كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.
أمس شاهدتُ هذه المقابلة مع الرئيس التنفيذي لشركة Bulkhead، صنّاع لعبة Wardogs، وهي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول متعددة اللاعبين عبر الإنترنت.
كنتُ أعلم أن ردّ الفعل سيأتي فورًا، وأن كلام هذا الشخص كان مادةً دسمةً للنقرات السهلة والتعليقات على LinkedIn ضد ظاهرة الـ crunch.
اليوم، أحالني صديق كاتب إلى هذه التأملات لكاتب آخر.
المهنة التي اخترتُها
لم يُجبرني أحد على تطوير ألعاب الفيديو. شغفي الكبير هو التفكير في أيّ تجربة أريد أن أنقلها عبر هذا الوسيط. الجزء الذي يُمتعني أكثر من غيره هو اكتشاف ثقافات جديدة، والعثور على أشخاص موهوبين أتحاور معهم وأتجادل في المسائل الإبداعية. حلمي أن أضع بصمتي على بعض الألعاب التي تترك أثرًا حقيقيًا.
لا أصنع الألعاب كي أثري، ولا أصنعها وحدي — وإن كنتُ قد اضطررتُ للتجربة كي أكتشف ذلك. أصنع الألعاب لأنني اخترتُ ذلك، حبًّا خالصًا إن شئنا. بالنسبة لي، ولأنني أُمضي في العمل معظم ساعات يقظتي، فمن المهم أن أسعى إلى بناء صرح شامخ، لا مجرد حديقة صغيرة أجلس فيها مرتاح البال.
وحين أعمل لدى الآخرين، أبحث دائمًا عن مشاريع تُشعل حماسي. لا أعمل فقط لأسدّ نفقاتي، بل أسعى إلى العمل على ما يُشبع شغفي فعلًا. وهذا أحيانًا له ثمن: ذهن مشغول، وساعات إضافية، ووقت مسروق من عائلتي.
وينطبق الأمر نفسه على عائلتي الأصلية: أمي طبيبة أطفال، عملت ساعات أكثر بكثير مما كان مطلوبًا منها. أبي كان يسهر الليالي لكتابة المرافعات، وهو محامٍ. أخي قاضٍ ويقوم بدوريات مكثفة دون أي مقابل إضافي. علّمتني عائلتي أن الـ crunch لا وجود له من حيث المبدأ: ثمة أمور يجب إنجازها، وهذه الأمور تستغرق ما تستغرقه من وقت.
في الآونة الأخيرة، اخترتُ الانتقال من ألعاب الهاتف المجانية إلى ألعاب الحاسوب والأجهزة، وهذا يعني ساعات إضافية هائلة. هذا ما اخترتُه، وأنا مدرك تمامًا للتبعات. كثيرًا ما نتحدث عن حقوقنا، لكننا نادرًا ما نتحدث عن واجباتنا.