Skip to content

O Corte do Jogador

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Matthew Ball se tornou o Chief Strategy Officer da XBOX. Em uma entrevista recente no Summer GameFest 2026, ele declarou: sabemos o que queremos fazer, mas ainda não estamos prontos para contar ao mundo.

Respeito a transparência. Mas o problema que eu vejo diz respeito à indústria como um todo. Os jogos modernos continuam sendo projetados com uma expectativa implícita: que o jogador tenha vontade, tempo e paciência para percorrer uma experiência linear do começo ao fim. Uma aventura, um RPG, um narrative game. Te colocam na frente de uma obra que precisa ser vivida como um filme de 60+ horas. Esse é o contrato social.

Eu entendo isso. Final Fantasy VII, The Legend of Zelda, GTA — eram experiências para habitar. Mas quem são os jogadores de hoje? Não sou eu com 13 anos. São jovens que cresceram no Roblox, no Minecraft, no TikTok. Nenhuma dessas plataformas exige que você comece do zero para fazer sentido. As experiências são modulares, reiniciáveis, fragmentadas.

Roblox não tem um final. Minecraft não tem uma história principal. TikTok também não tem um episódio 1. Essas são features arquiteturais que refletem como as novas gerações consomem experiência digital.

O corte do jogador

Tive uma ideia simples e talvez um pouco radical. E se projetássemos um jogo longo — um RPG, uma aventura — não para ser resumido, mas para ser editado pelo próprio jogador?

A regra básica: não se trata de remover conteúdo. Trata-se de dar ao jogador as ferramentas para montar a própria experiência.

Características do sistema

Build paths diferenciados. Um guerreiro e um mago na mesma aventura deveriam ter caminhos diferentes. Imagine então a mesma história, mas filtrada pelas habilidades do personagem. Você escolhe um personagem e joga uma fase de acordo com as características dele. Depois passa para a próxima, ou rejoga a mesma seção com outro especialista.

Entry points narrativos. Como em uma série de TV com episódios autoconclusivos, cada sessão deveria ter um início e um fim reconhecíveis. O jogador que volta depois de três semanas não precisa se situar do zero: ele pode entrar por um ponto de acesso projetado para isso, com um breve recap contextualizado.

Ritmo variável, não dificuldade variável. No início de cada sessão, o jogo te pergunta implicitamente: você tem 20 minutos ou três horas? O fluxo se adapta. É respeito pelo tempo real do jogador.

Skip inteligente sem penalidade. Se você já completou uma quest parecida, ou se a fase está chata, o sistema permite resumir e pular (sem perder recompensas, de preferência). A escolha é sempre sua. O jogo não te pune por tê-la feito.

O corte como agency. A verdade é essa: nos jogos, a liberdade está naquilo que você decide não fazer. Os jogos cinematográficos correm o risco de se reduzir a marcadores de mapa, checklists, indicadores de conclusão e por aí vai. Tudo projetado para garantir que você não pule nada.

O que esse sistema resolveria?

O medo da indústria é: menos conteúdo = menos valor percebido = menos vendas. Mas olha o Roblox. Cada experiência individual dura 15–30 minutos, e a plataforma é “infinita”. A arquitetura modular multiplica o valor. Um RPG de 80 horas que respeita o seu ritmo vale mais do que um de 80 horas que te faz sentir culpado quando você para de jogar.

Matthew Ball se recusou a responder muitas perguntas. Mas a que o apresentador não fez foi esta: vocês estão repensando o formato do produto, ou apenas a plataforma?

Porque se os jogos continuarem esperando um jogador que vai ficar sentado por 40 horas seguidas, vocês não vão perder as novas gerações para o Roblox. Vão perdê-las porque não mudaram a linguagem. O Roblox é só o idioma que elas já falam.

Published inGame Design