Skip to content

Як виправдати гру в 2026 році

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Я та Едуард працюємо над незалежним проєктом — зараз саме той момент, коли є сенс поповнити портфоліо. Якщо ти читаєш ці рядки вперше: я консультант з геймдизайну, що спеціалізується на фазі ідеації та препродакшену нових мобільних казуальних f2p-ігор. Едуард — мій асистент, який нещодавно з’явився завдяки буткемпу, де я викладав. Співпраця йде як по маслу, але, як завжди, бувають моменти, коли навантаження трохи спадає.

Новий проєкт поки що називається RETROFP — ідея, яка вже давно крутиться в мене в голові: взяти метод Habby (знайти спільну метагру для різних тайтлів і міняти лише кор) і перенести його в Steam, застосувавши до класики, яка нас сформувала.

Ми визначили концепцію та зробили перший прототип, з якого вже зробили висновки, тепер працюємо над другим. Це ще й спосіб навчити мого колегу, тож ми не поспішаємо. Останніми днями я весь час думаю: навіщо ця гра, і саме зараз? Сьогодні я переконаний, що це питання вже не опціональне — і його можна розкласти на три частини.

Що ти обіцяєш гравцю?

Це про фантазію та ідентичність: ким стає гравець під час гри?

  • У RETROFP перша гра натхненна F-Zero, але це футуристичне ралі. Найрадикальніше рішення, яке ми прийняли: машина ніколи не розбивається. Програти не можна. Можна їхати тільки швидше або повільніше — і все.
  • F-Zero — це гра про швидкість, яку треба пережити. Наша — про швидкість, в якій треба існувати. Фантазія тут не «витримай тиск і переможи», а «ніщо тебе не зупинить, шукай вершину». Швидкість як самовираження, а не як ризик.

Ідея в тому, щоб дати гравцям свободу експериментувати з фізикою. В нашому уявленні це має бути гра, яку приємно дивитися наживо — разом із фанатами. Ми робимо серію прототипів навколо цієї фантазії.

Де ти на шкалі між знайомим і новим?

Гравці завжди хочуть чогось нового, і кожна гра займає своє місце на цій шкалі. З одного боку — надто знайоме: губиться в шумі, немає жодної причини обирати її замість того, що вже є. З іншого — надто нове: ніхто не розуміє, що перед ним, когнітивна вартість входження занадто висока.

  • RETROFP має багато знайомих елементів: гонки, метагра з розблокуванням, живі події. Нові елементи точніші: жодних аварій, фреймворк у стилі Habby застосований до Steam (у такому вигляді це практично не існує), кор, що змінюється від тайтла до тайтла в межах одного бренду.
  • Патерн — рекомбінація: перевірений механізм, перенесений туди, куди він ще не доходив.

Ризик є не лише в дизайні, а й у маркетингу та комунікації. «Ніколи не розбиваєшся» ризикує сприйматися як «надто легко». Одне з питань, на яке ми шукаємо відповідь у прототипах, — як заздалегідь відпрацювати можливі заперечення від потенційних гравців і тих, хто поширює гру (журналісти, стримери тощо).

Чому ви, чому зараз?

Хороша пропозиція відповідає на два різних питання, які часто плутають між собою. Перше — комерційне «навіщо»: чому хтось має це купити? Яке місце це займає на ринку? Чому саме зараз? Друге — художнє «навіщо»: чому ви робите саме цю гру? Що ви хочете, щоб гравець відчув — те, чого інші ігри йому не дають?

  • Для RETROFP комерційне «навіщо» — це порожній простір між мобільним engagement-ом у стилі Habby та інді-якістю Steam. За моїми спостереженнями, ця територія майже незайнята.
  • Художнє «навіщо» — інше: ми хочемо, щоб люди відчули фантазію F-Zero, але щоб швидкість була подарунком, а не додатковим ризиком.

Питання «навіщо ця гра?» — не для паблішерів. Насамперед воно для тебе самого. І якщо відповіді ще немає — краще дізнатися про це зараз.

Тримайте за нас кулаки!

Published inGame Design