Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.
Ayer Microsoft publicó una nota firmada por la nueva CEO de Xbox, Asha Sharma, titulada “Resetting Xbox”. Dentro hay dos noticias puestas una al lado de la otra, como si fueran la misma cosa.
La primera: unas 1.600 personas salen hoy, otras hasta 3.200 antes del año fiscal 2027. Cuatro estudios —Compulsion Games, Double Fine, Ninja Theory, Undead Labs— abandonan el perímetro Xbox, entre vuelta a la independencia y paso a “nueva propiedad”. Motivación declarada: “in a typical year, we lost 64 cents for every dollar we invested” en estos estudios.
La segunda, en el mismo documento: Sharma dice que quiere llevar Xbox a “entretener a más de mil millones de personas cada día.”
Hagamos cuentas, porque aquí algo no cuadra.
Mil millones al día
La última cifra pública de Xbox habla de unos 500 millones de usuarios activos mensuales (MAU) en todo el ecosistema consola + PC + cloud. Los usuarios activos diarios (DAU) son siempre una fracción de los mensuales: la proporción se llama “stickiness”. Para un producto gratuito y sin fricción como Facebook, esa proporción ronda el 65-70%. Para una plataforma de gaming, donde jugar requiere una consola, una suscripción y tiempo libre de verdad, la proporción es mucho más baja. Siendo generoso: un 20%.
Esto sitúa mi estimación de DAU de Xbox hoy en torno a 100 millones de personas.
El objetivo declarado es 1.000 millones. La brecha a cubrir es 900 millones de personas más que tendrían que abrir Xbox cada día.
Para poner eso en perspectiva: en el mundo hay unos 8.200 millones de personas. Mil millones de usuarios activos al día significa el 12% de toda la humanidad, cada día, sin excepciones. Las únicas plataformas que hoy tocan ese umbral son Facebook, WhatsApp, Instagram, YouTube, TikTok: productos gratuitos, instalables en diez segundos, sin hardware que comprar, que tardaron más de una década en construir esa escala.
A qué velocidad tendría que crecer
Si el objetivo es llegar al millar de millones en 5 años (el horizonte típico de un plan quinquenal), partiendo de 100 millones hoy, hace falta un crecimiento compuesto del 58% al año, cada año, durante cinco años seguidos.
Si el horizonte es 10 años, la tasa requerida baja pero sigue siendo enorme: un 26% al año, durante una década.
No existe, en la historia del gaming, una plataforma de pago ligada al hardware que haya sostenido un crecimiento así partiendo ya de una base de 100+ millones de usuarios maduros en mercados saturados como EE.UU. y Reino Unido. TikTok creció de esa manera, pero partiendo de cero, gratis, en todos los teléfonos del planeta. Xbox parte de un punto de partida diferente, con otras restricciones.
Las cuentas de los recortes
Hagamos también las cuentas del dinero, porque el propio documento lo invita a ello al citar ese “64 cents por cada dólar invertido”.
Un coste empresarial totalmente cargado (salario + beneficios + overhead) para un puesto creativo AAA ronda, con estimaciones conservadoras, entre 150.000 y 200.000 dólares al año. Con 1.600 personas recortadas hoy, el ahorro anual es de unos 300 millones de dólares. Al llegar a 3.200 antes del FY27, se alcanzan unos 600 millones al año.
En 2023 Microsoft pagó 69.000 millones de dólares por Activision Blizzard. Con un ahorro de 600 millones al año de los recortes actuales, harían falta más de 100 años para “recuperar” esa cifra solo despidiendo a las personas que hacían los juegos. Lo cual debería dejar clara una cosa muy sencilla: estos recortes no están “arreglando” ninguna cuenta de resultados. Solo están trasladando el peso a quienes nunca tuvieron voz ni voto en ese gasto.
Y otro detalle, también del mismo documento: los equipos de plataforma son “un 40% más grandes que al inicio de esta generación, aunque la base de jugadores y el tiempo de juego han disminuido.” La burocracia interna creció un 40% mientras el engagement caía: y sin embargo los que están siendo despedidos son los estudios que los juegos los hacían de verdad. Inaceptable.
Intenta imaginarlo
Intenta ponerte en la piel de uno de los creativos que entró en un estudio independiente justo en los años en que Microsoft lo compraba todo para construir Game Pass. Te habían contratado para hacer cosas locas y nuevas. El dinero estaba, el sueldo era bueno.
Luego, años después, Microsoft paga 69.000 millones de dólares por Activision Blizzard. En 2024 Call of Duty entra en Game Pass Ultimate desde el día uno.
Y hoy llega el correo. 1.600 personas fuera hoy, 3.200 antes del año que viene. Tu estudio es uno de los cuatro vendidos o escindidos.
Los mercados cambian, las divisas fluctúan, los fondos compran empresas y las vacían de la noche a la mañana. Este riesgo forma parte del negocio, eso lo sé bien. Pero aquí es diferente. Ninguna divisa se ha hundido. Las personas que gastaron 69.000 millones en Activision, que metieron Call of Duty en la suscripción perdiendo más de 300 millones en ventas, que llevaron Game Pass a 29,99 dólares al mes —esas personas llevan tiempo fuera.
La nueva CEO, Asha Sharma, ni siquiera estaba en el sector del gaming cuando se tomaron esas decisiones. Es solo quien hoy tiene la nota en la mano, y quien admite sin rodeos “in a typical year, we lost 64 cents for every dollar we invested” en esos estudios. Quien construyó exactamente lo que le pidieron que construyera es quien recibe el correo. Quien tomó las decisiones ya ha cobrado o ya se ha ido a otra parte.
El mismo día en que anuncia los recortes, la CEO declara que quiere llevar Xbox a “entretener a más de mil millones de personas cada día” —un objetivo que, como hemos visto, requeriría multiplicar por diez la base actual de usuarios diarios, mientras se deja marchar a una quinta parte del equipo que tendría que haber ayudado a construirlo.
La factura siempre la pagan los mismos
El mercado se lleva su parte de todos, eso lo entiendo. Lo que me parece inaceptable es que quien hace apuestas descabelladas cobra por adelantado, en bonus y paquetes, precisamente por haber hecho esa apuesta. Luego la apuesta no sale, como era previsible, y se van igual de limpios. La factura solo llega a quien nunca tuvo voto en esa decisión.
Si eres uno de los creativos implicados en esta historia, no has fallado tú. La apuesta es la que ha fallado, y tú ni siquiera estabas en la mesa cuando se hizo. Tu oficio, tus diez años de juegos entregados, eso sigue siendo tuyo y viaja contigo adondequiera que vayas después. Preferiría ver ese talento aterrizar en algún sitio que de verdad valore lo que ha construido, antes que leer otro memo que diga “perdimos 64 centavos por cada dólar”. Si estás contratando, o conoces a alguien que lo esté haciendo, esta es una buena semana para hacerlo saber.