Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.
Existe una convicción, entre la gente de finanzas que ya manda en mi querida industria, de que al estar en un sector maduro y grande, lo más rentable es invertir solo en cosas más grandes, más bonitas, mejores.
Pero para llegar a tener cosas más grandes y mejores, normalmente hay que pasar primero por las más pequeñas. Quien estudia la historia de los videojuegos puede deducirlo fácilmente.
Hay un vídeo que vi ayer en YouTube donde Ross, data scientist de Game Oracle, hace exactamente ese estudio: analizó las ventas de más de 62.000 desarrolladores en Steam. El dato que más me llamó la atención es que solo uno de cada cinco desarrolladores publica un segundo juego. Quien sigue en el partido hasta el cuarto o quinto título ve cómo sus probabilidades de tener un éxito importante suben de uno entre diez a casi cara o cruz. Es ventaja compuesta, código reutilizable, una comunidad construida con el tiempo, el conocimiento de lo que funciona de verdad.
Estadísticamente, los Call of Duty del futuro nacerán de algo que hoy haría reírse a cualquier gran venture capital. Vale la pena mirar cómo nacieron realmente los gigantes que tenemos hoy.
Minecraft: un hombre solo, con poco dinero y muchas ganas
Markus “Notch” Persson escribió la primera versión de Minecraft solo, en casa, inspirándose en Infiniminer y Dwarf Fortress. El 17 de mayo de 2009 subió una alpha al foro indie TIGSource, vendiéndola a 10 dólares, sin ningún plan de marketing. Había un prototipo en bruto y una comunidad que empezó a mandar feedback, ideas, mods. Ese bucle entre desarrollador solitario y comunidad se convirtió, con los años, en el juego más vendido de la historia.
Fortnite: un juego que estaba pasándolas canutas
Antes del Battle Royale, Fortnite era “Save the World”: un modo PvE de construcción y supervivencia desarrollado durante años por Epic Games, lanzado en 2017 sin pena ni gloria. Cuando PUBG hizo explotar el género battle royale, un pequeño equipo interno (el mismo que trabajaba en Unreal Tournament) readaptó el engine y los assets ya existentes para construir el nuevo modo en aproximadamente dos meses. Se suponía que debía quedarse en un segundo plano, bloqueado tras la compra de Save the World.
Se volvió standalone y free-to-play solo en el sprint final antes del lanzamiento, casi por necesidad más que por visión.
¿Y si lo hubieran cancelado desde el principio? Pues se habría perdido.
Call of Duty: un estudio nuevo, 22 personas, 1,5 millones de dólares
Infinity Ward fue fundada en 2002 por Vince Zampella, Grant Collier y Jason West, veteranos de Medal of Honor: Allied Assault. Todo el equipo fundador, 22 personas, venía del mismo proyecto anterior. Activision invirtió 1,5 millones de dólares por el 30% del estudio, una cifra modesta incluso para los estándares de PC de la época. El primer Call of Duty, lanzado en 2003, era un juego digno pero no el fenómeno que conocemos hoy. Hicieron falta tres entregas más antes de que Modern Warfare, en 2007, transformara la saga en el franchise de cientos de millones de dólares que es ahora.
La verdadera inversión es seguir en el partido
Ninguno de estos tres gigantes nació como una apuesta “grande, ambiciosa, mejor”. Nacieron pequeños, a menudo dentro de proyectos que estaban pasándolas mal o dentro de estudios recién fundados, y se volvieron enormes solo después de iteraciones, segundos intentos, comunidades cultivadas con el tiempo.
Si eres inversor, la pregunta correcta es cuánto tiempo puedes permitirle a un equipo seguir en el partido hasta llegar al proyecto adecuado. Si eres desarrollador, la tarea es terminar el juego que tienes delante, lanzarlo, y usarlo como base para el siguiente.
La creatividad necesita guía y límites, pero no puede aguantar esta nueva mentalidad startupera de quererlo todo ya. No es así como se construye la industria del futuro; hace falta visión también desde el punto de vista de la inversión.