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玩家的切割

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

Matthew Ball 成为了 XBOX 的首席战略官。在 2026 年 Summer GameFest 的一次近期采访中,他表示:我们知道自己想做什么,但还没准备好告诉世界。

我尊重这种坦诚。但我看到的问题,涉及的是整个行业。现代游戏在设计上始终有一个隐含的预设:玩家有意愿、有时间、有耐心,从头到尾走完一段线性体验。一款冒险游戏、一款 RPG、一款叙事游戏。你坐下来面对的,是一部需要像电影一样完整体验的作品,只不过时长超过 60 小时。这是双方默认的契约。

我理解这一点。《最终幻想 VII》、《塞尔达传说》、《GTA》——那些都是你可以”住进去”的体验。但今天的玩家是谁?不是 13 岁的我。是那些在 Roblox、Minecraft、TikTok 上长大的孩子。这些平台没有一个要求你从头开始才能玩得下去。体验是模块化的、可随时重启的、碎片化的。

Roblox 没有结局。Minecraft 没有主线剧情。TikTok 也没有”第一集”。这些都是架构层面的设计特性,反映的是新一代人消费数字体验的方式。

玩家剪辑

我有一个简单,也许有点激进的想法。如果我们设计一款长篇游戏——一款 RPG,一款冒险游戏——不是为了把它压缩,而是让玩家自己来剪辑,会怎样?

基本原则:这不是删减内容,而是给玩家工具,让他们自己组装属于自己的体验。

系统特性

差异化的成长路径。 同一段冒险里,战士和法师应该走不同的路线。设想同一个故事,通过角色的不同能力来过滤呈现。你选一个角色,根据他的特点体验某个阶段,然后进入下一阶段,或者换一个专精角色重玩同一段内容。

叙事入口点。 就像有独立剧情的电视剧单集一样,每次游戏时段都应该有清晰可辨的开头和结尾。消失了三周再回来的玩家不需要在脑子里从头捋一遍:他可以从一个专门设计的入口点重新进入,配上简短的情境回顾。

节奏可变,而非难度可变。 每次开局时,游戏隐式地问你一个问题:你有 20 分钟,还是三个小时?流程随之调整。这是对玩家真实时间的尊重。

智能跳过,零惩罚。 如果你已经完成过类似的任务,或者这个阶段就是让你提不起劲,系统允许你跳过并获得摘要(奖励最好也不会因此丢失)。选择权始终在你手里。游戏不会因为你做了这个选择而惩罚你。

剪辑即自主权。 说实话:游戏里的自由,在于你决定不做什么。电影化游戏有一个风险,就是沦为地图标记、任务清单、完成度指示器……所有设计都是为了确保你不错过任何东西。

这套系统能解决什么?

行业的顾虑是:内容少 = 感知价值低 = 购买意愿下降。但看看 Roblox。每一个单独的体验只有 15 到 30 分钟,而整个平台是”无限的”。模块化架构放大了价值。一款 80 小时、尊重你节奏的 RPG,比一款 80 小时、让你每次退出都感到愧疚的 RPG,价值要高得多。

Matthew Ball 拒绝回答很多问题。但主持人没有问他的那个问题是:你们在重新思考的,是产品形态本身,还是只是平台?

因为如果游戏还在预设一个能连续坐 40 小时的玩家,你们失去新一代用户,不会是因为 Roblox 抢走了他们。而是因为你们没有改变自己的语言。Roblox 只是他们已经在说的那门语言。

Published inGame Design