Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.
Sensor Tower ha publicado su primer informe sobre monetización basada en publicidad en el mobile gaming. Lo he leído en detalle (artículo de síntesis en Deconstructor of Fun). El dato que me interesa aquí: los juegos híbridos que ponen las compras in-app en primer lugar (IAP-first) ganan aproximadamente 4 veces más que los que ponen la publicidad en primer lugar (IAA-first). Los juegos puramente basados en anuncios pueden llegar igualmente a cifras de nueve ceros, pero son la excepción, no la regla.
El informe deja abierta una pregunta: en los juegos basados en anuncios, la recompensa gratuita vía publicidad compite directamente con la de pago en la tienda. Resolver esta canibalización es, según el autor, la oportunidad que sigue sobre la mesa.
El manual de quien lleva 40 años construyendo economías
Estas reflexiones sobre el informe me recordaron una charla de Teut Weidemann, grabada en Digital Dragons.
El señor Weidemann sostiene que una economía de juego bien diseñada es la verdadera fuente de ingresos estables, no las ofertas puntuales ni los battle passes. Y al hacerlo, sin mencionar jamás “ética” o “confianza del jugador”, enumera una serie de reglas que son, de hecho, anti-manipulación (lo que me remite a mi propio post de ayer):
- Mejor evitar descuentos en la moneda premium, porque si no destruyes el ancla de precio y los jugadores esperan al descuento en vez de comprar;
- mejor no hacer precios dinámicos por usuario. Weidemann cita el caso Zynga, que acabó mal cuando los jugadores se compararon entre sí y descubrieron que pagaban precios distintos por el mismo objeto;
- deja siempre al menos un recurso que ni el whale más adinerado pueda comprar. Quien lo paga todo también tiene que “currárselo” con algo, porque si no termina el juego en una semana y se va aburrido;
- no ates los objetos virtuales a una suscripción: una parte de los jugadores free-to-play compra con gusto una cuenta premium (más comodidad, menos grind) pero considera “hacer trampa” comprar un objeto, así que hay que mantenerlo separado.
La tensión
Las reglas de Weidemann se parecen mucho a las de la Self-Determination Theory sobre la que escribí ayer: respetar la autonomía del jugador, no romper la confianza, no tratarlo de forma diferente a los demás sin motivo. La motivación que declara es: si rompes el ancla de precio pierdes ingresos, si el whale ya no tiene que esforzarse por nada se va, si los jugadores descubren que los tratas de manera diferente te destrozan en las reseñas. Es gestión del riesgo, más que ética. Y en lo que a mí respecta, vale incluso más que mis reflexiones de ayer. Sobre todo cuando hablamos de negocio con gente que solo entiende ese idioma.
Y aquí está la pregunta que me interesa para el diseño de juegos: ¿importa la motivación si el resultado para el jugador es el mismo? El señor Weidemann propone optimizar una función a largo plazo, y eso coincide con el respeto al jugador. Mi duda ahora es: quizás a largo plazo servir y explotar convergen en las mismas reglas, y lo que diverge son solo las economías que piensan a corto plazo.