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Como se justifica um jogo em 2026

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Eu e o Eduard estamos trabalhando em um projeto independente, já que estamos em um momento em que podemos construir portfólio. Se é a primeira vez que você lê por aqui: sou consultor de game design especializado na fase de ideação e pré-produção de novos jogos mobile casual f2p. O Eduard é meu assistente, chegou há pouco tempo por meio de um bootcamp no qual eu ensinava. A colaboração está indo muito bem, mas como sempre tem momentos em que a carga de trabalho é menor.

O novo projeto se chama RETROFP por enquanto, e é uma ideia que está me rondando há algum tempo: pegar o método Habby (encontrar um metagame comum a vários títulos e mudar apenas o core) e levar isso para a Steam aplicando-o aos clássicos que nos formaram.

Definimos e construímos um primeiro protótipo com o qual aprendemos bastante, e agora estamos no segundo. É também uma forma de formar meu colaborador, então estamos indo no nosso ritmo. Nesses dias tenho me perguntado: por que esse jogo, agora?. Hoje acredito que essa pergunta não é mais opcional, e ela pode ser desmembrada em três partes.

O que você promete ao jogador?

Trata-se de fantasia e de identidade: em quem o jogador se torna enquanto joga?

  • No RETROFP, o primeiro jogo é inspirado em F-Zero, mas é rally futurístico. A escolha mais radical que fizemos é essa: o carro nunca bate. Nunca se perde. Você vai apenas mais rápido ou mais devagar, e é isso.
  • F-Zero é um jogo sobre velocidade para sobreviver. O nosso é um jogo sobre velocidade para habitar. A fantasia não é “aguentar a pressão e vencer”, mas “nada pode te parar, busque o topo”. Velocidade como expressão, não como risco.

A ideia é, portanto, deixar os jogadores livres para experimentar com as físicas. Na nossa imaginação, será um jogo gostoso de assistir ao vivo para um público de fãs. Estamos fazendo uma série de protótipos em cima dessa fantasia.

Onde você está no espectro entre familiar e novo?

Os jogadores sempre querem novidade, e todo jogo se posiciona em algum ponto de um espectro. De um lado, familiar demais: some no meio do barulho, ninguém tem motivo para escolhê-lo em vez do que já existe. Do outro, novo demais: ninguém entende o que está vendo, o custo cognitivo de se aproximar é alto demais.

  • O RETROFP tem muitos elementos familiares: o racing, o metagame de desbloqueio, os eventos ao vivo. Os elementos novos são mais precisos: sem crash, um framework estilo Habby aplicado à Steam (praticamente inexistente nessa forma), um core que muda a cada título dentro do mesmo guarda-chuva.
  • O padrão é recombinação: um mecanismo já testado levado a onde ele nunca chegou.

O risco não está só no design, mas também no marketing e na comunicação. “Você nunca bate” corre o risco de ser lido como “fácil demais”. Uma das respostas que estamos buscando nos nossos protótipos é justamente antecipar possíveis objeções dos nossos potenciais jogadores e divulgadores do jogo (jornalistas, streamers, etc).

Por que você, por que agora?

Uma boa proposta responde a duas perguntas distintas que frequentemente se confundem. A primeira é o porquê comercial: por que alguém compraria? Que espaço ocupa no mercado? Por que agora? A segunda é o porquê artístico: por que vocês fazem esse jogo? O que querem que o jogador sinta que outros jogos não estão dando a ele?

  • Para o RETROFP, o porquê comercial é o espaço vazio entre o engagement mobile da Habby e a qualidade indie da Steam. Esse território está quase deserto, segundo a minha observação.
  • O porquê artístico é diferente: queremos que as pessoas sintam a fantasia de F-Zero, mas queremos que a velocidade seja um presente e não um risco a mais.

A pergunta “por que esse jogo?” não é uma pergunta para publishers. É uma pergunta para você, antes de tudo. E se você ainda não tem a resposta, é melhor descobrir isso agora.

Desejem boa sorte pra gente!

Published inGame Design