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El género no es la respuesta

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Muchos analistas y consultores dan el mismo consejo a los estudios de desarrollo: “mira qué géneros venden y haz eso.” Si los roguelite están petando en Steam, súbete a la ola. Si los juegos de supervivencia dominan los rankings, haz uno.

Qué valora realmente el jugador

Cuando entro en un juego nuevo, busco algo visceral: una sensación, unas apuestas, un placer concreto. Busco vivir una fantasía: la del superviviente solitario, la del estratega que doblega el caos a su favor, la del héroe que derrota lo imposible.

El género es el envase. Lo que el jugador compra es la estética que hay dentro.

No es un concepto nuevo: el framework MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) de Hunicke, LeBlanc y Zubek lo desarrolla ya desde 2004. Pero la comodidad de la clasificación taxonómica se impone al estudio real de las experiencias. ¡Claro que es mucho más fácil meter la clasificación por género en una hoja de cálculo!

Las fantasías tienen un contexto histórico

Las fantasías no funcionan en el vacío. Están enraizadas en el momento cultural en el que emergen.

El boom de los survival games (DayZ, The Forest, Rust) nace en una década de crisis económica, inestabilidad política y desconfianza en las instituciones. La fantasía de “empezar de cero con tus propias manos” resuena porque responde a algo que millones de personas sienten en el mundo real.

Lo mismo vale para los city builders y los juegos de gestión: venden la fantasía del control y el orden en un mundo percibido como caótico. Y cuando ese sentimiento colectivo cambia, la fantasía que vende también cambia, independientemente del género.

Identificar qué fantasía está culturalmente madura en un momento dado es un trabajo completamente distinto a mirar qué géneros están funcionando bien en Steam. Y es mucho más útil.

Donde los presupuestos enormes no bastan

Concord (Sony, 2024) es el caso de manual. Presupuesto estimado en más de 400 millones de dólares. Género: hero shooter, el mercado de Overwatch y Valorant. Todo correcto sobre el papel: género popular, estudio de calidad, recursos ilimitados.

Pero los jugadores no tenían ningún motivo para elegirlo frente a lo que ya tenían. Lo retiraron en menos de dos semanas.

Skull & Bones (Ubisoft, 2024) siguió un camino parecido: once años de desarrollo, presupuesto estimado en torno a los 650 millones. Género: combate naval con elementos live service. La fantasía del pirata (ser un corsario libre, dueño del mar) estaba apenas presente en el gameplay, sustituida por un loop de grind aséptico.

En ambos casos, el género era el “correcto.” La fantasía estaba vacía.

La pregunta correcta

Antes de preguntarse “¿qué género está funcionando bien?”, la pregunta productiva es:

¿Qué sueño quieren vivir los jugadores hoy, en este contexto cultural, que todavía nadie sabe ofrecer?

Responder a esta pregunta requiere empatía, capacidad de leer los tiempos y habilidad para conectar cultura y diseño.

El género, por su parte, es un mapa cómodo, pero no merece la pena usarlo para encontrar una dirección porque no nació para eso.

Published inGame Design