجع على شكل ملاحظات بقلم الرصاص على الورقة. “بالكاد كنا نتمكن من إنجاز دورة تعديل واحدة في اليوم”، يقول ناكاغو.

دورة واحدة في اليوم. أما اليوم، وبجانبي نموذج لغوي مفتوح بجانب المحرر، فأستطيع إنجاز دورة كل دقيقتين.

سبق وكتبت أن العبقري المنفرد خرافة وما زلت على رأيي: لولا ناكاغو لما وُجد Super Mario. اليوم، جزء من ذلك الحوار بين المصمّم والمبرمج باتت تتولاه نماذج الذكاء الاصطناعي. لكن الحوار بحد ذاته لم يختفِ، وطريقة ميياموتو في التعامل معه تقول الكثير عمّا يمكن أن يصبح عليه مهنتنا.

المصمّم كمخرج

أحب أن أتخيل ميياموتو شخصًا كان يعرف ما يريد ويعرف كيف يوصله. عمله كان الوصف: أين يقع البلوك، وكم يرتفع القفز، وماذا يفعل الـ Goomba عند اصطدامه بأنبوب. أما الترجمة إلى لغة assembly فتلك كانت مهمة غيره.

مع الذكاء الاصطناعي يحدث شيء مشابه. بإمكاني وصف ميكانيكا معينة، وحالات الشخصية، والحالات الحدية، للحصول على سكريبت لـ Godot أو Unity يُنفّذها. جودة النتيجة تعتمد على مدى وضوح أفكاري — كلما كنت أدق، كلما استهلكت توكنز أقل.

المصمّم هو من يقرر ما الذي يجب أن يحدث، ولماذا، وما الإحساس الذي يجب أن يتركه. كتابة الكود تصبح جزءًا من العملية يمكن تفويضه. كنت أتحدث عن هذا بالأمس بشأن المصممين المبتدئين: المهمة كانت دومًا تعليم آلة لتصبح لعبة.

حدود اليوم

كان NES يحتوي على 2 كيلوبايت من RAM العمل. يحكي ناكاغو أنهم كانوا يصطادون الذاكرة الحرة: بعشرين بايت متاحة كان بإمكانك إضافة عشرة بلوكات إلى مستوى. من تلك القيود وُلدت حلول خُلّدت في التاريخ، كالسحب والشجيرات في Super Mario Bros.، وهي في الأصل نفس الرسمة بلون مختلف.

لم يكن ميياموتو يبرمج، لكنه كان يعرف تلك القيود جيدًا. ولهذا كان يطلب أشياء قابلة للتنفيذ.

للذكاء الاصطناعي كذلك قيوده، ومن يستخدمه يجب أن يعرفها بالقدر ذاته. النموذج ينسى ما يخرج عن نافذة سياقه. يعطي إجابات مختلفة على نفس السؤال. إذا عمل في الوقت الفعلي داخل اللعبة، فكل استدعاء له وقت استجابة وتكلفة. من يعرف هذه القيود يستطيع أن يصمم حولها، وأحيانًا يحوّلها إلى ميكانيكيات: شخصية ذاكرتها ضعيفة، وعرّاف لا يمكن التنبؤ به، وعالم يتغير في كل مرة تزوره.

عشر دورات يوميًا، ثم مئة

في المقابلة ذاتها يقول ناكاغو إنه بالأدوات التي جاءت لاحقًا، أصبح بإمكانهم تعديل المستوى عشر أو عشرين مرة في اليوم. اليوم، الدورة بين الفكرة والتطبيق والتجربة باتت تقترب من الصفر. أغيّر الجاذبية، أُعيد اللعب، أغيّرها مجددًا.

هذا يزيح عنق الزجاجة. كان الحد في السابق هو سرعة تطبيق شخص ما للتعديل. الآن الحد هو مدى سرعتي في فهم ما إذا كان التعديل يجدي. وللفهم يجب أن أُجرّب، وأشعر، وأقارن. الإحساس بالقفزة لا تجده إلا بالمتحكم في يدك.

ما لا يعرفه الذكاء الاصطناعي

الذكاء الاصطناعي يكتب الكود، ويسوّد الحوارات، ويولّد الأصول في ثوانٍ. لكنه لا يعرف متى يكون المستوى طويلًا أكثر من اللازم، ولا متى يأتي العدو في اللحظة الخاطئة، ولا متى تصبح القفزة مُحبِطة. لا يشعر بالبهجة ولا بالملل ولا بالتوتر. يُجيد محاكاة حلول وجدها الآخرون من قبله؛ أما اختيار أيها يستحق البقاء فذلك من صلاحية من يلعب.

لهذا أعتقد أن قيمة مصمم الألعاب باتت تتحول بشكل أكبر نحو الذوق وتحسس الإيقاع وفهم نفسية اللاعب. هذه هي الصفات التي جعلت عمل ميياموتو خالدًا، وكان يصقلها بقلم رصاص وورقة مربعات.

ثلاثة أشياء تدرّب عليها من الغد

  1. اكتب مواصفات يستطيع شخص آخر تنفيذها. خذ ميكانيكا تعرفها جيدًا، مثل قفزة ماريو، وصفها في عشرة أسطر. ثم أعطها لنموذج وانظر ما يخرج. كل فرق بين ما كان في ذهنك وما تراه هو نقطة كان فيها وصفك غامضًا.
  2. ادرس حدود أداتك. كان ميياموتو يعرف ذاكرة الـ NES؛ أنت تعلّم أين يُخطئ النموذج: أين يرتبك، وما ينساه، ومتى يختلق. هذه معلومات تصميمية.
  3. العب أكثر مما تُولّد. إذا كانت كل دورة تكلف دقيقتين، فمن السهل أن تُنتج خمسين دورة دون أن تلعب أيًا منها فعلًا. حدّد لنفسك لحظات تمسك فيها المتحكم وتحكم، واكتب ما أحسست به قبل أن تطلب التعديل التالي.
Published inGame Design