Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.
Sensor Tower a publié son premier rapport sur la monétisation publicitaire dans le jeu mobile. Je l’ai lu en détail (article de synthèse sur Deconstructor of Fun). Le chiffre qui m’intéresse ici : les jeux hybrides qui mettent les achats in-app au premier plan (IAP-first) gagnent environ 4 fois plus que ceux qui misent d’abord sur la pub (IAA-first). Les jeux purement basés sur la pub peuvent quand même atteindre des chiffres à neuf zéros, mais ça reste l’exception, pas la règle.
Le rapport laisse une question en suspens : dans les jeux à base de pub, la récompense gratuite obtenue en regardant une vidéo entre directement en concurrence avec celle que le joueur achète dans le store. Résoudre cette cannibalisation est, selon l’auteur, l’opportunité qui traîne encore sur la table.
Le manuel de quelqu’un qui construit des économies depuis 40 ans
Ces réflexions sur le rapport m’ont rappelé un talk de Teut Weidemann, enregistré à Digital Dragons.
M. Weidemann soutient qu’une économie de jeu bien conçue est la vraie source de revenus stables, pas les offres ponctuelles ni les battle passes. Et pour l’expliquer, sans jamais mentionner « éthique » ou « confiance du joueur », il énumère une série de règles qui sont, dans les faits, anti-manipulation (ce qui me renvoie à mon propre post d’hier) :
- Mieux vaut éviter les réductions sur la monnaie premium, sinon tu détruis l’ancre de prix et les joueurs attendent la promo au lieu d’acheter ;
- mieux vaut ne pas faire de pricing dynamique par utilisateur. Weidemann cite le cas Zynga, qui a mal tourné quand les joueurs ont comparé leurs notes et ont découvert des prix différents pour le même objet ;
- laisse toujours au moins une ressource qu’even le whale le plus dépensier ne peut pas acheter. Même ceux qui paient pour tout doivent quand même « travailler » pour quelque chose, sinon ils torchent le jeu en une semaine et se barrent, blasés ;
- ne lie pas les objets virtuels à un abonnement : une partie des joueurs free-to-play achète volontiers un compte premium (plus de confort, moins de grind) mais considère qu’acheter un objet, c’est « tricher », donc il faut garder les deux bien séparés.
La tension
Les règles de Weidemann ressemblent beaucoup à celles de la Self-Determination Theory dont j’ai parlé hier : respecter l’autonomie du joueur, ne pas briser la confiance, ne pas le traiter différemment des autres sans raison. La motivation qu’il affiche, c’est : si tu casses l’ancre de prix tu perds des revenus, si le whale n’a plus rien à aller chercher il se casse, si les joueurs découvrent qu’on les traite différemment ils te massacrent dans les reviews. C’est de la gestion du risque, plutôt que de l’éthique. Et pour ce que ça vaut, ça pèse encore plus lourd que mes réflexions d’hier. Surtout quand on parle business avec des gens qui ne comprennent que ce langage-là.
Et c’est là que ça devient intéressant pour le game design : est-ce que la motivation compte, si le résultat pour le joueur est le même ? M. Weidemann propose d’optimiser une fonction sur le long terme, et ça coïncide avec le respect du joueur. Mon doute maintenant : peut-être qu’à long terme, servir et exploiter convergent vers les mêmes règles, et que ce qui diverge, ce sont uniquement les économies qui pensent à court terme.