Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.
El món de l’entreteniment fa servir el temps invertit com a indicador principal del valor d’un producte o servei.
Valor = Temps × (Guany / Unitat de temps)
Fa uns mesos que faig servir LLM i aprenentatge automàtic, i al meu parer aquesta innovació portarà tres coses: més oferta, menys poder de monetització i, sobretot, un públic que comprimeix tot el que pot en menys temps. Si això és cert, la fórmula d’abans comença a fer aigües. El temps es converteix en el recurs més escàs, i qui intenta créixer allargant les sessions es troba competint amb tot la resta pels mateixos minuts. En aquest punt, el que compta és quant val cada minut que el jugador tria de donar-te.
Jutjats pel D1 i el D7
Porto anys treballant en jocs mòbil, i la meva feina com a dissenyador sempre s’ha jutjat en funció de la Retenció i la Monetització. La primera òbviament porta a la segona: D1, D7, DAU/MAU. Té sentit, perquè un joc F2P sobreviu gràcies al volum de persones que cada dia arriben i, sobretot, tornen a jugar. Com més torna una persona, més probable és que comenci a gastar-hi diners de debò. Així que cada funcionalitat que he dissenyat havia de moure un d’aquests indicadors, si no es descartava.
El problema és que algunes funcionalitats fan la seva feina en silenci. Un sistema que deixa més clar què fer a continuació, un petit moment narratiu que dona sentit a una sessió, una interfície que elimina friccions: cap d’aquestes coses mou el D7 per si sola en un test A/B. Així acaben al fons de la llista, darrere de l’enèsim esdeveniment a temps limitat que sí que mou un número de seguida. He vist roadmaps senceres doblar-se cap al que era fàcil d’atribuir, i els jocs que en sortien tenien tots la mateixa cara.
L’exemple més dolorós em va passar l’any passat. Treballava amb un client gran i amb un dels millors equips que he trobat mai: persones creatives, capaces, que creien de debò en el projecte. Els números que arribaven eren interessants, almenys des del meu punt de vista. A més, vam inventar de zero un gènere nou. Cap indicador deia que el joc anés malament; anava bé, simplement menys bé del que esperava l’empresa mare, que apuntava a un D1 i un D7 surrealistes. La pressió va arribar a tal punt que, per allò que vaig saber després, el projecte va ser abandonat. Una llàstima. Per a mi els indicadors serveixen per entendre on no anar, i quan es converteixen en l’únic criteri per jutjar una idea acaben per enfonsar també les bones. Aquella empresa probablement tenia entre mans un gran producte, i n’hi hauria hagut prou amb deixar treballar les persones.
Un mitjà que no es pot resumir
Els videojocs en general, no només els F2P, es troben en una posició interessant. Pensa en una pel·lícula o un podcast: en teoria pots substituir 3 hores de film per un resum de 2 minuts. Amb un roguelike, en canvi, és difícil resumir una partida… El valor és precisament jugar-la! Com a negoci, això ens posa en una posició privilegiada, i crec que ens dona un avantatge especial respecte als altres mitjans.
En aquest moment el mercat és en una fase de consolidació, i per tant repeteix fórmules que considera provades. Passa en tots els mercats madurs. A més, com deia, les noves tecnologies en teoria permeten a cada persona d’un equip produir més.
Qui torna
Crec que els jugadors sempre han buscat jocs únics, i quan tot comença a assemblar-se aquesta recerca es fa més intensa. No em sorprendria que comencem a mesurar la retenció d’una manera diferent: mirant també quantes de les persones que ens interessen tornen. QUI torna, aquesta és la pregunta.
I per entendre qui torna cal mirar què fa quan torna. El jugador que passa vint minuts ajustant la seva build, el que llegeix cada línia de diàleg, el que ignora una recompensa fàcil perquè li interessa una altra cosa: cadascun d’ells diu alguna cosa sobre el que li importa. Optimitzar, col·leccionar, descobrir, donar sentit al que fa. Si construeixes el joc al voltant d’aquests valors, aquell jugador es queda anys. Si el tractes com una línia dins de la mitjana del D1, el perds sense ni adonar-te’n.
Algú dirà que el sector ja mira el “qui”: les balenes, els jugadors que gasten molt. Durant anys hem optimitzat la profunditat de despesa, és a dir, fins a quin punt una persona estava disposada a obrir la cartera. La profunditat d’atenció és una altra cosa: fins a quin punt una persona està disposada a entrar al joc, entendre’l, parlar-ne, quedar-s’hi. Sovint les dues es superposen, però quan no ho fan és la segona la que dura més.
Molt sovint el jugador apassionat, aquell que gasta, que potser porta amics i que es queda amb nosaltres durant anys, no apareix clarament en un dashboard que mostra l’evolució de la retenció D1. I tanmateix, aquell jugador pesa moltíssim en la rendibilitat del joc.
La aposta per la profunditat
És aquí on, al meu parer, arribarà el proper canvi, i aviat. Un estudi que construeixi la seva estratègia al voltant de la “profunditat d’atenció” pot tenir números més baixos en DAU i guanyar pels marges. A nivell micro la mètrica pot semblar fluixa, però a nivell macro la situació es capgira.
En pràctica vol dir mirar números diferents: la retenció a 90 o 365 dies de la cohort més implicada en lloc de la mitjana al D1, quants jugadors arriben a tocar els sistemes més profunds, quants porten un amic, quants creen alguna cosa al voltant del joc. Són mètriques més lentes i més sorolloses, i precisament per això avui ningú no les posa al capdamunt del dashboard.