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Regole uguali, motivi opposti

Sensor Tower ha pubblicato il suo primo report sulla monetizzazione ad-based nel mobile gaming. L’ho letto in dettaglio (articolo di sintesi su Deconstructor of Fun). Il dato che mi interessa qui: i giochi ibridi che mettono gli acquisti in-app al primo posto (IAP-first) guadagnano circa 4 volte quelli che mettono la pubblicità al primo posto (IAA-first). I giochi puramente ad-based possono comunque arrivare a cifre a nove zeri, ma restano l’eccezione, non la regola.

Il report lascia aperta una domanda: nei giochi ad-based, la ricompensa gratuita via pubblicità compete direttamente con quella a pagamento nello store. Risolvere questa cannibalizzazione è, secondo l’autore, l’opportunità rimasta sul tavolo.

Il manuale di chi le economie le costruisce da 40 anni

Queste riflessioni sul report mi hanno ricordato un talk di Teut Weidemann, registrato a Digital Dragons.

Il signor Weidemann sostiene che un’economia di gioco ben progettata è la vera fonte di revenue stabile, non le offerte spot o i battle pass. E nel farlo, senza mai nominare “etica” o “fiducia del giocatore”, elenca una serie di regole che sono, di fatto, anti-manipolazione (il che mi rimanda al mio stesso post di ieri):

  • Meglio evitare sconti sulla valuta premium, altrimenti distruggi l’ancora di prezzo e i giocatori aspettano lo sconto invece di comprare;
  • meglio non fare pricing dinamico per singolo utente. Weidemann cita il caso Zynga, finito male quando i giocatori si sono confrontati tra loro e hanno scoperto prezzi diversi per lo stesso oggetto;
  • lascia sempre almeno una risorsa che nemmeno il whale più ricco può comprare. Anche chi paga tutto deve comunque “lavorare” per qualcosa, altrimenti finisce il gioco in una settimana e se ne va annoiato;
  • non vincolare gli oggetti virtuali a un abbonamento: una parte di giocatori free-to-play compra volentieri un premium account (più comfort, meno grind) ma considera “barare” comprare un oggetto, quindi va tenuto separato.

La tensione

Le regole di Weidemann assomigliano molto a quelle della Self-Determination Theory di cui ho scritto ieri: rispettare l’autonomia del giocatore, non spezzare la fiducia, non trattarlo in modo diverso dagli altri senza motivo. La motivazione che dichiara è: se rompi l’ancora di prezzo perdi revenue, se il whale non deve più lavorare per niente se ne va, se i giocatori scoprono che li tratti diversamente ti massacrano nelle recensioni. È risk management, più che etica. E per quanto mi riguarda, vale anche di più delle mie riflessioni di ieri. Soprattutto se parliamo di business con gente che capisce solo questo linguaggio.

E qui la domanda che mi interessa per il game design: conta la motivazione, se il risultato per il giocatore è lo stesso? Il signor Weidemann propone di ottimizzare una funzione di lungo termine, e questo coincide con il rispetto del giocatore. Ora il mio dubbio è: forse a lungo termine servire e sfruttare convergono sulle stesse regole, e a divergere sono solo le economie che pensano al breve termine.

Published inGame Design