كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.
أنا وإدوارد نعمل على مشروع مستقل، إذ نمرّ بمرحلة مناسبة لبناء معرض أعمالنا. إن كانت هذه أول مرة تقرأ فيها هذه السطور، فأنا مستشار في تصميم الألعاب متخصص في مرحلة التصوّر والإنتاج المسبق للألعاب المحمولة الكاجوال من نوع F2P. أما إدوارد فهو مساعدي الذي انضمّ إليّ مؤخراً عبر برنامج تدريبي مكثّف كنت أُدرّس فيه. التعاون بيننا يسير على ما يُرام، غير أن ثمة دائماً فترات يخفّ فيها حجم العمل.
المشروع الجديد يحمل اسم RETROFP في الوقت الراهن، وهو فكرة تدور في رأسي منذ فترة: أن آخذ أسلوب Habby (إيجاد حلقة ميتا-لعبة مشتركة عبر عناوين متعددة مع تغيير الميكانيكا الأساسية فقط) وأنقله إلى Steam مطبّقاً إياه على الكلاسيكيات التي شكّلت وجداننا.
لقد حدّدنا وبنينا نموذجاً أوّلياً تعلّمنا منه الكثير، والآن نعمل على الثاني. هذا المشروع هو أيضاً وسيلة لتأهيل مساعدي، لذا نأخذ وقتنا بلا استعجال. في هذه الأيام أجد نفسي أتساءل: لماذا هذه اللعبة، الآن تحديداً؟ أعتقد اليوم أن هذا السؤال لم يعد اختيارياً، ويمكن تقسيمه إلى ثلاثة محاور.
ماذا تعِد اللاعب؟
الأمر يتعلق بالخيال والهوية: مَن يصبح اللاعب بينما يلعب؟
- في RETROFP، اللعبة الأولى مستوحاة من F-Zero، لكنها سباق مستقبلي. أجرأ قرار اتخذناه هو التالي: السيارة لا تتحطّم أبداً. لا تخسر. تذهب فقط بسرعة أكبر أو أصغر، والأمر بهذه البساطة.
- F-Zero لعبة حول سرعة عليك أن تصمد أمامها. لعبتنا حول سرعة تعيش فيها. الخيال هنا ليس “تحمّل الضغط وانتصر”، بل “لا شيء يوقفك، ابحث عن القمة”. السرعة كـتعبير، لا كمخاطرة.
الفكرة إذن هي أن نمنح اللاعبين حرية التجريب مع نظام الفيزياء. في تصوّرنا، ستكون لعبة ممتعة لمشاهدتها مباشرةً أمام جمهور من المعجبين. نحن نصنع سلسلة من النماذج الأولية حول هذا الخيال.
أين تقع على المحور بين المألوف والجديد؟
اللاعبون يبحثون دائماً عن الجديد، وكل لعبة تقع في موضع ما على هذا المحور. من جهة، المألوف المفرط: تضيع اللعبة في الزحام ولا يجد أحد سبباً لاختيارها على ما هو موجود أصلاً. ومن الجهة الأخرى، الجديد المفرط: لا أحد يفهم ما يرى، والتكلفة الذهنية للاقتراب منها عالية جداً.
- RETROFP يحتوي على عناصر مألوفة كثيرة: سباق السيارات، وحلقة الميتا القائمة على الفتح التدريجي، والأحداث الحية. العناصر الجديدة أكثر تحديداً: لا تحطّم للسيارات، وإطار عمل على غرار Habby مطبّق على Steam (وهو شبه غائب بهذا الشكل)، وميكانيكا أساسية تتغير لكل عنوان ضمن المظلة نفسها.
- النمط هنا هو إعادة التركيب: آلية مجرّبة تُنقل إلى أرض لم تطأها من قبل.
الخطر لا يكمن في التصميم وحده، بل في التسويق والتواصل أيضاً. “لا تتحطم أبداً” قد يُقرأ في نهاية المطاف على أنه “سهلة جداً”. من الإجابات التي نسعى إليها في نماذجنا الأولية أيضاً: استباق الاعتراضات المحتملة من طرف اللاعبين والمروّجين للعبة (صحفيون، مبثّوثون، وغيرهم).
لماذا أنتم، ولماذا الآن؟
أي مقترح جيد يجيب عن سؤالين مختلفين كثيراً ما يختلطان. الأول هو لماذا تجارياً: لماذا يشتريها أحد؟ ما المساحة التي تحتلها في السوق؟ ولماذا الآن؟ والثاني هو لماذا فنياً: لماذا تصنعون هذه اللعبة بالذات؟ ما الذي تريدون أن يشعر به اللاعب مما لا تمنحه إياه الألعاب الأخرى؟
- بالنسبة لـ RETROFP، الـ”لماذا” التجاري هو المساحة الفارغة بين عمق إشراك مستخدمي Habby على المحمول وجودة الإنتاج الإندي على Steam. تلك المنطقة شبه خالية وفق ما أرصده.
- الـ”لماذا” الفني مختلف: نريد أن يشعر الناس بخيال F-Zero، لكن أن تكون السرعة هديةً لهم لا عبئاً إضافياً.
سؤال “لماذا هذه اللعبة؟” ليس سؤالاً للناشرين. إنه سؤال لك أنت، قبل كل شيء. وإن لم تكن لديك الإجابة بعد، فالأفضل أن تكتشف ذلك الآن.
تمنّوا لنا حظاً موفقاً!