Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.
Matthew Ball s’ha convertit en el Chief Strategy Officer de XBOX. En una entrevista recent al Summer GameFest 2026, va declarar: sabem què volem fer, però encara no estem preparats per dir-ho al món.
Respecto la transparència. Però el problema que hi veig jo afecta tota la indústria. Els jocs moderns continuen dissenyant-se amb una expectativa implícita: que el jugador tingui ganes, temps i paciència per recórrer una experiència lineal de cap a peus. Una aventura, un RPG, un narrative game. Et planten davant d’una obra que s’ha de viure com una pel·lícula de 60+ hores. Aquest és el pacte.
Ho entenc. Final Fantasy VII, The Legend of Zelda, GTA — eren experiències per habitar. Però qui són els jugadors d’avui? No soc jo amb 13 anys. Són nois i noies que han crescut amb Roblox, Minecraft, TikTok. Cap d’aquestes plataformes et demana que comencis des del principi per tenir sentit. Les experiències són modulars, reiniciables, fragmentades.
Roblox no té un final. Minecraft no té una història principal. TikTok tampoc té un episodi 1. Aquestes són features arquitecturals que reflecteixen com les noves generacions consumeixen l’experiència digital.
El tall del jugador
He tingut una idea senzilla i potser una mica radical. I si dissenyéssim un joc llarg — un RPG, una aventura — no per ser escurçat, sinó per ser tallat pel jugador mateix?
La regla bàsica: no es tracta de treure contingut. Es tracta de donar al jugador les eines per muntar la seva pròpia experiència.
Característiques del sistema
Build paths diferenciats. Un guerrer i un mag en la mateixa aventura haurien de tenir recorreguts diferents. Imagina la mateixa història, però filtrada a través de les competències del personatge. Tries un personatge i jugues una fase segons les seves característiques. Després passes a la següent, o tornes a jugar la mateixa secció amb un altre especialista.
Entry points narratius. Com en una sèrie de TV amb episodis autoconclusius, cada sessió hauria de tenir un inici i un final reconeixibles. El jugador que torna al cap de tres setmanes no ha de tornar a posar-se al dia mentalment des de zero: pot reentrar des d’un punt d’accés dissenyat per a això, amb un breu resum contextualitzat.
Ritme variable, no dificultat variable. Al principi de cada sessió, el joc et pregunta implícitament: tens 20 minuts o tres hores? El flux s’adapta. És respecte pel temps real del jugador.
Skip intel·ligent sense penalització. Si ja has completat una quest similar, o si la fase et fa bola, el sistema et permet resumir i saltar (sense perdre recompenses, a poder ser). La decisió sempre és teva. El joc no et castiga per haver-la presa.
El tall com a agency. La veritat és aquesta: als jocs la llibertat rau en allò que decideixes no fer. Els jocs cinematogràfics corren el risc de quedar-se reduïts a marcadors al mapa, checklists, indicadors de completació, etcètera. Tot dissenyat per assegurar-se que no et saltis res.
Què resoldria aquest sistema?
La por de la indústria és: menys contingut = menys valor percebut = menys vendes. Però mireu Roblox. Cada experiència dura 15–30 minuts, i la plataforma és “infinita”. L’arquitectura modular multiplica el valor. Un RPG de 80 hores que respecta els teus ritmes val més que un de 80 hores que et fa sentir culpable quan el deixes.
Matthew Ball es va negar a respondre moltes preguntes. Però la que el presentador no li va fer és aquesta: esteu repensant el format del producte, o només la plataforma?
Perquè si els jocs continuen esperant un jugador que s’asseu 40 hores seguides, no perdreu les noves generacions a causa de Roblox. Les perdreu perquè no heu canviat el llenguatge. Roblox és simplement la llengua que ells ja parlen.