Skip to content

متعة المشي

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

في الآونة الأخيرة، يبدو لي أن الأخطاء لا تتتابع فحسب، بل تتضاعف بشكل أسّي. التقنيات الجديدة تتيح لنا الانتقال من النقطة A إلى النقطة B بطريقة فورية في أحيان كثيرة. غير أن هذا بالذات يُضيّع علينا فرصاً قد تكون جوهرية.

تخيّل أنك قررت هذا الأسبوع زيارة متحف في مدينتك. وتخيّل أن بإمكانك ركوب مروحية تنطلق بك مباشرةً من باب بيتك إلى باب المتحف. ركوب المروحية تجربة ممتعة بلا شك (على ما أظن، لم أجرّبها قط)، فلنفترض أن ثمنها الوحيد هو أن تغمض عينيك طوال الرحلة. الميزة أنك تصل في الحال. لكنك ستفوّت كل ما عدا ذلك: لو مشيت على قدميك، ربما صادفت صديقاً قديماً في الطريق، أو اكتشفت مقهى يقدّم فطوراً لذيذاً، أو لفت نظرك إعلان عن افتتاح مركز ثقافي جديد فقررت التوجه إليه بدلاً من المتحف. صحيح أن المشي أكثر إرهاقاً وأبطأ، لكنه مفتوح على الاحتمالات.

حسناً، في عالم تصميم الألعاب اليوم، بات بالإمكان توليد مواصفات لأي ميزة بشكل شبه فوري. مديرك يطلب منك العمل على تلك الميزة ويمنحك أسبوعاً كاملاً، وأنت في غضون ساعتين تمتلك قاعدة جاهزة. هذا بفضل خوارزميات تقوم في جوهرها على الاحتمالات، تعمل على أنظمة حوسبة بالغة القوة، وقادرة على توليد توثيق منظّم ومتماسك في وقت قياسي. وقت أقل بكثير مما تحتاجه أنت أو أنا، وهذا أمر مؤكد.

المشكلة تكمن فيما يضيع في الطريق: فرصة اكتشاف أشياء أخرى والحصول على أفكار جديدة. لكن مديرك منحك أسبوعاً وأنت تسلّم خلال يومين، فنتائج مؤشراتك ستبدو على الأرجح أفضل من أن تمضي وقتك في استكشاف أفكار جديدة.

إذن، أين نحن من كل هذا؟ أنا موقفي واضح تماماً في ذهني. بالنسبة لي، المحترف الحقيقي يمنح نفسه الوقت الكافي للقيام بالأشياء على وجهها؛ الإبداع يحتاج إلى قيود، نعم، لكنه يحتاج إلى الوقت أيضاً!

Published inGame Design