本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。
在设计一款新游戏时,我们往往会去寻找一些动词来描述玩家的行为。有一个框架可以帮助我们检验这些行为是否足够扎实——它强迫我们把一个行为的所有可能后果都考虑进去。
- 行为:用不超过三个词描述一个动作
- 反馈:系统给玩家的即时响应,让他知道这个操作已经被识别
- 反应:系统中的其他实体需要对这个行为做出反应,赋予它意义
- 后果:这个行为必须对系统的经济体系产生影响,哪怕只是一点点
- 影响:只要条件允许,游戏的叙事也应该能被这个行为所牵动。
历史是玩家写的,我们只是给他们提供写作的工具。在我看来,这才是思考叙事的最好方式。
来看一个具体的例子:
- 行为:扔一块石头
- 反馈:音效、粒子特效、被击中并破碎的物体
- 反应:一个 NPC 被吓跑,另一个 NPC 开始攻击我们……
- 后果:地上多了一块石头,还有一些碎片散落各处,玩家或 NPC 都可能拿来利用
- 影响:如果你砸坏了别人的东西,你的声望可能会下降,直到你赔偿损失为止。
并不是所有行为都需要用这套框架来衡量,但我认为当下的游戏必须认真对待这些事情,才能让系统对玩家的每一个举动都做出恰当的回应。