Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.
Eduard et moi travaillons sur un projet indépendant, profitant d’une période où on peut étoffer notre portfolio. Si c’est la première fois que tu tombes sur ces lignes : je suis consultant en game design, spécialisé dans la phase d’idéation et de pré-production de nouveaux jeux mobile casual f2p. Eduard est mon assistant, arrivé récemment grâce à un bootcamp où j’enseignais. La collaboration tourne à plein régime, mais comme toujours, il y a des moments où la charge de travail est plus légère.
Le nouveau projet s’appelle RETROFP pour l’instant, et c’est une idée qui me trotte dans la tête depuis un moment : prendre la méthode Habby (trouver un méta-jeu commun à plusieurs titres et ne changer que le core) et la porter sur Steam en l’appliquant aux classiques qui nous ont forgés.
On a défini et réalisé un premier prototype dont on a tiré des leçons, et on est maintenant sur le deuxième. C’est aussi une façon de former mon collaborateur, donc on prend le temps qu’il faut. Ces derniers jours, je me pose la question : pourquoi ce jeu, maintenant ?. Je pense aujourd’hui que cette question n’est plus optionnelle, et qu’elle se décompose en trois parties.
Qu’est-ce que tu promets au joueur ?
Il s’agit de fantasme et d’identité : qui devient le joueur en jouant ?
- Sur RETROFP, le premier jeu s’inspire de F-Zero, mais c’est du rally futuriste. Le choix le plus radical qu’on ait fait, c’est celui-ci : la voiture ne percute jamais rien. On ne perd pas. On va juste plus ou moins vite, c’est tout.
- F-Zero est un jeu sur une vitesse qu’il faut survivre. Le nôtre est un jeu sur une vitesse qu’il faut habiter. Le fantasme n’est pas « tiens la pression et gagne », mais « rien ne peut t’arrêter, cherche le sommet ». La vitesse comme expression, pas comme risque.
L’idée est donc de laisser les joueurs libres d’expérimenter avec les physiques. Dans notre imaginaire, ce sera un jeu agréable à regarder en live devant un public de fans. On enchaîne une série de prototypes autour de ce fantasme.
Où tu te situes sur le spectre entre familier et nouveau ?
Les joueurs veulent toujours de la nouveauté, et chaque jeu se positionne sur un spectre. D’un côté, trop familier : il se noie dans la masse, personne n’a de raison de le choisir plutôt que ce qui existe déjà. De l’autre, trop nouveau : personne ne comprend ce qu’il regarde, le coût cognitif pour s’y approcher est trop élevé.
- RETROFP compte beaucoup d’éléments familiers : le racing, le méta-jeu de déblocage, les événements live. Les éléments nouveaux sont plus ciblés : aucun crash, un framework style Habby appliqué à Steam (pratiquement inexistant sous cette forme), un core qui change à chaque titre au sein du même ensemble.
- Le pattern, c’est la recombinaison : un mécanisme éprouvé amené là où il n’est jamais allé.
Le risque n’est pas seulement dans le design, mais aussi dans le marketing et la communication. « Tu ne percutes jamais rien » risque d’être perçu comme « trop facile ». L’une des réponses qu’on cherche dans nos prototypes, c’est aussi d’anticiper les objections potentielles de nos futurs joueurs et de ceux qui relaient le jeu (journalistes, streamers, etc.).
Pourquoi vous, pourquoi maintenant ?
Une bonne proposition répond à deux questions distinctes qu’on confond souvent. La première, c’est le pourquoi commercial : pourquoi quelqu’un l’achèterait ? Quelle place occupe-t-il sur le marché ? Pourquoi maintenant ? La seconde, c’est le pourquoi artistique : pourquoi vous faites ce jeu ? Qu’est-ce que vous voulez que le joueur ressente, que les autres jeux ne lui donnent pas ?
- Pour RETROFP, le pourquoi commercial, c’est l’espace vide entre l’engagement mobile d’Habby et la qualité indie de Steam. Ce territoire est quasi désert, d’après ce que j’observe.
- Le pourquoi artistique est différent : on veut que les gens ressentent le fantasme de F-Zero, mais on veut que la vitesse soit un cadeau, pas un risque supplémentaire.
La question « pourquoi ce jeu ? » n’est pas une question pour les éditeurs. C’est une question pour toi, avant tout. Et si tu n’as pas encore la réponse, autant le découvrir maintenant.
Souhaitez-nous bonne chance !