本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。
很多分析师和顾问给游戏公司的建议都是同一套:”看哪个类型卖得好,就做哪个。”如果Roguelite在Steam上爆了,就跟风。如果生存游戏霸榜,就去做一个。
玩家真正在意的是什么
每次进入一款新游戏,我都在找一种发自内心的东西:一种感觉,一种赌注,一种具体的爽感。我想要活在一个幻想里:孤身求生者的幻想、把混乱玩弄于股掌之间的谋略家的幻想、击败不可能之事的英雄的幻想。
类型是容器。玩家买的,是装在里面的那种体验质感。
这不是什么新鲜概念:Hunicke、LeBlanc和Zubek早在2004年就用MDA框架(Mechanics, Dynamics, Aesthetics)阐明了这一点。但大家还是更喜欢用分类标签来偷懒,而不是真正去研究玩家体验。毕竟,按类型分类往电子表格里一填,省事多了!
幻想有它的历史语境
幻想不是凭空运转的,它扎根于孕育它的那个文化时刻。
生存游戏的爆发(DayZ、The Forest、Rust)出现在经济危机、政治动荡、对体制普遍失信的那个十年。”白手起家、重头再来”的幻想之所以能引发共鸣,是因为它回应了数百万人在现实中真实感受到的某种情绪。
城市建造和经营管理类游戏也是同理:它们卖的是在一个被感知为混乱的世界里掌控一切、建立秩序的幻想。而当这种集体情绪发生变化,能卖出去的幻想也会随之改变,跟类型本身无关。
判断哪种幻想在当下文化上已经成熟,是一件和盯着Steam看哪个类型表现好完全不同的工作。而且前者要有用得多。
砸钱也救不了的地方
Concord(索尼,2024年)就是教科书级别的案例。预估预算超过4亿美元,类型:英雄射击,对标Overwatch和Valorant的市场。纸面上一切都对:热门类型、优质团队、资源无上限。
但玩家没有任何理由放弃手头已有的游戏来选它。上线不到两周,游戏就被下架了。
Skull & Bones(育碧,2024年)的经历如出一辙:十一年开发周期,预估预算约6.5亿美元,类型:带实时服务元素的海战游戏。海盗的幻想(成为纵横四海、无拘无束的私掠者)在实际游玩中几乎感受不到,取而代之的是一套了无生气的刷刷刷循环。
两个案例里,类型都”选对了”。但幻想是空的。
该问的问题
与其先问”哪个类型现在表现好?”,真正有价值的问题是:
在当下这个文化语境里,玩家想要活进哪个梦境——而这个梦境还没有任何人知道该怎么给?
回答这个问题,需要同理心、读懂时代的能力,以及把文化洞察和设计连接起来的本事。
类型说到底只是一张方便用的地图,但用它来找方向本来就不是它的用途,也不值得为此依赖它。