本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。
我和Eduard正在做一个独立项目——眼下正是积累作品集的好时机。如果你是第一次读到这些文字,我来简单介绍一下:我是一名游戏设计顾问,专注于移动端休闲免费游戏的概念开发与预制作阶段。Eduard是我的助手,不久前通过一个由我授课的训练营加入进来。我们的合作进展得相当顺利,但就像所有项目一样,偶尔也会有工作量比较轻松的时候。
新项目目前暂定名为RETROFP,这个想法在我脑子里转了有一阵子了:把Habby的方法论(找到一套通用的元游戏框架,只替换核心玩法)搬到Steam上,应用到那些塑造了我们这代人的经典游戏里。
我们已经定义并完成了第一个原型,从中学到了不少,现在正在推进第二个。这也是培养我这位合作者的机会,所以我们不急,慢慢来。最近这段时间,我一直在问自己:为什么是这款游戏,为什么是现在? 我现在觉得,这个问题已经不是可选项了,而且它可以拆解成三个部分。
你在向玩家承诺什么?
这是关于幻想与身份认同的问题:玩家在游戏过程中成为了什么样的人?
- RETROFP的第一款游戏以F-Zero为灵感,但玩法是未来感赛车。我们做出的最激进的设计决定是这个:车永远不会撞毁,没有失败。速度只有快慢之分,仅此而已。
- F-Zero是一款关于”用速度求生存”的游戏。我们做的是一款关于”沉浸在速度中”的游戏。核心幻想不是”扛住压力,赢得胜利”,而是”没有什么能阻止你,去追逐巅峰吧”。速度是一种表达,而不是一种风险。
我们的想法是让玩家自由探索物理机制。在我们的设想里,这将是一款适合在现场对着观众直播的游戏。我们正在围绕这个幻想做一系列原型。
你在”熟悉感与新鲜感”的坐标轴上处于哪个位置?
玩家永远渴望新鲜感,而每一款游戏都处于某条谱系上。一端是过于熟悉:淹没在噪音里,没有人有理由选择它而不是现有的东西。另一端是过于陌生:没人看得懂你在做什么,入门的认知成本太高。
- RETROFP有很多熟悉的元素:赛车类型、解锁驱动的元游戏、限时活动。新鲜的元素则更加精准:无碰撞机制、Habby风格的框架移植到Steam(在那个平台上这种形式几乎不存在)、同一个大框架下每款游戏拥有不同的核心玩法。
- 这种模式本质上是重组:把一套经过验证的机制带到它从未涉足的领域。
风险不只存在于设计层面,同样存在于营销与传播层面。”永远不会撞毁”这个卖点很容易被解读为”太简单了”。我们在原型测试中寻找的答案之一,也包括如何提前化解潜在玩家和传播者(媒体、主播等)可能提出的质疑。
为什么是你们,为什么是现在?
一个好的立项提案需要回答两个经常被混淆的不同问题。第一个是商业层面的为什么:为什么有人会买它?它占据什么市场空间?为什么是现在?第二个是创作层面的为什么:为什么你们要做这款游戏?你们希望玩家感受到什么是其他游戏给不了的?
- 对RETROFP而言,商业层面的答案是:Habby式的移动端用户黏性与Steam独立游戏品质之间,存在一片空白地带。根据我的观察,那片领域几乎是无人区。
- 创作层面的答案则不同:我们想让玩家感受到F-Zero的那种幻想,但我们希望速度是一份馈赠,而不是一种额外的风险。
“为什么是这款游戏?”这个问题不是问给发行商的,首先是问给你自己的。如果你现在还没有答案,最好现在就把它找出来。
祝我们好运!