Skip to content

Коли гра змінює правила під час гри

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Кілька тижнів тому я брав участь у змаганні всередині фітнес-гри. Про нього мені розповів знайомий, друг друга. Призом була поїздка на Мальдіви на двох для того, хто фінішує першим у рейтингу. Щоб набирати очки, потрібно було щодня тренуватися перед камерою телефону. Тренування давало право відкрити гачу, а гача визначала, скільки очок ти отримуєш. З трохи удачі можна було злетіти на вершину рейтингу за один раз.

Нас було понад сотня. Потім почалися проблеми. Система заохочувала тих, хто приводив нових учасників, і посипалися фейкові акаунти гроном — розробникам довелося видаляти їх вручну. Але найбільше дошкуляло інше: з’являлися нові правила, про які на старті ніхто не попереджав. Одне звучало приблизно так: якщо публікуєш відео в Instagram, отримуєш одразу сто очок. В мене Instagram немає. Я прочитав це і зрозумів, що мене кидають — що моя мета щойно відсунулася набагато далі без жодної моєї провини. Я кинув.

Вихідна ідея тієї гри була непогана. Тренуєшся (тобто робиш щось корисне для себе), знімаєш себе, щось виграєш. Те, як вели змагання, вбило цю ідею за кілька днів.

Контракт із гравцями

Вчора я читав статтю одного економіста, який досліджує відеоігри. Він стверджував просту і слушну річ: те, як гра просить у тебе гроші, — це свого роду контракт. Ти підписуєш його, коли починаєш грати. Якщо в середині шляху інша сторона переписує умови, контракт зламаний — і разом з ним довіра. У моєму змаганні був інший тип контракту, про залучення, а не монетизацію. Але принцип той самий.

Решта тієї статті, чесно кажучи, мене переконала набагато менше. Автор розповідав про таємні експерименти на мільйонах гравців, приголомшливі цифри, які ніхто ніколи не перевіряв, і теорію, що нібито пояснює все на світі. Що далі я читав, то більше відчував, що словесний туман там для того, щоб приховати слабкі місця автора. Беру ідею контракту — решту залишаю.

Відчуття щодо нових моделей

Індустрія потребує нових способів привертати до себе увагу і заробляти. Моделі, що домінують сьогодні у free-to-play — зокрема 4X-ігри, які приходять з Азії на кшталт Whiteout Survival, — на цифрах працюють чудово. Рушій — соціальний тиск: заходиш в альянс, інші розраховують на тебе, і щоб не підвести команду, продовжуєш витрачати. Проблема в тому, хто насправді платить. Найчастіше це люди з серйозними проблемами залежності, і модель, збудована навколо них, — це не те, чим я пишаюся.

Кілька років тому, в паршивий період на роботі, я прикипів до Heroes of the Storm. Грав у неї з одним знайомим, і нам було весело. Це працювало, бо гра була про скіл: команда в програші могла перевернути матч умінням, ловлячи чужі помилки. Несподівана епічна перемога йшла мені на користь у момент, коли мало що інше взагалі клеїлося. У 4X такого відчуття немає. Там важать час і гроші, і тижнями тиснути одну й ту саму кнопку.

Більш здорова модель можлива. У короткостроковій перспективі вона заробляє менше, бо свідомо відмовляється від гравців, які витрачають компульсивно. На довгій дистанції — інша розмова: довіра гравців, сарафанне радіо, бажання повернутися через рік. Доказів у мене немає, і я не довіряю тим, хто каже, що вони є. Є відчуття — і це зовсім інша річ.

Вибери модель, яку зможеш витягнути

Є ще один шматок, і він стосується нас — тих, хто робить ігри. Складна модель монетизації вимагає людей, які вміють нею керувати: балансувати економіку, модерувати спільноти, підтримувати сервери, безупинно виробляти контент. Якщо таких людей у команді немає, амбітна модель не принесе більше прибутку. Вона принесе лише більше способів облажатися.

Краще вибрати щось просте і зробити це добре. І ставитися до тих, хто грає, як до людей, з якими ти уклав угоду, — а не як до мішені, по якій гатиш, поки вона тримається.

Published inGame Design