Io e Eduard stiamo lavorando a un progetto indipendente, dato che siamo in un momento in cui possiamo far portfolio. Se è la prima volta che leggi queste righe, sono un consulente di game design specializzato nella fase di ideazione e pre-produzione di nuovi giochi mobile casual f2p. Eduard è il mio assistente, arrivato da poco grazie ad un bootcamp nel quale il sottoscritto insegnava. La collaborazione sta andando a gonfie vele, ma come sempre ci sono momenti in cui si ha un carico di lavoro inferiore.
Il progetto nuovo si chiama RETROFP per il momento, ed è un’idea che mi gira in testa da un po’: prendere il metodo Habby (trovare un metagioco comune a vari titoli e cambiare solo il core) e portarlo su Steam applicandolo ai classici che ci hanno formato.
Abbiamo definito e realizzato un primo prototipo dal quale abbiamo imparato, ora siamo sul secondo. È un modo anche per formare il mio collaboratore, quindi ci prendiamo il nostro tempo. In questi giorni mi sto chiedendo: perché questo gioco, adesso?. Oggi credo che questa domanda non è più opzionale e si può scomporre in tre parti.
Cosa prometti al giocatore?
Si tratta di fantasia e di identità: chi diventa il giocatore mentre gioca?
- Su RETROFP, il primo gioco è ispirato a F-Zero, ma è rally futuristico. La scelta più radicale che abbiamo fatto è questa: la macchina non sbatte mai. Non si perde. Si va solo più o meno veloci, e basta.
- F-Zero è un gioco sulla velocità da sopravvivere. Il nostro è un gioco sulla velocità da abitare. La fantasia non è “reggi la pressione e vinci”, ma “niente può fermarti, cerca la vetta”. Velocità come espressione, non come rischio.
L’idea è dunque quella di lasciare i giocatori liberi di sperimentare con le fisiche. Nella nostra immaginazione, sarà un gioco piacevole da riprodurre dal vivo per un pubblico di fan. Stiamo facendo una serie di prototipi su questa fantasia.
Dove sei sullo spettro tra familiare e nuovo?
I giocatori vogliono sempre novità, ed ogni gioco si posiziona su uno spettro. Da un lato, troppo familiare: sparisce nel rumore, nessuno ha un motivo per sceglierlo rispetto a ciò che già esiste. Dall’altro, troppo nuovo: nessuno capisce cosa sta guardando, il costo cognitivo di avvicinarsi è troppo alto.
- RETROFP ha molti elementi familiari: il racing, il metagioco di sblocco, gli eventi live. Gli elementi nuovi sono più precisi: nessun crash, un framework stile Habby applicato a Steam (praticamente inesistente in quella forma), un core che cambia per ogni titolo all’interno dello stesso ombrello.
- Il pattern è ricombinazione: un meccanismo collaudato portato dove non è mai arrivato.
Il rischio non è solo nel design, ma anche nel marketing e comunicazione. “Non sbatti mai” corre il rischio di arrivare ad essere percepito come “troppo facile”. Una delle risposte che stiamo cercando nei nostri prototipi è anche quella di anticipare possibili obiezioni da parte dei nostri potenziali giocatori e diffusori del gioco (giornalisti, streamer, etc).
Perché tu, perché adesso?
Una buona proposta risponde a due domande distinte che spesso vengono confuse tra loro. La prima è il perché commerciale: perché qualcuno dovrebbe comprarlo? Che spazio occupa nel mercato? Perché adesso? La seconda è il perché artistico: perché voi fate questo gioco? Cosa volete che il giocatore senta che altri giochi non gli stanno dando?
- Per RETROFP, il perché commerciale è lo spazio vuoto tra il mobile engagement di Habby e la qualità indie di Steam. Quel territorio è quasi deserto secondo la mia osservazione.
- Il perché artistico è diverso: vogliamo che la gente senta la fantasy di F-Zero ma vogliamo che la velocità sia un regalo e non un rischio aggiunto.
La domanda “perché questo gioco?” non è una domanda per i publisher. È una domanda per te, prima di tutto. E se non hai ancora la risposta, è meglio scoprirlo adesso.
Augurateci buona fortuna!