Skip to content

قطع اللاعب

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

ماثيو بول أصبح كبير مسؤولي الاستراتيجية في Xbox. في مقابلة حديثة خلال Summer GameFest 2026، صرّح قائلاً: نحن نعرف ما نريد فعله، لكننا لسنا مستعدين بعد لإخبار العالم.

أحترم هذا الصراحة. لكن المشكلة التي أراها تتجاوز Xbox وتطال الصناعة بأسرها. الألعاب الحديثة لا تزال تُصمَّم بافتراض ضمني: أن اللاعب لديه الشهية والوقت والصبر الكافي لاجتياز تجربة خطية من أولها إلى آخرها. مغامرة، RPG، لعبة سردية. تجلس أمام عمل يُفترض أن تعيشه كأنه فيلم يمتد لأكثر من 60 ساعة. هذا هو العقد الضمني بينك وبين اللعبة.

أفهم ذلك تماماً. Final Fantasy VII، وThe Legend of Zelda، وGTA — كانت تجارب تسكن فيها وتعيش داخلها. لكن مَن هو اللاعب اليوم؟ ليس أنا في سن الثالثة عشرة. بل شبابٌ ترعرعوا على Roblox وMinecraft وTikTok. لا واحدة من هذه المنصات تشترط أن تبدأ من الصفر كي تفهمها. التجارب فيها معيارية وقابلة للاستئناف في أي لحظة ومجزّأة بطبيعتها.

Roblox ليس لها نهاية. Minecraft ليس فيها قصة رئيسية. وحتى TikTok لا يوجد فيها “الحلقة الأولى”. هذه سمات معمارية تعكس بدقة كيف تستهلك الأجيال الجديدة التجربة الرقمية.

مونتاج اللاعب

خطر لي فكرة بسيطة وربما جذرية بعض الشيء. ماذا لو صمّمنا لعبة طويلة — RPG أو مغامرة — لا بهدف اختصارها، بل لكي يُعيد اللاعب نفسه مونتاجها؟

القاعدة الأساسية: لا يتعلق الأمر بحذف المحتوى. بل بمنح اللاعب الأدوات ليُركّب تجربته الخاصة.

مواصفات النظام

مسارات بناء متمايزة. المحارب والساحر في المغامرة ذاتها يجب أن يسلكا طريقين مختلفين. تخيّل القصة نفسها، لكنها تُصفَّى عبر قدرات الشخصية. تختار شخصيتك فتلعب مرحلة وفق خصائصها، ثم تنتقل إلى التالية، أو تُعيد اللعب في المقطع ذاته بمتخصص آخر.

نقاط دخول سردية. كما في المسلسل الذي يكتفي كل حلقة بنفسها، ينبغي أن يكون لكل جلسة بداية ونهاية واضحتان. اللاعب الذي يعود بعد ثلاثة أسابيع لا يحتاج إلى إعادة ترتيب الأحداث في ذهنه من الأول: يمكنه الدخول من نقطة وصول مُصمَّمة لذلك، مع ملخص سياقي مختصر.

إيقاع متغير، لا صعوبة متغيرة. في بداية كل جلسة، تسألك اللعبة ضمنياً: هل معك 20 دقيقة أم ثلاث ساعات؟ وتتكيّف التجربة بناءً على ذلك. هذا احترام حقيقي لوقت اللاعب.

تخطّي ذكي بلا عقوبة. إذا أكملت مهمة مشابهة من قبل، أو كانت المرحلة مملة، يتيح لك النظام تلخيصها والتخطي عنها دون أن تخسر مكافآتها. القرار دائماً بيدك، واللعبة لا تُعاقبك على اتخاذه.

المونتاج بوصفه حرية اختيار. الحقيقة هي هذه: في الألعاب، الحرية الحقيقية تكمن فيما تقرر ألّا تفعله. الألعاب السينمائية تجازف بأن تتحوّل إلى مجرد علامات على الخريطة، وقوائم مهام، ومؤشرات إتمام، وما شابه ذلك. كل شيء مُصمَّم لضمان ألّا تفوّتك شاردة ولا واردة.

ماذا يحلّ هذا النظام؟

خشية الصناعة هي: محتوى أقل = قيمة مُدركة أقل = مبيعات أقل. لكن انظروا إلى Roblox. كل تجربة فيها تستمر 15 إلى 30 دقيقة، والمنصة “لا نهاية لها”. البنية المعيارية تُضاعف القيمة. لعبة RPG مدتها 80 ساعة تحترم إيقاعك تستحق أكثر بكثير من لعبة بالعدد ذاته من الساعات تجعلك تشعر بالذنب كلما أوقفتها.

ماثيو بول رفض الإجابة عن كثير من الأسئلة. لكن السؤال الذي لم يطرحه عليه المحاور هو هذا: هل تُعيدون التفكير في صيغة المنتج نفسه، أم في المنصة فحسب؟

لأنه إذا واصلت الألعاب افتراض وجود لاعب مستعد للجلوس 40 ساعة متواصلة، فلن تخسروا الأجيال الجديدة بسبب Roblox. ستخسرونهم لأنكم لم تغيّروا لغتكم. Roblox ليست المنافس — بل هي اللغة التي يتحدثونها أصلاً.

Published inGame Design