Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.
En los últimos meses siempre salen las mismas preguntas. El tono casi siempre es de preocupación; he intentado ordenarlas y responderlas a mi manera.
1. ¿Estamos haciendo más juegos de los que el mercado puede absorber?
La capacidad productiva crece, la IA promete hacerla crecer aún más, pero el tiempo de los jugadores sigue siendo el mismo. El razonamiento parece tener sentido.
Sin embargo, el último año, con un calendario de lanzamientos tan apretado como pocos, ha contado una historia diferente. Los jugadores tienen mucho más tiempo y, sobre todo, muchas más ganas de comprar de lo que pensamos. No hace falta terminar un juego para estar contento de haberlo comprado. Basta con echar un vistazo a la propia biblioteca de Steam: la mía está llena de juegos empezados, abandonados, que tarde o temprano retomaré. Comprarlos ya forma parte del placer.
El mercado absorbe perfectamente los juegos bien hechos. Quien sufre la saturación es el juego mediocre, ese que en un año tranquilo habría pasado desapercibido y que hoy desaparece en una semana. Lo digo siempre y lo repetiré hasta la saciedad: los juegos son una obra de arte, y la gente que los juega es capaz de intuir cuándo se trata de un producto hecho únicamente para vender y cuándo se trata de uno creado para contar algo único.
2. ¿Es una crisis de financiación, o estamos financiando juegos con reglas que ya no sirven?
Yo me inclino por lo segundo. La industria ha dejado de crecer al ritmo de hace unos años, y los modelos de inversión construidos sobre esas curvas de crecimiento han quedado desfasados. Al que presenta un business plan con proyecciones de 2020 se le mira, con razón, como si estuviera contando la misma historia de siempre.
Hay además otra cosa que se dice poco. Durante años se pensó que poner al frente de un estudio nuevo a alguien que venía de un gran AAA era una garantía. Gestionar a trescientas personas dentro de una estructura que ya existe es un oficio. Construir un estudio desde cero, con el dinero justo y sin nadie que te cubra las espaldas, es un oficio completamente diferente. Lo han demostrado todos los ventures que venían de ex-Riot, ex-Blizzard, etcétera. Muchos prometieron mucho y entregaron poco, y los inversores no se han olvidado.
Los inversores quieren ver estrategias de distribución claras que rompan un poco los esquemas, mejor si están respaldadas por números concretos. Y si tu negocio no gira en torno al crecimiento, sino a la creación de propiedades intelectuales, es mejor buscar otras formas de financiación y ahorrarte los dolores de cabeza.
3. Si la IA hace la ejecución más barata y rápida, ¿qué queda por defender?
Empiezo por la premisa, porque me la creo poco. Yo creo que la IA hará el desarrollo más grande, antes incluso que más barato.
Generar más assets y más código significa que alguien tiene que revisarlos, probarlos, descartarlos, integrarlos. El cuello de botella se desplaza hacia la revisión y el QA, y ahí la complejidad crece. Cuando el entusiasmo se haya enfriado veremos aparecer roles nuevos y especializados para mantener todo esto en pie, y la factura final será más alta que ahora. Si antes podía desarrollar una mecánica a un cierto nivel, y ahora puedo desarrollar 5 a la vez, eso también pesa en la percepción que tienen los jugadores de la complejidad que les ofrecemos.
¿Qué queda por defender, entonces? Lo que siempre ha habido: el criterio de quien elige qué quedarse y qué tirar, la relación con los propios jugadores, la capacidad de decir que no. Cuanto más material hay sobre la mesa, más vale quien sabe decidir.
4. Si hoy nadie contrata juniors, ¿quiénes serán los seniors de mañana?
Esta es la más fácil, y precisamente por eso me sorprende que se siga haciendo. Las empresas que mañana seguirán existiendo son las que hoy forman a sus propios juniors.
Cada empresa que deja de contratar juniors toma una decisión que, en la hoja de Excel de este año, parece razonable. Si lo hacen todas, dentro de cinco años el mercado de seniors estará vacío y será carísimo. Quien haya invertido en personas cuando costaba esfuerzo se encontrará con una ventaja que no se podrá comprar.
Si eres junior, no te desesperes y céntrate en crear, en hacer oír tu voz ahí fuera y en conocer gente. Si eres emprendedor, en cambio, preocúpate por el futuro de la sociedad en la que vives.
5. ¿Estamos eliminando el riesgo creativo de los juegos?
El buen diseño es un equilibrio entre lo que el jugador espera y alguna sorpresa arriesgada que lo descoloca de la manera adecuada. Quita todo el riesgo y te queda un juego que todo el mundo reconoce y nadie recuerda.
Que las grandes empresas tiendan a la prudencia es natural: tienen mucho que perder, accionistas a los que contentar, franquicias que proteger. Pero esa prudencia deja abierto un espacio enorme para quien es pequeño, rápido y tiene ganas de probar cosas nuevas. Cada vez que los grandes se encierran en la fórmula segura, se abre una puerta para alguien más.
Es importante tener siempre presente la fantasía central de nuestros juegos. Contrastarla, a ser posible, con otros medios de los que se pueden extraer novedades. Y atreverse a añadir esas novedades según nuestra propia interpretación creativa; los jugadores tienden a apreciar mucho ese tipo de cosas.