Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.
Sensor Tower publicou seu primeiro relatório sobre monetização baseada em anúncios no mobile gaming. Li com atenção (artigo de síntese no Deconstructor of Fun). O dado que me interessa aqui: jogos híbridos que colocam as compras in-app em primeiro lugar (IAP-first) faturam cerca de 4 vezes mais do que os que priorizam publicidade (IAA-first). Jogos puramente baseados em anúncios ainda conseguem chegar a nove dígitos, mas são a exceção, não a regra.
O relatório deixa uma pergunta em aberto: em jogos baseados em anúncios, a recompensa gratuita via publicidade compete diretamente com a recompensa paga na loja. Resolver essa canibalização é, segundo o autor, a oportunidade que ainda está na mesa.
O manual de quem constrói economias há 40 anos
Essas reflexões sobre o relatório me lembraram de uma palestra de Teut Weidemann, gravada na Digital Dragons.
O senhor Weidemann defende que uma economia de jogo bem projetada é a verdadeira fonte de receita estável — não as ofertas pontuais ou os battle passes. E ao fazer isso, sem nunca mencionar “ética” ou “confiança do jogador”, ele lista uma série de regras que são, na prática, anti-manipulação (o que me remete ao meu próprio post de ontem):
- Melhor evitar descontos na moeda premium; do contrário, você destrói a âncora de preço e os jogadores passam a esperar o desconto em vez de comprar;
- melhor não fazer pricing dinâmico por usuário. Weidemann cita o caso da Zynga, que terminou mal quando os jogadores se compararam e descobriram preços diferentes para o mesmo item;
- deixe sempre pelo menos um recurso que nem o whale mais rico consegue comprar. Quem paga tudo ainda precisa “trabalhar” por alguma coisa — do contrário, termina o jogo em uma semana e vai embora entediado;
- não amarre itens virtuais a uma assinatura: uma parte dos jogadores free-to-play topa comprar uma conta premium (mais conforto, menos grind), mas considera “trapaça” comprar um item diretamente — então é melhor manter as coisas separadas.
A tensão
As regras de Weidemann se parecem muito com as da Self-Determination Theory sobre a qual escrevi ontem: respeitar a autonomia do jogador, não quebrar a confiança, não tratá-lo de forma diferente dos outros sem motivo. A motivação que ele declara é: se você destrói a âncora de preço, perde receita; se o whale não precisa mais batalhar por nada, vai embora; se os jogadores descobrem que são tratados de forma diferente, te enterram nas avaliações. É gestão de risco, mais do que ética. E, na minha opinião, isso pesa ainda mais do que as minhas reflexões de ontem — especialmente quando você está falando de negócios com pessoas que só entendem essa linguagem.
E aqui está a pergunta que me interessa para o game design: a motivação importa, se o resultado para o jogador é o mesmo? O senhor Weidemann propõe otimizar uma função de longo prazo, e isso coincide com o respeito ao jogador. Agora minha dúvida é: talvez a longo prazo servir e explorar convirjam para as mesmas regras — e o que diverge são apenas as economias que pensam no curto prazo.